Nekromanti Utveckla Chronopia

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
När jag har sökt och läst gamla trådar om det här verkar det som att alla (som funderat på det) har sin egen version på hur Chronopia borde ha varit. Det är intrigerande mellan husen och då särskilt mellan alverna. Det är swashbucklande i rep som hänger ner från zeppelinare och värjdueller på broar som går mellan tornen i skyn.

Chronopia är en korvtårta där de tryckt ner massor av awesome. Glöm att det har DoD tryckt på sig och glöm eventuella känslor du som eventuell DoD-spelare hade när spelet kom. Det jag vill veta är vad du skulle vilja framhäva i Chronopia - som just du tycker är speciellt och borde ha sin egen plats. Inte vad som ska reduceras, inte vad som ska tas bort, utan vad som ska utvecklas och förändras.

Jag skulle vilja dra ut Chronopia på höjden och täcka marken i skymning på grund av alla torn, broar, husbyggen, växter, zeppelinare och andra flygmedel som tävlar om luftrummet. På marken skulle det råda en sorts noirstämning och jag skulle vilja koppla ihop det här med vad som sades om biopunk, med påträngande växtlighet och där exempelvis svartgods är allmänna brukesföremål. Det är en vanlig syn att se svartgods, så vanlig att det till och med skapats en sekt emot svartgodset.

Rent regelmässigt är det svårt med cybernetik, om än biologisk/demonisk sådan, så därför funderar jag på att låta det istället vara något som spelaren själv får hitta på för att beskriva rollpersonen utefter riktlinjer. Exempelvis kan utrustning som ger bonus vara svartgods som hör ihop med kroppen, värden över 13 måste motiveras med någon form av svartgods, förmågor är resultatet av svartgods med mera.

Vidare ska det finnas någon form av klassnivå som också anger vilken nivå personen befinner sig på i staden. På nivå 1 lever varelsen i totalt kolmörker (exempelvis kloakerna), på nivå 2 är det ständigt skymning, nivå 3 är dag och natt och nivå 4 är långt över marknivån. Detta ska helst också ha någon sorts symbolisk betydelse där mörkret är kaos/våldsamheter och höjden över marken är synen på sitt eget liv. Längst ned kämpar man för att överleva medan längst upp vill man istället finna anledningar till att leva.

En tanke är också att man endast har tillgång till klassnivåer som är ±1 från sin egen, alltså kan en från den andra klassnivå sänka sig en nivå eller höja sig en. Om en alv på högsta nivån vill ha något att göra med skymningsnivån måste denna använda sig av en bulvan från dag/natt.

/Han som blev sugen på att spela då han fick lite äventyrsuppslag
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har argumenterat tidigare för att Chronopia inte är fantasy utan cyberpunk. Det är en alldeles utmärkt cyberpunkvärld (det har ju till och med cybernetik, för fan). Så det jag skulle göra är att spela mer på klasskillnaderna och bara tillåta rollpersoner från bottenskiktet av samhället. Importera regelsystemet från valfritt vettigt cyberpunksystem, om det nu finns några sådana. Någon körde Don't Rest Your Head konverterat till Shadowrun och kallade det Don't Lose Your Edge. Jag föreställer mig att det skulle funka utmärkt till Chronopia eftersom det mer eller mindre är en ommålad Shadowrun utan nätet (och ingen använder ju nätet i SR, i alla fall).

EDIT: Eller den där som körde Sorcerer med Humanity som möjligheten att säga nej. Eller kanske Misspent Youth. Skulle också funka.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag gillar det du skriver. Särskilt det om att dra ut staden på höjden och låta altituden få större inverkan på miljöerna och kulturerna man vistas i.

