Utmaningen att läsa (och skriva) platsbaserade äventyr

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag håller på att läsa ett ganska stort platsbaserat äventyr (vilket är inte viktigt) och drabbas återkommande av känslan att jag har otroligt tråkigt under tiden. Så fort jag kommit förbi de inledande övergripande delarna känns det bara så träigt. Som att läsa en instruktionsbok. Dessutom känns det nästan bortkastat eftersom jag inte känner att jag kommer att minnas något om jag inte parallellt gör egna mind-maps. Eller gör jag fel, borde jag strunta att läsa platserna och ta det i spel? Problemet är att det känns som det skulle störa för mycket, platsernas information och personer knutna till dem interagerar. Spelarna kommer helt klart fråga "var kan man tänkas göra X" och då behöver ju jag ha koll.

Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål? Får jag bara ta mig igenom det? Sådana äventyr är ju inte tråkiga att spela, så det är inte det. Och i detta fallet kommer jag göra färdigt det som behövs, så frågan är mer för framtida val.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
De är typexemplet på saker som är roliga vid bordet men svåra att preppa. För man måste typ memorera dem. Det är svårt med stora megadungeons, då får man nöja sig med någon nivå helt i huvudet innan man börjar men man måste ändå ha läst hela så man inte missar viktiga bitar.

Jag vet inte om man helt kan lösa det, men här är vissa saker man kan göra:

1: Noll backstory på rummen! Berätta vad som är där nu, inte varför.

2: Så mycket info som möjligt på kartan.

3: Numrera rummen för det är lättare att hitta.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Gillar de ganska minimalistiska tidiga D&D-grejerna, där sammanhanget avgör ganska mycket. De som känns skrivna för att spelas rakt från sidan nästan. (Ogillar dock starkt text som skall läsas högt innantill…)

Men det är klart klurigt. Många gånger blir material närmast skönlitterär SL-kuriosa.

Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)?
Jag gillar material som framförallt fokuserar på spelupplevelsen, och med ett minimum av brödtext. Men jag tror samtidigt den typen av material tjänar på att inte läsas innan det spelas. Och det är inte alla bekväma med.

Kanske någon sorts uppslagsapproach?
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Är problemet att författaren har gjort mycket research (jag utgår alltså, möjligen felaktigt, ifrån att miljön har en verklig förlaga) och att han eller hon vill redovisa sin kunskap om platsen? Är beskrivningen för detaljerad? Jag tycker att problemet med miljöbeskrivningar (även i skönlitteratur) lätt blir att de inte för handlingen framåt. I rollspel vill jag gärna få en känsla för och förslag på hur miljön ska användas i spel. Det får gärna vara konkret. Jag tycker inte att det räcker att det finns konflikter mellan olika grupperingar. Istället vill jag se hur det angår RP.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag håller på att läsa ett ganska stort platsbaserat äventyr (vilket är inte viktigt) och drabbas återkommande av känslan att jag har otroligt tråkigt under tiden. Så fort jag kommit förbi de inledande övergripande delarna känns det bara så träigt. Som att läsa en instruktionsbok. Dessutom känns det nästan bortkastat eftersom jag inte känner att jag kommer att minnas något om jag inte parallellt gör egna mind-maps. Eller gör jag fel, borde jag strunta att läsa platserna och ta det i spel? Problemet är att det känns som det skulle störa för mycket, platsernas information och personer knutna till dem interagerar. Spelarna kommer helt klart fråga "var kan man tänkas göra X" och då behöver ju jag ha koll.

Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål? Får jag bara ta mig igenom det? Sådana äventyr är ju inte tråkiga att spela, så det är inte det. Och i detta fallet kommer jag göra färdigt det som behövs, så frågan är mer för framtida val.
Jag vet vad du menar och kämpar ständigt med detta. Det bästa är om beskrivningar kan hållas kort (punktform) och all vital information sammanfattas någon annanstans.
När jag läser äventyr med mycket matiga platsbeskrivningar tvingar jag mig att läsa igenom allt en gång innan spel, det är kämpigt men ofta värt det. Men jag memorerar inte det i någon högre grad utan har boken till hands under spel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)?
Nyckeln för mig - men jag får erkänna att den inte fungerar till 100 % - är att läsa med kommande spel i åtanke. Att hela tiden försöka tolka det jag läser utifrån "hur ska jag beskriva detta för spelarna" och "vad kan rollfigurerna tänkas hitta på här". Det är också enorm skillnad mellan olika platsbaserade äventyr. Vissa är alldeles för dåligt strukturerade och för pratiga.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,155
Location
The Culture
Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål?
Skriv så kortfattat som möjligt, gärna i punktform. Beskriv bara det som är intressant och spännande. De flesta platser förtjänar ingen närmare beskrivning, eftersom de inte är intressanta, och eftersom spelledaren kan hitta på deras innehåll om det är nödvändigt. Det krävs alltså ingen halvsidesbeskrivning av smedjan som förklarar att där finns ett städ, en ugn, ett kar med vatten etc. Ordet "smedja" räcker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det är svårt med stora megadungeons, då får man nöja sig med någon nivå helt i huvudet innan man börjar men man måste ändå ha läst hela så man inte missar viktiga bitar.
Det borde ju gå att lösa för den som skriver den. "Läs igenom rum 12-15, 24, 32 och 65, för du behöver ha koll på dessa grejer när du spelleder. Läs även igenom beskrivningarna på de olika områdena i stort. Resten kan du läsa igenom när rollpersonerna dyker upp i rummet ifråga."

