Nekromanti Utforskande i rollspel

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Tjo,
jag håller på och ninjar med Marna och en del av tanken är att det skall finnas ett utforskningsmoment i spelet. Ideen är att man ska glida omkring i djungler och råka ut för intressanta möten med urinvånarna. Problemet jag har är hur detta snubblande över urinvånarna skall se ut rent regelmässigt, och då tänkte jag att forumet kanske kan vara behjälpligt? :)

Den första ideen jag hade var att man har en karta som har ett rutnät, där varje "steg" kostar proviant och tid och där man slår på någon form av slumptabell för att se om man råkar ut för något på just den här rutan.

Tanke två är att man har samma karta, men med ett flödesschema som för storyn framåt.

Tanke tre är att varje koordinat har en händelse kopplad till sig.

Vad tror ni? Någon som provat en sån här variant?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Krille;n172892 said:
Ett och tre brukar kallas "hexcrawl", och är stapelvara i OSR.
Intressant, du råkar inte på rak arm kunna peka mig på ett spel med just den mekaniken (då inte i dungeons utan på lite större skala)?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Hexcrawl är kul. En riktig klassiker är The Isle of Dread till DnD.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag är ju inget fan av 1 och 3 i rollspel, utan föredrar flödesdiagrammet i så fall.

Helst så har jag dock kartan för sig med information om platser och bakgrund. Och sedan separerat från det en punktlista med förslag på hur rollpersonernas upptäckande av området kan påverka berättelsen.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Har börjat köra lite fri-kräl, där man bara har en karta utan hexar. Hittills har det funkat finfint. Har jag missat nån stor selling point med hexcrawls?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tony.Meijer;n172896 said:
Intressant, du råkar inte på rak arm kunna peka mig på ett spel med just den mekaniken (då inte i dungeons utan på lite större skala)?
Carcosa är gjort av samma person som gjorde isle of the Unknown, Geoffrey McKinney, till Lamentations of the Flame Princess.
Det är en mycket speciell setting och passar därför inte alla.
Den är inspirerad av Ambrose Bierces novell An inhabitant of Carcosa från 1886 och Robert W. Chambers novellsamling The King in Yellow från 1895 - men definitivt en helt egen värld som inte liknar något annat.
Det är en blandning av Cthulhu Mythos, aliens, dinosaurier, grottmänniskor, rasindelning beroende på hudfärg - och då talar vi om människor med blå hud, grön hud, genomskinlig hud,... och människooffer för att magi ska fungera.
http://www.lotfp.com/RPG/products/carcosa
https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16005.phtml
https://www.rollspel.nu/threads/56036all/Carcosa - de förlorade viking.html

Wilderlands of High Fantasy och city State of the Invincible Overlord av Judges Guild till Original Dungeons & Dragons på 1970-talet (finns återutgiven runt 2004-2005 med DnD3-regler).
Kartan till Wilderlands är gi-gan-tisk. Och med det menar jag att jag har svårt att få plats med hela kartan på mitt vardagsrumsgolv.
http://www.rpgnow.com/browse/pub/31/Judges-Guild
https://www.rpg.net/reviews/archive/11/11699.phtml
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Coolers, tack allihopa.

Något man bör tänka på när man designar en sån här? Ni som har erfarenhet av att spela igenom dem?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tony.Meijer;n172933 said:
Coolers, tack allihopa.

Något man bör tänka på när man designar en sån här? Ni som har erfarenhet av att spela igenom dem?
Hexcrawl använder hex-papper, men det går givetvis att använda vanligt rutat papper.
Tanken är att det finns lite info om varje ruta på pappret. Vi talar ett par rader text. Det är mer ett adventure seed än ett encounter.
Det kan vara något i stil med: "i den här rutan bor ett troll som alltid går klädd i blåa kläder och älskar blåbärspaj. Han tycker inte om häxan som bor tre rutor bort".
Bara för att något finns i en ruta betyder det inte att rollpersonerna automatiskt stöter på det som finns där.
Det behöver inte vara monster, det kan lika gärna vara ett uråldrigt träd, graven där en hjälte ligger begravd enligt legenden, en hemsökt ruin eller en öppning till underjorden.

Hexcrawl fungerar också bra om man har en lista med t.ex. hundra olika rykten och att varje rollperson för börja med att slå ett par gånger på ryktestabellen. Givetvis är inte alla rykten sanna: vissa är helfel, andra innehåller ett korn av sanning och några är fullständigt sanna. Givetvis är ryktena på ett eller annat sätt kopplade till kartan.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag tycker det låter jättelikt zonutforskandet i Mutant År Noll...

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
zonk;n172928 said:
Har börjat köra lite fri-kräl, där man bara har en karta utan hexar. Hittills har det funkat finfint. Har jag missat nån stor selling point med hexcrawls?
Varje plats har automatiskt en referens i form av hexnummer eller gridnummer eller motsvarande, så man slipper markera ut nummer eller namn på kartan som avslöjar saker för spelarna. "Vi slår läger i 2649" – "Jaha, *blädder* Jamen det är ju där som … det var inget. Vem tar första vakten?"