För mig har alltid de stora problemen med Chronopia legat i att spelet föreslår att man skall äventyra i staden, precis som i vilken fantasyskog som helst. Jag har alltid gillat idén om en over-the-top-fantasystad, och kan komma på massa uppslag på intressanta historier som skulle kunna utspela sig på en sådan, men ingen av dem har med traditionella rollspelsäventyr att göra. Jag tycker inte att premissen "den här köpmännen har sänt ut er fem på ett uppdrag..." funkar. Alla traditionella Chronopiaäventyr tycker jag har misslyckats i det att jag är mycket mer intresserad av spelledarpersonerna - alla dessa alvädlingar, köpmän, gillesmästare och sektledare, m.m. som ligger i konflikt med varandra - än rollpersonerna som utför småskaliga uppdrag i still med inbrott här, slagsmål där, prutt, prutt...

Jag skulle således framförallt vilja omstöpa vad rollpersonerna förväntas göra i Chronopia.

Jag skulle vilja föra över fokus från uppdrag till maktkamper. Det Chronopia som jag skulle vilja spela skulle påminna mer om Falcon Crest, Sopranos, Glengarry Glen Ross, Oz, Dallas, Gudfadern... Det skulle handla om just alvhus, maffiafamiljer, hyrsvärdskompanier, handelsbolag, gillen, blodkulter, förmögna ätter och religiösa sekter, m.m. och hur dessa ömsom kommer i klinch och ömsom söker allianser med varandra.

Jag skulle med andra ord vilja att rollpersonerna fick spela de roller som i vanliga äventyr var reserverade åt spelledarpersoner. Det vore astråkigt att få gestalta några skumma typer som fått i uppdrag av en köpman att smuggla in kryddlaster till staden så att han kan slippa betala tullavgifterna. Det vore dock ascoolt att få gestalta köpmannen. Jag vill vara han som säger "give this job to Clemenza" - inte Clemenza själv. Jag vill vara J.R. i Dallas. Som drakonit.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rent regelmässigt är det svårt med cybernetik,
Ehm, en förtydling. Vad jag tycker är svårt med cybernetik är att få det till något annat än "+3 på valfritt värde". Jag är rätt trött på sådana lösningar där cybernetik inte är något annat än boostning på värden. Många rollspel har just denna regeltillämpning, där det exempelvis endast finns en mutation i Mutant: UA som inte ger bonus till ett värde.

---

Rising said:
Jag skulle således framförallt vilja omstöpa vad rollpersonerna förväntas göra i Chronopia.

Jag skulle vilja föra över fokus från uppdrag till maktkamper. Det Chronopia som jag skulle vilja spela skulle påminna mer om Falcon Crest, Sopranos, Glengarry Glen Ross, Oz, Dallas, Gudfadern... Det skulle handla om just alvhus, maffiafamiljer, hyrsvärdskompanier, handelsbolag, gillen, blodkulter, förmögna ätter och religiösa sekter, m.m. och hur dessa ömsom kommer i klinch och ömsom söker allianser med varandra.
Hur skulle man lägga upp ett sådant koncept? Jag tror inte att det skulle fungera särskilt väl om man hade ett (färdigt) spindelnät där alla var sammankopplade på något sätt - "Unghökarna hatar Blodskulten". Det skulle bara bli stelt, även om man skulle kunna få en hel del äventyrsuppslag genom ett sådant tillvägagångssätt genom att ange olika anledningar till varför en fraktion har en viss relation till en annan fraktion.

Däremot tror jag en hel del på att lista upp massor av fraktioner med en kort beskrivning av deras mål, storlek och nämnandet av karismatiska personer och så får spelledaren själv välja vilka som är balla och på något sätt skapa sin egen relationskarta över det hela. Jag skulle vilja ha något system där relationerna och styrkan i maktfaktorn kan pendla beroende på vad rollpersonerna gör. Fast vad ska rollpersonen göra?

/Han som tycker att det ska vara viktigare vilken fraktion man tillhör än vilken ras man har
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så det jag skulle göra är att spela mer på klasskillnaderna och bara tillåta rollpersoner från bottenskiktet av samhället.
På vilket sätt ska du få fram klasskillnaderna? Jag tänkte mig att beroende på vilken nivå man är på så handlar det om olika typer av mål att uppnå. I mörkret är det monsterjakt medan i natt/dag börjar det mer glida över till maktkamper. Jag tänkte mig också att det skulle rent visuellt vara en klar skillnad mellan någon i skymning (har svartgods) och någon i natt/dag (ett annat klädesmode) och rent rättsligt fanns det olika typer av skydd beroende på vilken altitud man hörde hemma i. Någon frn en rik alvätt kommer undan med betydligt grövre saker än någon från skymning.

