Jag går tvärtemot Simon som blubbar om drivkrafter. Då blir det ju bara vanlig drama av spelet. Ett upptäckaräventyr
har redan en inbyggd drivkraft; nämligen
upptäckarandan.
Ett upptäckaräventyr ska handla om att utforska och kartlägga, och det är ens vetgirighet och nyfikenhet som skall driva en att undersöka miljöerna. Allt annat är missförstånd av genren.
Det vackra med upptäckarandan är ju just när man drar ut på upptäcksfärder för upptäckandets
egen skull. Precis på samma sätt som de stora bergsbestigarna säger "det fanns där" som svar på frågan om varför de klättrade upp på den ogästvänliga bergstoppen, så skall ett upptäckarrollspel liksom locka rollpersonerna att utforska de vita fläckarna på kartan för att "de finns där". Om rollpersonerna har
andra anledningar och drivkrafter så har man ersatt den genuina upptäckarandan med urvattnade drama-anledningar istället. (Inget ont om drama, men det finns andra skådeplatser än outforskade miljöer där det gör sig bättre)
Vad ska jag tänka på när det gäller att skapa "upptäckarstämning"?
När jag var yngre så hade vi ett ganska kul spelledartrix: Vi ritade först en karta på ett papper, och sedan tog vi ett stort, ogenomskinligt kartongark och klippte ett litet hål genom, och lade detta ovanpå kartan. Detta visade vi sedan för spelarna, och sade "ja, det gula strecket ni ser i hålet är alltså stigen ni står på, och det gröna rumtomkring är skogen". Och när vi sedan valde att följa vägen framåt så flyttade spelledaren sakta på kartongen så att vi kunde följa vår färd genom det lilla hålet.
Det roliga var att vi
alltid vid något tillfälle sade något i stil med "fan, det verkar finnas mycket skog till väster om den här stigen. Skall vi inte bara gå ut och undersöka litet?" och började vandra ut på upptäcksfärd i vildmarken.
Du behöver inte rita kartor och flytta kartonger, men det är just den här
känslan du borde sikta på att få fram; känslan av att de outforskade områdena liksom ska krypa i kroppen på en.
---
Datorspelet Jurassic Park hade en djäkligt bra bandesignprincip som jag skulle vilja använda i något rollspel: När man skulle ner i underjordiska gångar så var det rena rama labyrinterna med massor av korsningar hit och dit, men vad man fick veta var att man bara behövde följa lamporna i taket för att komma till ens mål.
Alltså: Banan var utstakad, men man hade ändå möjligheten att ge sig av på sidospår. Bara för att se vad som kunde finnas där.
Det är precis samma sak som med rollpersonerna som bestämmer sig för att lämna stigen och gå rakt ut i skogen med kartongarket. Alltså, samma sorts
tänk fast med en annan
metod. En labyrint med elljusspår skulle man ju kunna rita upp och spelleda utifrån utan att använda några invecklade handouts.
---
Vikten av förberedelser:
Så; du frågade alltså efter vad du skall tänka på, och mitt svar blir först och främst att du måste
förbereda miljön som skall upptäckas i förväg. Det som gör kartongkartor och labyrinter så roliga är att man faktiskt upptäcker dem "själv". Det blir inte alls lika tillfredsställande om spelledaren improviserar fram grejer och ställer dessa i rollpersonernas väg.
Du måste se till att det finns mer att undersöka än vad som behövs!
Se gärna till att förbereda
mycket. Kom ihåg att det bästa är om det finns fler saker att upptäcka än vad spelarna faktiskt i praktiken
kommer att upptäcka. Dungeons i D&D är exempelvis ofta litet tråkiga i den bemärkelsen att man som spelare vet att man kommer att besöka alla grottrum som finns innan äventyret är över, för alla grottrum som
finns är sådana som man kommer
behöva undersöka och passera.
Det vore mycket roligare om man faktiskt hade anledning att vara litet
försiktig inför tanken på att gå längre ner i grottgångarna och undersöka dess otaliga schakt.
Jag vet att det känns väldigt otacksamt att förbereda saker som inte spelarna kommer få ta del av, men lita på mig - en av de viktigaste behållningarna av att spela ett upptäckarrollspel är att faktiskt
inte hinna/kunna undersöka allt. Det här är den viktigaste punkten av dem allihop; läs om den om och om igen tills du är
helt säker på att du förstår den. Jag kan inte stretcha detta tillräckligt mycket.
