Nekromanti Utrustning & pengar

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Jag satt för ett par år sedan och bråttades med hur jag vill hantera ekonomi och utrustning. Resten av systemet fungerade på så sätt att man kunde byta ut egenskaper mot andra egenskaper genom rollspelande. Till exempel kunde man ge bort sin Flygmaskin till en SLP och därmed göra henne till en Allierad.

Det jag aldrig var nöjd med var hur Pengar hanterades. Man kunde till exempel offra poäng i Pengar för att skaffa ett Sågverk, vilket gjorde att Pengar minskade med lika många poäng som Sågverk var värt. Samma egenskap Pengar användes också för att se om rollpersonen hade nog med stålar på fickan för att köpa något impulsivt på gatan. Ett sådant köp minskade inte Pengar. Men vad händer om rollpersonen istället för att köpa en biljett vill köpa hela hjulångaren? Eller hyra den med besättning i en vecka? Det behövs en gräns någonstans, vilket jag inte alls var nöjd med, och därför ber er vördnade rollspelsfilosofer om råd.

Jag har för mig att Generica har ett liknande system, och i Han´s inlägg inlägg används också ett system vilket liknar mitt gamla Pengar-system, men Han använder fortfarande mynt vilket jag helst skulle se försvinna.

Vilka andra system finns det? Hur fungerar de? Är de bra?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Kan man inte göra som man glr i t. ex Wampire ?
Att man har ett värde i recourses & handla ekomoinmikst därefter. Alltså att man har genereltl pengavärde & slår på det. Så slipper man hålla på att fippla med pengar hela tiden.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det finns en del spel som innehåller abstrakta system för att hantera pengar. World of Darkness har redan nämnts. Jag vet att det även finns i d20 Modern och i Skymningshem: Andra Imperiet.

Om du vill behålla grunden i ditt system kan man tänka sig följande variant:

*Man har ett värde i Rikedom. Låt oss säga att det normalt går från 0-5 där 0 är pank och 5 är svinrik.
*Alla föremål har en kostnad på samma skala. Ett paket snabbnudlar kostar 0, en normal bil kostar 3, en fabrik kostar 5.
*Om man vill köpa något som har en kostnad som är lägre än ditt värde i Rikedom är det bara att handla på.
*Om du köper något som har en kostnad som är lika stor som din Rikedom sänks Rikedomen med 1.
*Om du vill köpa något som är dyrare än så får man ta ett lån, som fungerar på något sätt som jag inte orkar tänka ut just nu.

/tobias
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Kan man inte göra som man glr i t. ex Wampire ?
Det var länge sedan jag spelade det, så jag ska kolla upp det.
Att man har ett värde i recourses & handla ekomoinmikst därefter. Alltså att man har genereltl pengavärde & slår på det. Så slipper man hålla på att fippla med pengar hela tiden.
Ja det är det som är poängen.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Som envis BRP:are frågar jag mig dock: hur och när stiger jag en nivå i rikedom? Tanken är jättebra och skippar allt skrivande och suddande som i alla fall är rätt så onödigt, men hur reglerar man när RP:na har nått följande nivå i rikedom? Det kan ju knappast vara medfött och oföränderligt, för det eliminerar ju ambitionerna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
hur och när stiger jag en nivå i rikedom?
Det finns många olika sätt man kan lösa det på. Det enklaste är att låta Rikedomen följa samma skala som övriga Färdigheter och ökas på samma sätt. Annars kan man koppla den till saker som händer i spelet. En belöning har ett värde på samma sätt som ett föremål har en konstnad. Om belöningens värde är tillräckligt stort ökar rollpersonens värde i Rikedom när han eller hon får belöningen.

Det beror helt enkelt på vad spelskaparen tycker är lämpligt. Det jag skrev i inlägget ovan var bara ett utkast. Resten av systemet kan se ut på många olika sätt.