Var det något speciellt du tänkte på vad gäller klasskillnaderna?

/Han som nog skulle kunna tänka sig att folk från de lägre klasserna vill samarbeta medan folk från de högre klasserna hellre ser att uppfylla sin fraktions mål
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Något som märks tydligt i grundboken, men sedan mer eller mindre schabblas bort i senare moduler, är att Chronopia har en tydlig prägel av sista utpost. Att de Hängivna ännu inte erövrat Chronopia kan mycket väl enbart bero på att de funnit det enklare att underminera stadens styre inifrån. Stora flyktingskaror anländer hela tiden, med alla förutsägbara konsekvenser av detta. I stadens etniska enklaver finns kungahus i exil, motståndsledare som vill befria ett hemland de inte sett på flera år och opportunistiska skurkar som profiterar på sina landsmäns nöd. Statsmakten är avlägsen, godtycklig och alla på högre nivåer tycks nästan helt skilda från sin mänsklighet.

Detta gör också miljön mer intressant än vad den skulle bli om den enbart innehöll maktkamp mellan olika inhemska hus. Denna form av situation är nämligen oerhört statisk, trots sin potential för konflikter -- maktskiftena betyder aldrig något konkret, allt som ändras är vem som berikar sig på vems bekostnad. Oavsett på vilken nivå rollpersonerna syltas in blir de agenter för status quo. Jag skulle lägga större tonvikt på att den dekadenta, intrigerande staden egentligen inte fungerar i det långa loppet. Chronopia balanserar vid avgrundens brant, och måste anpassa sig för att överleva.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Jag instämmer också till fullo med att Chronopia är cyberpunk i fantasykläder och trots att jag ogillar Shadowrun så tror jag verkligen Chronopia har potential.

Saker som redan finns i Chronopia som jag skulle sätta extra fokus på är: steampunk, dekadens, knark, misär, bisarr magi från magimodulen, demonologiska implantat, kulter och sekter, intriger och konspirationer.

Sånt jag skulle ta bort: axelskydden och den där pubertala vapenfetischismen.

Sånt jag skulle vilja tillföra: krutvapen och klasskamp, inspirerat av senmedeltidens och renässansens norditalinska stadsstater och reformationens tyskland och tjeckien och 1870-talets pariskommunen - strejker, upplopp och gatustrider. För all del samtida klasskamp också men Chronopias fantasykläder gör att jag väljer historiska exempel.

Charles Dickens, Karl Marx och Mikhail Bakunin, beväpnade med bredsvärd, beroende av udda droger och frestade att acceptera demonologiska symbioter för att kunna besegra de plutokratiska alvhusen!

Mitt Chronopia skulle också handla om maktkamp, fast mer vertikalt än horisontellt. RP skulle kunna vara agitatorer och organisatörer bland utsugna fabriksgesäller, förtryckta svartblod och desperata (papperslösa?) krigsflyktingar som tvingas slita dag och natt för smulor.

Kanske skulle jag spela det med hjälp av Solar System och i så fall tolka om de ickemänskliga folken i enlighet med motsvarande folk från Shadow of Yesterday / Near. I så fall skulle jag förmodligen också ta med drömmagin från den nya Near-boken och göra den till en motsvarighet till cyberpunkens netrunning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Terje said:
Saker som redan finns i Chronopia som jag skulle sätta extra fokus på är: steampunk,
Jag skulle nog hellre vilja ha gaspunk än steampunk. Jag ser hellre pistoler än pilbågar/armborst fast jag ser då hellre gaspistoler än krutpistoler. Det jag funderar över är i vilken utsträckning som gaspunken ska finnas tillgänglig.

...dekadens, knark, misär,
Knark tycker jag är svårt att få fram rent regelmässigt (då bonus = tråkigt), men jag antar här att du menar att det ska vara en del av dekadensen och misären. Ett medel för att trycka extra på hur förfallen invånarna i staden är.