Vitsen med att hamna vilse
När jag var liten fanns det ett dataspel som hette
Phantasy Star som spöade alla samtida data-rpg:n. När man gick ner i en dungeon så byttes vyn till ett förstapersonsperspektiv och man fick gå omkring i labyrinter. Vi förstod snabbt att man behövde rita kartor medan man spelade för att bli framgångsrik, och hade då inga problem med att hitta ut ur labyrinterna efter att ha hittat dess skatter. Men, ibland hände det att man gick in i en teleporteringsfälla varpå man förflyttades till en annan del i grottan, varpå det plötsligt inte gick att gå samma väg tillbaka.
Detta fick oss först ur balans. Hur skulle vi nu kunna fortsätta rita på vår karta, när vi inte visste var vi hade hamnat? Vi började rita en ny karta på ett nytt ark. Efter en stund inträffade alltid samma sak; vi kunde lägga ihop kartorna och se saker såsom "ahaa! Vi är ju
här, i det där området precis till höger om där vi började!" Det gav alltid en sådan enorm tillfredsställelse, precis som när man lyckats koppla samman två skilda ledtrådar för att lösa ett komplicerat pussel. Det är en känsla som bäst kan beskrivas som
gnosis; upplysning. Att plötsligt förstå och komma till insikt om vad något handlar om. Det är en oerhört mäktig känsla.
Men nu driftar jag. Det smarta med de här teleporteringsfällorna är precis som falluckor eller gångar som rasar in bakom en - de tvingar en att ta en annan väg tillbaka än den man tagit in. Och det ger en oerhörd känsla av vilsenhet, instängdhet och utsatthet. I ett endaste snäpp så kan en sådan händelse få en miljö att förändras från att ha varit trist och platt till att kännas som en dramatisk, ödesmättad dödslabyrint där väggarna liksom sluter sig kring en.
Några minnesvärda miljöer
Jag sade ovan att känslan av vilsenhet kan vara viktig, men du behöver familiäritet också. Genom att beskriva miljöer på ett minnesvärt sätt så blir det enklare för spelarna att lokalisera sig och få en rumskänsla över miljöerna. Tänk på filmen Die Hard; trots att Bruce Willis till stor del bara går av och an över ett fåtal olika våningar och hisstrummor, så gör regissören en stor poäng av vissa återkommande detaljer som gör att man faktiskt känner sig bekant i miljöerna till slut. Smågrejor som affischen med utvikningsbrudarna som Bruce pratar med när han går förbi dem, till exempel. De gör jättemycket för helhetsupplevelsen.
Jag brukar alltid tänka så här när jag spelledar avancerade och komplexa miljöer. Istället för att bara rita upp en karta och få spelarna att peka på ett av rummen och säga "vi går dit", så försöker jag få dem att bli bekanta med rummen genom små detaljer och riktmärken som gör att man kan skilja dem åt från varandra. Ett klassiskt trick jag ofta använder är att låta något rum ha ett läckande tak/stopp i avloppet, så att det rinner in vatten på golvet. Varje gång rollpersonerna går förbi det där rummet så kan jag berätta något om hur vattennivån har stigit sedan sist. En liten småsak som att det från början kan ha legat en hög med papper i ett av rummens hörn, som sedan börjar plaska fram och flyta omkring över golvet när vattennivån stiger, ger en skön känsla av att miljön är på riktigt, och att rollpersonerna faktiskt
går från en plats till en annan, och inte bara teleporterar från platsen de står på till den platsen de vill gå till. Och om vattnet sedan börjar rinna in i kringliggande rum/underliggande våningar, så får man dessutom en känsla för hur miljöerna hänger samman.
Det finns många sådana här trick att använda. Ljuskäglor från solen som tittar in genom fönstergluggar och hål i taket är andra saker som förändras med tidens gång, och som ger en känsla för tid och rum.
Vilka erfarenheter har ni av att spela och/eller spelleda sådana här äventyr?
Jag älskar dem! De är en av de mest underskattade äventyrsformerna som finns. Jag skulle kunna prata om dem i timtal.