/tobias
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
hur och när stiger jag en nivå i rikedom?
När du är värd det. Normalt sätt ökar man inte några egenskaper, att utvecklas är lika mycket att försämras som att förbättras. Fast eftersom spelare kan sakna den lilla moroten att "levla" kan man även öka en egenskap (som Rikedom/Pengar eller vad man nu kallar det), om det passar in i storyn. Om spelarna vill ha fler pluppar på rollformuläret får dom fanemig göra något aktivt, inte bara +10 ep för avslutat spelmöte.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Tack Tobias

*Om man vill köpa något som har en kostnad som är lägre än ditt värde i Rikedom är det bara att handla på.
*Om du köper något som har en kostnad som är lika stor som din Rikedom sänks Rikedomen med 1.
Det var ungefär så systemet fungerade. Jag borde kanske utveckla den bit jag lämnade ute eftersom jag tyckte den var irrelevant;

Tärningsmekanismen jag använde var av sådan natur att ju fler tärningar man hade i pölen desto mindre inverkan hade varje enskild tärning. På så vis var Egenskaps-skalan linjär, men sannolikheten som funktion av egenskapsnivån konvergent mot 100% chans att lyckas. Fördelen är denna: Om en rollperson förtjänar en höjning i en Egenskap, höj för bövelen! Oavsett tidigare nivå. Under rollpersonsskapande kan du maxa ut alla dina poäng på Slåss om du vill, men egentligen är inte 8 så mycket bättre än 5 till exempel.

Med egendomar och stålar blir det dock ett problem. Eftersom en person med Rikedom (som du kallar det) 4 kan utan problem köpa ett Sågverk 3, vilket skrivs upp som en Egenskap, kan man enligt reglerna omvandla sågverket till till exempel Allierad 3. Alltså, rollpersonen har dragit på sig 3 extra egenskapsnivåer gratis.

Ett liknande problem är vad händer med egenskapen Hjulångare 4 om Rikedom skulle öka till 5 (genom att till exempel sänka Duell med en poäng)? Med den nivån av Rikedom kan ju rollpersonen gå och skaffa en Hjulångare 4 utan att det påverkar Rikedom, vilket innebär att Hjulångare 4 blir meningslös att skriva upp som Egenskap på rollformuläret.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Feng Shui har en intressant tanke. Varje färdighet har tre användningar: som rent handlande, som kunskap och som kontakt. För att ta exempelvis Martial Arts, utöver att användas för att sparka ner mooks (handlande) så används den också för att till exempel se om rollpersonen känner igen skurkens manöver just nu eller svagheten med någon viss kung fu-stil (kunskap), samt även för att känna folk i branschen (kontakt).

Den här tanken skulle kunna förlängas: färdigheter skulle kunna användas för resursbehov. Färdigheten Jordbruk skulle kunna mäta mer än hur bra bonde man är (handlande), utan lika gärna även hur rik bonde man är = hur mycket land man odlar på (resurs) - utöver att kunna användas som kunskap (vad är det här för gröda?) eller kontakt (vilka storbönder känner jag?).

Det här sättet att tänka funkar nog bäst i en spelvärld där rediga pengar knappt är uppfunna och ekonomin bygger mest på tjänster och gentjänster, och det kräver nog att man ger spelaren och spelledaren en massa hjälp och idéer om hur färdigheten kan användas som ekonomisk resurs.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det här sättet att tänka funkar nog bäst i en spelvärld där rediga pengar knappt är uppfunna och ekonomin bygger mest på tjänster och gentjänster
Nja, jag tycker det fungerar bäst i dagens invecklade ekonomi. Jag menar, finns det ett diffusare begrepp än "köpkraft"? Vaf jag har råd att köpa beror på massor av saker, som tex om det är dagen före lön eller dagen efter lön, vilka räkningar som droppat in den månaden, hur mycket pengar i reseräkningar jag ligger ute med och så vidare. Genom att simulera sådana variationer med ett färdighetsslag så sparar man massor av bokföring.