...bisarr magi från magimodulen
Jag minns ett gammal inlägg (då jag läste det nyligen) där jag skrev om hur jag ville ha med annorlunda magi som matemagiker, bildmagiker (typ voodoo), artefaktmagiker (runsvärd nämns i regelboken) samt några ord om librumagiker. Fast nu är jag tveksam till att ha med magi överhuvudtaget. Det känns inte så cyberpunkigt. Om man har med cybernetik (svartgods) och steampunk (svart gas), behöver man då magin?

/Han som tyckte Bobby skrev väldigt utförligt så han kunde inte spinna vidare hans inlägg
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Givet att jag gått runt i ett Harry Potter-rus de senaste två åren så tycker jag naturligtvis att Chronopia skulle bli en awesome backdrop till en magiskolekampanj. Något hyffsat sansat ställe som campus, och så exkursioner ut i den magiska staden. Underliga lärare, mystiska brygder, skrämmande kulter. Vem hinner bli magiker i en så farlig stad innan den slukar en? Vem vill bli magiker i en stad som erbjuder så många distraktioner?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
...bisarr magi från magimodulen
Jag minns ett gammal inlägg (då jag läste det nyligen) där jag skrev om hur jag ville ha med annorlunda magi som matemagiker, bildmagiker (typ voodoo), artefaktmagiker (runsvärd nämns i regelboken) samt några ord om librumagiker. Fast nu är jag tveksam till att ha med magi överhuvudtaget. Det känns inte så cyberpunkigt. Om man har med cybernetik (svartgods) och steampunk (svart gas), behöver man då magin?
Ja. Allvarligt talat, allt behöver inte strömlinjeformas eller reduceras ned till minsta möjliga mängd beståndsdelar. Låt Chronopia behålla åtminstone den delen av sin identitet -- det är en stad som är knökfull med grejer, inte en slimmad, spjutspetsinriktad miljö som bara är gjord för en sak.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Allvarligt talat, allt behöver inte strömlinjeformas eller reduceras ned till minsta möjliga mängd beståndsdelar. Låt Chronopia behålla åtminstone den delen av sin identitet -- det är en stad som är knökfull med grejer, inte en slimmad, spjutspetsinriktad miljö som bara är gjord för en sak.
Jag tycker tvärtom. Men jag ser nog på det lite annorlunda än du, för där du pratar om mångfald, så ser jag snarare att det är en fråga om två oförenliga visioner som hotar att ta ut varandra.

Det går ju inte alltid att bara addera fler saker i ett koncept och säga att man på detta sätt skapar mer mångfald. Stoppar man in en tredje världsmakt i ett kalla kriget-scenario så tillför man inte bara något nytt, utan påverkar (= "förstör", i det här fallet) också det man redan har.

Så tycker jag att det kan vara med magi. Vissa typer av magi - vissa sorters magiker - anser jag inte vara förenliga med de visioner som redan föreslagits, och skulle man tillåta sådan magi i konceptet så skulle det inte bara leda till mångfald, utan också till platthet - det skulle hyvla ner spetsen på den vision man redan hade.

Jag anser dock att framförallt librumagerna är en viktig markör för Chronopia och bör försöka behållas. Frågan är bara hur detta skall ske. Jag vill hellre att man försöker omtolka och omstöpa librumagikerna på ett sätt som stärker den vision man har; för att göra den starkare och mer mångfacetterad.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Hur skulle man lägga upp ett sådant koncept? Jag tror inte att det skulle fungera särskilt väl om man hade ett (färdigt) spindelnät där alla var sammankopplade på något sätt - "Unghökarna hatar Blodskulten". Det skulle bara bli stelt, även om man skulle kunna få en hel del äventyrsuppslag genom ett sådant tillvägagångssätt genom att ange olika anledningar till varför en fraktion har en viss relation till en annan fraktion.

