Jag känner generellt att när ett spel har sociala färdigheter och jag har en SL som envisas med att använda dem, så får jag inte spela en social karaktär - tärningarna bestämmer att jag inte får det.
Skämt åsido - även om vi snackar om ett system som faktiskt låter mig lyckas med saker, dvs t.ex. inte använder tärningar eller låter mig ha 90% i sociala färdigheter och därmed ha c:a 50% chans att lyckas, så får jag aldrig känslan av att vara en smart eller charmant jävel. Jag får bara känslan av att min rollperson är det. Om jag har tur. Om systemet i sig är väldigt, väldigt bra.
Alltså: Alla system som inte enbart använder sig av slump använder sig ändå av spelarens förmåga. Om spelarens förmåga aldrig prövas så behöver vi bara en "klara äventyret"-färdighet och en SL som berättar vad som händer mellan slagen. Trygg-torkel är ett strålande exempel på rollspel där spelarens förmåga aldrig testas.
Frågan är liksom vad det är vi ska testa. Spelarens förmåga att göra korrekta, taktiska val? Då är ett socialt stridssystem rätt väg. Då behöver man inte vara social, utan bara taktisk. Spelarens förmåga att prata för sig? Då kanske vi snarare ska låta stridssystemet bygga på häftiga beskrivningar.
Ni vet egentligen vad jag tycker, tror jag. Åtminstone om ni diskuterat rollspel eller regler med mig. Jag hatar öppna regler. Det är ett arv från mitt förflutna; jag har alltid föredragit snacka-delen av rollspelandet, irriterat mig på tärningsslag som går in och förstör stämning och avbryter berättandet. Det var också så vi spelade under flera år innan jag började diskutera rollspel på internet. Idag kan jag uppskatta andra spelstilar också - jag gillar ju t.ex. D&D4e/Essentials, men jag spelar det som ett brädspel. Utan inlevelse.
När det gäller strid tycker jag rent generellt att det är urtråkigt, men kan piffas upp lite av lite taktiska val och system och sådant. Strid är aptrist i regellöst spel; där gillar jag att spela "stridslöst" när jag kan (det gör jag rent generellt, iofs). I spel med regler för strid blir strid lite, lite roligare än att titta på färg som torkar, och jag slipper vara så förbannat fantasifull. Det är svårt att vara fantasifull i så tråkiga situationer som strider. Det sociala och att lösa mysterier är två delar av rollspel jag redan tycker är roliga, och som därmed inte behöver några uppiffande system.
Sedan förstår jag, som systemmakare med några år på nacken, problemet. Om systemet bara låter en skapa rollpersoner som har värden för hur bra de är på att slåss, så blir den huvudsakliga skillnaden mellan rollpersonerna vilka sätt de är bra på att slåss på. Det går då inte att skapa en rollperson som inte kan slåss, till exempel.
Den medelväg jag valt är såhär: Jag har ofta ett par sociala egenskaper med värden, men jag rullar aldrig tärning mot dem. Jag låter dem aldrig bli ett synligt system. Istället får de guida min tolkning av vad spelaren säger som sin rollperson. Om en rollperson med högt i Karisma säger något som egentligen inte är så roligt så skrattar alla ändå, istället för att bara titta skeptiskt. Det här bär med sig nackdelen av att inte vara speciellt finmaskigt - exakt värde i Karisma eller motsvarande spelar inte så stor roll - men det är den bästa medelväg jag hittat. För jag absolut totalt 100% vägrar ha ett socialt stridssystem som är lika synligt och för inlevelsen döds-störande som ett normalt stridssystem är.
Något jag överhuvudtaget är intresserad av att prata mer om är hur man kan skapa ett system där spelaren genom sin rollperson kan ges känslan av kompetens. Jag har mest tänkt på kunskapsfärdigheter - hur låter man spelaren spela en duktig arkeolog utan att antingen låta spelaren leka papegojja och upprepa saker SL säger eller kräva att spelaren ställer sig i något slags meta-läge och hittar på saker. För i det första fallet får ju spelaren bara känna sig som en papegojja, och i det andra fallet får ju spelaren bara känna sig som en bluff som hittar på saker inom ett yrke. Vilket väl för all del kan vara en effektiv simulator för hur många av oss känner oss på jobbet (se impostor syndrome) men det är inte riktigt vad jag eftersträvar... Hursomhelst, jag tänker att samma problematik gäller sociala färdigheter: Hur ger man spelaren känslan av att vara rollpersonen och ha dess kompetenser?
OK, det finns ett tredje sätt också: att kräva att spelaren tränar sig eller pluggar på om saker rollpersonen är bra på. Men det är ju inte heller speciellt bra.
Och egentligen har ju min metod, att tolka tråkiga skämt som roliga om rollpersonen har hög karisma, också en nackdel: det finns stor risk att spelaren även där bara känner sig som en impostor, som andra låter hållas. "Vi skrattar åt hans dåliga skämt för att vara snälla, hahahahaha".