Man slipper dessutom spelare som till varje pris ska ge sina karaktärer mer pengar till vapen, även om det innebär att de lever på nudlar och bor i en pytteliten etta med en madrass på golvet...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag upplever ett problem med fasta rikedomsvärden, och det är för personer vars välstånd fluktuerar väldigt. Legosoldater, kriminella, svältande konstnärer som ibland kan sälja en tavla dyrt, med flera är kanske inte stora grupper i spelvärlden, men definitivt överrepresenterade bland de flesta rollpersoner. Om man vill simulera den sorts leverne dessa ägnar sig åt ska det till att rikedomssystemet är lite mer komplicerat än så.

I mitt nuvarande spelskrivande använder jag mig av "Social status" som en färdighet. Denna kan användas för att skaffa fram föremål av olika slag -- inte nödvändigtvis köpa dem, utan även i form av gåvor från vasaller eller länsherrar, arvegods, skatter eller liknande. Detta kompletteras dock med att föremål ges ett definitivt handelsvärde -- just för att tillåta personer som står mer utanför det sociala systemet men ändå har vissa temporära tillgångar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag skulle idag lägga med en färdighet som heter "Resursanskaffning". För att räkna pengar är sällan kul, om det inte är en effekt i spelvärld och setting.

Svårigheten ger om man lyckas få fram resurserna som krävs (må det vara familjelån, avyttring av egendomar, bankgarantier, lånehajar, dolda bankkonton), annars misslyckas man. Vill man ha lite mer detaljer så lägger man med en inriktning/specialisering på Resursanskaffning (typ "bankväsendet", "organiserade brottsligheten", etc), så blir det enklare inom det områden. Det ger också bra stöd för konflikter, intriger och drama.

Och det är busenkelt.

Pengar i näven är sällan intressant. För alla större inköp görs väldigt sällan med egna pengar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Med den nivån av Rikedom kan ju rollpersonen gå och skaffa en Hjulångare 4 utan att det påverkar Rikedom, vilket innebär att Hjulångare 4 blir meningslös att skriva upp som Egenskap på rollformuläret.
Vad spelar det för roll? Rent berättarmässigt kan man förklara det med att man har haft en hjulångare hela tiden, men man har aldrig kommit sig för att använda det. Vad spelar det för roll om man har Rikedom 3 och direkt har en biljett (Rikedom 1) eller om man har Rikedom 5 och har en hjulångare (Rikedom 4)? Man kommer ju ändå ombord på båten och man skriver ju knappast upp biljetten som en resurs, eller hur? Så varför ska man skriva upp hjulångaren då? Det skulle vara i sådana fall om man sänkte Rikedom för att få Hjulångare som egenskap.

Något som jag funderar på är om du har mål som egenskaper. För att spela ett äventyr så krävs att spelaren har ett mål, som senare kan överföras till att bli andra egenskaper i stil med Rikedom eller Allierad. Sedan är jag inte jättelycklig på att man kan kassera en poäng i en låg egenskap för att höja en högre, då det lätt skapar rejäl obalans i spelet. Det beror lite på vad du har för tärningssystem. Jag har lagt fram ett förslag på system där man tjänade kraftigt på att höja mellanvärden, rent procentuellt, medan högre värden var rätt kassa att höja. Kostnaden för att höja ett steg var dock densamma, oavsett vilken nivå man höjde.

Kul system i övrigt, verkar det som. Jag skulle gärna vilja se mer av det i framtida trådar.

/Han som annars gillar Feng Shui-tänkande som Krille gick in på
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Med egendomar och stålar blir det dock ett problem. Eftersom en person med Rikedom (som du kallar det) 4 kan utan problem köpa ett Sågverk 3, vilket skrivs upp som en Egenskap, kan man enligt reglerna omvandla sågverket till till exempel Allierad 3. Alltså, rollpersonen har dragit på sig 3 extra egenskapsnivåer gratis.
Det första jag brukar göra när jag upplever att något kan vara ett problem är att ignorera det och se om det hjälper. :gremwink:

I det här fallet tycker jag att det fungerar utmärkt. Det är ju långt ifrån orealistiskt att den svinrika rollpersonen faktiskt kan köpa sågverk till höger och vänster och sedan ge bort dem till personer som då tycker bättre om honom. Det är ju inte heller helt gratis eftersom rollpersonen måste lägga ner tid på att leta reda på ett sågverk att köpa, samt måste hitta någon som är så intresserad av att äga ett sågverk att denne vill ta emot gåvan. Tid är pengar, enligt Einsteins berömda formel: t=€.