Åh, och även om Ento ogillar dem så är högläsningstexter asbra och borde användas mer i rollspel. De gör ju att spelledaren inte behöver först läsa igenom texten och sedan fundera på hur hen ska förmedla det till spelarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Åh, och även om Ento ogillar dem så är högläsningstexter asbra och borde användas mer i rollspel.
De har goda sidor, men texterna är nästan alltid för långa, sabbar flytet i konversationen runt bordet, få personer är bra på högläsning, och jag har redan hört tillräckligt med svengelska för flera livstider. ;)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag håller på att läsa ett ganska stort platsbaserat äventyr (vilket är inte viktigt) och drabbas återkommande av känslan att jag har otroligt tråkigt under tiden. Så fort jag kommit förbi de inledande övergripande delarna känns det bara så träigt. Som att läsa en instruktionsbok. Dessutom känns det nästan bortkastat eftersom jag inte känner att jag kommer att minnas något om jag inte parallellt gör egna mind-maps. Eller gör jag fel, borde jag strunta att läsa platserna och ta det i spel? Problemet är att det känns som det skulle störa för mycket, platsernas information och personer knutna till dem interagerar. Spelarna kommer helt klart fråga "var kan man tänkas göra X" och då behöver ju jag ha koll.

Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål? Får jag bara ta mig igenom det? Sådana äventyr är ju inte tråkiga att spela, så det är inte det. Och i detta fallet kommer jag göra färdigt det som behövs, så frågan är mer för framtida val.
Personligen orkar jag aldrig läsa plats platsbeskrivningar. Istället, beskriv vad det är för en plats och varför den är intressant. Numrerade rum får mig att somna. Enda orsaken till att ha dem är för att få en snabb överblick och kunna förmedla/visualisera den.

Så jag läser dem inte. Och jag skulle inte orka spela utforskande av rum heller.

Jag är kanske inte målgruppen, men skit i detaljerade platser.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
Jag vet inte om det är möjligt att skriva en Dungeon som är intressant att läsa. Jag har i alla fall inte stött på någon. Så där har jag inga tips.
Men om platsen är en stad är det annorlunda. För mig är tricket är göra varje byggnad som nämns intressant och ha en eller flera äventyrskrokar. När man läser det ska man tänka "coolt, jag hoppas spelarna kommer hit och upptäcker detta".
Istället för Smedja: "Smeden och hans son jobbar här. Söker man bland spånet på golvet hittar man 1d8 tappade dollar." Så skriv
"Smeden och hans son är medhjälpare till McMann gänget som rånat flertalet banker och diligenser i delstaten. I smedjan luktar det nymålat och när äventyrarna kommer in täcker de över massa grå tackor med en presenning'.
När jag läser liknande texter börjar jag genast tänka på hur det kan användas i spel.
Är det så att man vill lista vad som finns i staden trots att de inte har krokar punkta ner dem på slutet utan att ge dem fysik plats på eventuell karta.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Kanske någon sorts uppslagsapproach?
Ja, det är nog något som skulle kunna funka för mig. Kanske är det vad @Lemur syftar på? Alltså sammanfattningar av olika spår med referenser till vilka platser de finns på. Det lär leda till mer återupprepning (för samma info behövs på platserna) men det kan det nog vara värt.

jag utgår alltså, möjligen felaktigt, ifrån att miljön har en verklig förlaga
Nej, inte i det här fallet. Men jag tror inte det skulle göra någon skillnad. Graden av detaljer är inte nödvändigtvis ett problem (så länge det är en beskrivning och inte bara "en smedja") utan att det saknar sammanhang som gör läsningen intressant (som det ju får när spelarna börjar interagera med platsen)

Personligen orkar jag aldrig läsa plats platsbeskrivningar. Istället, beskriv vad det är för en plats och varför den är intressant. Numrerade rum får mig att somna. Enda orsaken till att ha dem är för att få en snabb överblick och kunna förmedla/visualisera den.
Hm, jo det är ju en slags lösning. Det beror nog lite på abstraktionsnivå för mig. Det behöver alls inte vara en grotta (jag spelar inte heller mycket sådana spel) utan kan lika gärna vara stadsdelar i en stad. Även tex Krilloan i Sirens klagan innebär lite av samma utmaning för mig.