Dessutom brukar det vara lite lättare att hantera förflyttning. "Två hexar svår terräng och tre hexar väg, det blir 9 poäng förflyttning, det klarar vi utan att Pripyat dör med sin CON 9." Utan hexar/rutor blir man lite mer utlämnad till hur spelledaren tolkar kartan och vägvalet, och det brukar titt som tätt sluta med att spelledaren tröttnar på vildmarken och går "GLITTERSTEN! Ni är DÄR! Vad gör ni!" mot spelarna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Har du kollat på Pointcrawls? Jag valde bort hexcrawls till förmån för sådana i Rotsystem. Vet inte riktigt vilket som är bäst, men jag upplever att pointcrawls är lättare att förbereda.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Tag ett liggande papper. Rita ut tre riktigt intressanta platser och hur man tar sig mellan dem (stigar, vägar, vattendrag, linbanor, annat?)

Rita vägar eller motsvarande som går in och ut ur kartan. Vart leder de sedan?

Rita ut fem till sju halvintressanta platser.

Rita vägar eller motsvarande mellan platserna

Bestäm att vissa "vägar" är zoner som du namnger

Se till att det finns vägskäl och flera vägar från och till en plats. Annars kommer inte vägvalen att spela någon roll.

Skissa en terräng, fundera på hur terrängen påverkar "vägarna": stup, flod som korsar etc.

För hela omgivningen: vilka grupperingar bor här? Hur är de organiserade? Hur är de relaterade till varandra (vänner? fiender? likgiltiga?) Vilka är de tre viktigaste händelserna i detta områdets historia?

För varje plats: varelser? mysterium? boplatser? skatter? ledtrådar? Ge lite miljöbeskrivning.

För varje zon: händelser (överfall, möten etc) som kan tänkas hända. Gärna som slumptabell. Finns där ledtrådar till platserna som man kan hitta? Vad händer om man tvingas övernatta i en zon? Blir det en annan risk för överfall och blir det av andra varelser än på dagen?

För både zon och plats: hämta inspiration från tänkandet på grupperingar och på historien. Hur kan figurerna drabbas av stridande grupperingars agerande i denna miljö.

Om du gillar att räkna kan du göra detta på en hexkarta och sedan hålla ordning på terrängtyp och hastigheter. Om du gillar skönhet kan du rita allt som en vacker karta. Om du är praktiskt lagd kan du utforma kartan som ett schematiskt pointcrawl enligt länken ovan. Om du är spontan men effektiv gör du bara nåt handritat och handskrivet som funkar i spel.

Jag gillar när spelledaren berättar och spelarna själva ritar kartan. Till berättande duger en handritad schematisk karta alldeles utmärkt.

Fundera på om du kan göra en lite snyggare karta av en del av denna terräng. Den kartdelen kan sedan fungera som handout.

Bestäm om du vill använda gå-vilse-risk eller ej. Det ger ett helt annat spel om figurerna riskerar att gå bort sig. Bestäm hurpass hård du vill vara med proviant och vatten. Är resurshantering en del av spelet?

/O
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
anth;n172929 said:
Den är inspirerad av Ambrose Bierces novell An inhabitant of Carcosa från 1886 och Robert W. Chambers novellsamling The King in Yellow från 1895 - men definitivt en helt egen värld som inte liknar något annat.
Det är en blandning av Cthulhu Mythos, aliens, dinosaurier, grottmänniskor, rasindelning beroende på hudfärg - och då talar vi om människor med blå hud, grön hud, genomskinlig hud,... och människooffer för att magi ska fungera.
För i helvete anth, nu har du fel igen :)
McKinney har flera gånger sagt att A Voyage to Arcturus av David Lindsay är den största källan :)

Och angående hexar eller inte:

Fördelen med hexrutor i min mening är just som krille säger att det förenklar förflyttningsproblematiken. Det är egentligen bara intressant om man tycker att resurshantering och räkna tid är intressant. Dvs är det kul att bry sig om resan mellan plats A och B tar 3 eller 5 dagar? Oavsett om det roliga kommer från resurshantering eller story (kommer maten räcka? vs kommer vi fram innan skurken har mördat borgmästaren?) Om man inte bryr sig om mat och låter storyn anpassa sig efter om rollpersonerna är där eller inte så är hexarna kanske inte så intressanta. Även om vissa spelare såklart kommer älska att sitta med ett från början tomt hex-ark och med färgpennor börja fylla ut kartan, och det ska fan inte underskattas!

Förövrigt är det ju helt värdelöst att inte anpassa storleken på hexarna efter regelsystemet. Om regelsystemet definerar att man rör sig 24 eller 18 miles på en vanlig dags resa så är det jävligt dumt att definera en hex till 5 eller 10 miles.

Fördelen med hexrutor istället för fyrkantiga rutor är ju också att man slipper märkliga problem med diagonal förflyttning.

Skoskatt:
Man borde ha regler för hur mängden rutor man kan forcera på en dag påverkas av kvalitén och typen av skodon man bär sig.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank;n172973 said:
Har du kollat på Pointcrawls? Jag valde bort hexcrawls till förmån för sådana i Rotsystem. Vet inte riktigt vilket som är bäst, men jag upplever att pointcrawls är lättare att förbereda.
Tanken med Marna är att det ska finnas en färdig karta med två-tre story paths där spelarna själva kan välja vilken väg de önskar ta. Vet inte om jag kan göra det på ett bra sätt med point-crawls tbh... kanske, ska fundera på det.
 
Top