Ett liknande problem är vad händer med egenskapen Hjulångare 4 om Rikedom skulle öka till 5 (genom att till exempel sänka Duell med en poäng)? Med den nivån av Rikedom kan ju rollpersonen gå och skaffa en Hjulångare 4 utan att det påverkar Rikedom, vilket innebär att Hjulångare 4 blir meningslös att skriva upp som Egenskap på rollformuläret.
Är det inte just det som är poängen med ett abstrakt rikedomssystem: att man ska slippa skriva upp småsaker som hjulångare och sågverk på rollformuläret? Man skriver bara upp det som är intressant för berättelsen. Är hjulångaren viktig, till exempel för att rollpersonerna använder den för att åka uppför Mississippi eller Overfloden, då får den stå där. Annars är den meningslös och kan suddas bort, eftersom rollpersonen ändå kan köpa en ny.

Jag tror att det här är problem som upplevs som problem när man funderar på hur systemet egentligen ska fungera, men som känns rätt självklara när man använder det i spel.

/tobias
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Citat:
Med den nivån av Rikedom kan ju rollpersonen gå och skaffa en Hjulångare 4 utan att det påverkar Rikedom, vilket innebär att Hjulångare 4 blir meningslös att skriva upp som Egenskap på rollformuläret.


Vad spelar det för roll? Rent berättarmässigt kan man förklara det med att man har haft en hjulångare hela tiden, men man har aldrig kommit sig för att använda det. Vad spelar det för roll om man har Rikedom 3 och direkt har en biljett (Rikedom 1) eller om man har Rikedom 5 och har en hjulångare (Rikedom 4)? Man kommer ju ändå ombord på båten och man skriver ju knappast upp biljetten som en resurs, eller hur? Så varför ska man skriva upp hjulångaren då? Det skulle vara i sådana fall om man sänkte Rikedom för att få Hjulångare som egenskap.
Det beror mest på spelstil. Om det här hade varit Buffy eller Aki eller något liknande är ekonomiska tillgångar mest fluff. Där är det själva handlingen som är central. Fast tanken var här att spelet till stor del skulle handla om diplomati, makt, rättvisa, industrialism och kolonialism (utan att göra det överseriöst). Det behövs ett sätt för att göra business, utan att det boggar ned spelet till kopparmyntspillande.

Något som jag funderar på är om du har mål som egenskaper.
Nej, men det är en idé som tål att nötas på...

Sedan är jag inte jättelycklig på att man kan kassera en poäng i en låg egenskap för att höja en högre, då det lätt skapar rejäl obalans i spelet.
Jag tror du missade en paragraf i mitt tidigare inlägg. Om du sänker en Egenskap från 1 till 0 och använder poängen för att höja en egenskap från 6 till 7, har du egentligen bara blivit marginellt bättre i den höga Egenskapen, medan du totalt sabbat vad det nu var du kunde lite grann om (i fallet Egenskapen var en kunskap dvs). Det är ett taktiskt och berättelsemässigt val utan något givet om powergejming.

Kul system i övrigt, verkar det som. Jag skulle gärna vilja se mer av det i framtida trådar.
Tack. Jag får se om det får en revival. Dels var det detta ganska centrala problem som bromsade utvecklingen, dels insikten att detta är ett spel för långa kampanjer, något jag inte kan förena med IRL.

Jag behöll de bitar jag gillade i systemet, förenklade och slimmade ned, för att använda det till mitt racingspel (utan namn än så länge), vilket är betydligt mer lira-en-kväll-med-grabbarna-vänligt.

