Det här är ett svar till Caligulas inlägg i tråden om Overpowered encounters, jag startade en ny tråd för att det skulle bli helt uppåt väggarna Off Topic annars.
Caligula skrev:
"Ursäkta, men tåg i D&D?
Och dem där Constructs är rena rama Transformers för mig...
Jag tycker Eberron har gått för långt och är inget annat än en ny Spelljamer freak! "
Det är helt klart att Eberron skiljer sig en del från den standardfantasy man vant sig vid, och dessutom en del från andra av D&Ds spelvärldar. Men det är egentligen väldigt D&D. Som redan Gary Gygax påpekat är rollspelstraditionen sedan länge nedtyngd av pseudomedeltidfantasy-bilden som tycks vara omöjlig att lämna. D&D började lämna den modellen redan för länge sedan egentligen, där man pliktskyldigt hade med allt Tolkienesqt, men också mycket helt andra influenser, som var mycket mycket viktigare. Moorcock t.ex.
Vad Eberron gör är att stanna kvar i den vanliga D&D-traditionen, och samtidigt dra helt logiska slutsatser. Eberron är helt enkelt den mest logiska och genomtänka korvtårta man kan tänka sig.
Det går utmärkt att spela helt vanlig D&D i Eberron. Allt man tycker ska finnas i en D&D-kampanj vad det gäller dungeons, drows och feodala byar finns i Eberron. Men det är mycket större än så.
Det genomgående i spelvärlden är tanken att om det nu finns magi, varför finns det ingen magisk industri? Om man kan teleportera, det finns flygande elementarer att binda, man kan göra evigt brinnande lampor, varför är det då ingen som använder sådant? I Eberron finns det! Det är såklart helt logiskt att om det finns magi som lyfter saker kommer någon att bygga magiska hissar.
Men på många vis är det också gamla goda D&D. Det är samma klasser; orcs och goblinoids. Dvärgarna bor fortfarande i berg och har gruvor. Det finns fortfarande vägar ned i underjorden. Det är klart att Eberron verkar supermysko, men det beror förstås på att när man diskuterar Eberron tar man upp skillnaderna från "vanliga" D&D. Men förutom att det är vissa saker som är helt annorlunda, är det egentligen samma gamla.
Caligula skrev:
"Ursäkta, men tåg i D&D?
Och dem där Constructs är rena rama Transformers för mig...
Jag tycker Eberron har gått för långt och är inget annat än en ny Spelljamer freak! "
Det är helt klart att Eberron skiljer sig en del från den standardfantasy man vant sig vid, och dessutom en del från andra av D&Ds spelvärldar. Men det är egentligen väldigt D&D. Som redan Gary Gygax påpekat är rollspelstraditionen sedan länge nedtyngd av pseudomedeltidfantasy-bilden som tycks vara omöjlig att lämna. D&D började lämna den modellen redan för länge sedan egentligen, där man pliktskyldigt hade med allt Tolkienesqt, men också mycket helt andra influenser, som var mycket mycket viktigare. Moorcock t.ex.
Vad Eberron gör är att stanna kvar i den vanliga D&D-traditionen, och samtidigt dra helt logiska slutsatser. Eberron är helt enkelt den mest logiska och genomtänka korvtårta man kan tänka sig.
Det går utmärkt att spela helt vanlig D&D i Eberron. Allt man tycker ska finnas i en D&D-kampanj vad det gäller dungeons, drows och feodala byar finns i Eberron. Men det är mycket större än så.
Det genomgående i spelvärlden är tanken att om det nu finns magi, varför finns det ingen magisk industri? Om man kan teleportera, det finns flygande elementarer att binda, man kan göra evigt brinnande lampor, varför är det då ingen som använder sådant? I Eberron finns det! Det är såklart helt logiskt att om det finns magi som lyfter saker kommer någon att bygga magiska hissar.
Men på många vis är det också gamla goda D&D. Det är samma klasser; orcs och goblinoids. Dvärgarna bor fortfarande i berg och har gruvor. Det finns fortfarande vägar ned i underjorden. Det är klart att Eberron verkar supermysko, men det beror förstås på att när man diskuterar Eberron tar man upp skillnaderna från "vanliga" D&D. Men förutom att det är vissa saker som är helt annorlunda, är det egentligen samma gamla.