Så jag vet inte, kanske är det bara inte ett problem som går att lösa.
 
Last edited:

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,182
… jag inte känner att jag kommer att minnas något om jag inte parallellt gör egna mind-maps.
Mind-maps tycker jag är en bra lösning! Jag gör det ibland när jag vill greppa ett äventyr eller setting och varje gång tycker jag att det blir roligare. Jag får dessutom bättre överblick och en känsla av att äga materialet, eftersom jag omskapar det själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Hm, jo det är ju en slags lösning. Det beror nog lite på abstraktionsnivå för mig. Det behöver alls inte vara en grotta (jag spelar inte heller mycket sådana spel) utan kan lika gärna vara stadsdelar i en stad. Även tex Krilloan i Sirens klagan innebär lite av samma utmaning för mig.
Ah, jag har märkligt nog inga problem med stadskartor, utan det är ffa rum jag ogillar. Mest för att jag använder dem på helt olika sätt. En världskarta är information för mig, och om jag är intresserad av den så kan jag utan problem studera den och läsa om den. Men blir det för detaljerat så blir jag osäker på vad syftet är.

Sedan finns det såklart platser som jag anser att man måste ha en karta över. Jag visste exempelvis inget alls om karavanserajer, som @Leon föreslog att vi skulle ha istället för värdshus i KH. Det var jag helt med på, men för mig var det till en början omöjligt att förstå byggnaden och dess betydelse. Jag fick plugga en hel del för att kunna rita en karta och inbillar mig att jag därmed har besparat eventuella läsare att själva göra detta.

Jag gillar även kartor över spelares egendomar.

Och som SL gillar jag kartor när de hjälper mig att förstå texten. Men kartan är ett hjälpmedel, ett bildstöd. Jag har som sagt väldigt svårt att ta mig igenom texter som är kartan.

Slutligen har jag inget emot kartan som uppslagsverk. Att kolla upp "vad finns i B12" stör mig inte, så länge jag inte behöva ha den informationen tidigare.

Så jag vet inte, kanske är det bara inte ett problem som går att lösa.
Det är ju mycket möjligt, och en rätt bra insikt att få!
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
325
I den kampanjen jag SLar kommer spelarna snart till två stora dungeons. Detta är inget jag ser fram emot då jag tycker de är tråkiga att läsa och tråkiga att SLa.
Så jag funderar på att ändra sättet de utforskas på. Istället för att se en karta och gå rum för rum välja ut en handfull intressanta rum per våning, slumpa ordningen på dem och det är sedan där som "random" encounters kommer ske och vägen mellan dem blir bara stämningsbeskrivning. På så sätt snabbas allt upp då spelarna inte behöver söka igenom varje rum på vägen och jag måste memorera en himla massa information.
Det kanske kan vara ett sätt att skriva på?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Ja, det är nog något som skulle kunna funka för mig. Kanske är det vad @Lemur syftar på?
Ja, allt viktigt om äventyrsplatsen bör sammanfattas innan de enskilda rumsbeskrivingarna börjar. På så vis kan en SL klara sig bra med att bara läsa sammanfattningen i förväg. Sen kan de enskilda rummen beskrivas med ett par punkter.
Vissa äventyr jag läst har haft viktigt info, som detaljer om viktiga ledtrådar eller antagonisters motivationer, utspritt mellan rumsbeskrivingarna. Det är ett horribelt sätt att skriva på, enligt mig.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
1: Noll backstory på rummen! Berätta vad som är där nu, inte varför.
Wow, jag tycker 100% tvärtom! Med bakgrundshistoria kan man förstå varför något är konstruerat på sättet det är (och plus att konstruktören måste tänka till om det till att börja med). Då kan också spelarna lyckas dra rimliga slutsatser om saker, hellre än att bara sparka in nästa dörr.

Alldeles för många dungeons är konstruerade bara för att få en karta som ser kul ut uppifrån, men inte är begriplig på något vis.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Det kanske kan vara ett sätt att skriva på?
Ja, Symbaroum, som jag SLat mycket gör ofta så, och de har jag sällan tyckt varit trista att läsa. De har kartor men de är inte till för att utforskas på det viset.
 
Top