/Grog - som om han idag skulle skrivit spelet nog skulle kallat det narrativistiskt. Frågorna jag behandlade berörde det som vissa av mina spelare tycker är kul (de är statsvetare, historiker och annat löst folk). OK, jag tycker väl också det var kul...
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Svårigheten ger om man lyckas få fram resurserna som krävs (må det vara familjelån, avyttring av egendomar, bankgarantier, lånehajar, dolda bankkonton), annars misslyckas man.
...
Pengar i näven är sällan intressant. För alla större inköp görs väldigt sällan med egna pengar.
Hum hum. Där sade du något. Kanske man inte ska ha en Egenskap för Pengar/Kontanter/Whatever, utan hur mycket pengar man har i bakfickan vid ett givet läge beror i första hand på vad man har för inkomster? Och inkomster är Egenskaper, tex Sågverk 3 som vi snackade om tidigare. Och vill man nu absolut köpa hela hjulångaren lär man ju inte sitta på pengarna, utan man får sälja en andel i sågverket... Det kan funka. Kanske.

T'inking. Makes... head... hurt...
 

EnGladBjörn

Veteran
Joined
18 Sep 2007
Messages
20
Location
Örebro
Bara en liten fråga...
Det har dykt upp flera gånger här på forumet denna idé om ekonomin (och i tex EDoD utrustning) som en egenskap med ett värde som man antingen slår eller jämför mot vad det nu är man vill köpa (eller vilket föremål man vill ha på sig..). Det är dessutom något som finns i så gott som alla white wolfs spel och jag antar att det finns i en jäkla massa andra....

Dock är det en sak jag undrar över, en liten sak som visserligen är ologisk men ofta korrekt enligt reglerna. Det är ofta så att det saknas regler för hur man Regelmässigt ska hantera en situation av typen "RP blir bestulen på sina fickpengar/plånbok och går sedan genast och köper något". Regelmässigt är detta i det flesta sådana där system med "rikedom som egenskap" helt korrekt, i EDoD (har jag för mig det var men jag skummade bara igenom de reglerna) kan detta också utsträckas till föremål.

Frågan är alltså: finns det något dylikt system som på något smidigt och vettigt sätt löser dylika reglemässiga problem Utan att hänvisa till SLs goda omdömme?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Dock är det en sak jag undrar över, en liten sak som visserligen är ologisk men ofta korrekt enligt reglerna. Det är ofta så att det saknas regler för hur man Regelmässigt ska hantera en situation av typen "RP blir bestulen på sina fickpengar/plånbok och går sedan genast och köper något". Regelmässigt är detta i det flesta sådana där system med "rikedom som egenskap" helt korrekt, i EDoD (har jag för mig det var men jag skummade bara igenom de reglerna) kan detta också utsträckas till föremål.
Tillfällig sänkning av egenskapen tills man hittat plånboken igen eller på annat sätt fixat problemet.
 

EnGladBjörn

Veteran
Joined
18 Sep 2007
Messages
20
Location
Örebro
Det är naturligtvis ett mycket logiskt svar...men då bör väl också tjuven få tillfälligt ökad rikedom i motsvarande grad? Utan det finns det ingen regelmässigt fördel att skäla för tex en RP som behöver köpa något just nu och inte har råd.

Hur löser man då detta då det system jag kan bäst är White Wolfs och där kan man köpa något om förmålets kostnad är lika med eller lägre än ens rikedomsvärde, dvs två värden på 1 blir inte ett värde på 2. Att säga att man då kör det som "omvända köp" ger det fåniga problemet att för att märka av någon ökning måste du stjäla någons hela förmögenhet vilket är en smula svårt via ficktjuveri...

Jag är förtjust i idén till dessa regler men de har en massa regelmässiga problem enligt mig.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag är förtjust i idén till dessa regler men de har en massa regelmässiga problem enligt mig.
Det är nog för att de egentlgen inte är lämpade för spel som kretsar alltför mycket på att bli rik. I sådant som detektivskräckig Cthulhu och sånt så är de dock suveräna.
 
Top