Däremot tror jag en hel del på att lista upp massor av fraktioner med en kort beskrivning av deras mål, storlek och nämnandet av karismatiska personer och så får spelledaren själv välja vilka som är balla och på något sätt skapa sin egen relationskarta över det hela. Jag skulle vilja ha något system där relationerna och styrkan i maktfaktorn kan pendla beroende på vad rollpersonerna gör. Fast vad ska rollpersonen göra?
Jag skulle börja det som ett "Ni driver ett värdshus/handelshus/fäktskola/etc". En av mina rollspelsdrömmar är att köra en sådan kampanj. Första spelmötena går ut på att etablera den egna verksamheten. Hur agerar rollpersonerna för att bli framgångsrika. Sen pang, ett par konkurrenter dyker upp och försöker sabotera/köpa upp. Äventyr! Sen pang igen, aldrig får man sova, mer konkurrenter. Äventyr! Man skulle även låta spelarna beskriva saker de vill göra för att skydda sig eller expandera, kontakta framtida allierade och komma med förslag. Så skulle jag äventyr för äventyr bygga upp staden runt rollpersonerna, blandat reaktivt och proaktivt. Inte börja med allt på en gång utan låta det växa fram. Om rollpersonerna driver ett värdshus men vill sälja smuggelgods vid sidan av så är det naturligt att blanda in kriminella gäng. Vill man däremot låta sitt handelshus blanda sig i politiken så är det andra politiska höjdare (ja se, det är bara exempel).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Så tycker jag att det kan vara med magi. Vissa typer av magi - vissa sorters magiker - anser jag inte vara förenliga med de visioner som redan föreslagits ...
Vilka och varför? Hur skulle man modifiera dem för att de skulle passa?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vilka och varför? Hur skulle man modifiera dem för att de skulle passa?
Om man gick på cyberpunklinjen så skulle jag låta magi ha ungefär samma syfte som programmeringskonst har i cyberpunkböckerna. Alltså; i cyberpunkgenren så är tekniken allmängods - alla har tillgång till datorer - medan hackarna utnyttjar sina skickligheter i programmering för att utjämna oddsen mellan dem och storbolagen. Storbolagen har ett enormt övertag i resurser, men de anarkistiska rebellerna har funnit ett sätt att utnyttja sin litenhet som en tillgång.

Magi i fantasy brukar däremot vara en klassmarkör; det är något man föds med, helt enkelt, och på något sätt verkar det även hänga ihop med ens status i övrigt, eftersom man ytterst sällan ser magikunniga tiggare, tjuvar eller gobbos.

Nå, i Chronopia vore det enkelt; Kejsaren har tillgång till svartgods, artefakter och bibliotek fulla med librumagers magiska luntor. Han sitter på resurserna. Men vem som helst kan lära sig magi. Och kejsarens magiska resurser är till för att regera över och skydda en hel stad. Hans mäktigaste svartgods är till för att ge honom ett övertag i fältslag mot angripande arméer. De är däremot påpassligt tafatta som försvarsverk mot snokande tjuvar som kommer insmygandes i mörkret...

Man låter alltså protagonistiska magiker vara saker som rännstensungar som lyckats få tag på en skrynklig sida ur en librumags bok, som han har läst, omläst, tolkat och omtolkat; dag ut och dag in; sedan han först funnit den. Och han har börjat förstå att på sätt och vis är han kraftfullare än kejsarens egna librumager; "ni förstår - de där jepparna har ju hela bibliotek fulla med luntor. Har ni sett dem stå och kika i sina böcker? De står bara och snabbläser, bläddrar sida efter sida utan att titta på mycket mer än rubrikerna. De gör med andra ord precis som trashankarna i Grytan när de fått tag på en aftontidning! "Mneh, Äh jaba tittar la på bilderna..." Lita på mig, de ser kanske läskiga ut, men i själva verket är de idioter som enbart har den allra ytligaste förståelse för kunskaperna som ligger vid deras fingertoppar. De bara samlar, hamstrar, lagrar och kategoriserar alla de spår som universum lämnat efter sig på sidorna i deras luntor, som om de hade varit smetigt flugpapper som med tiden samlade på sig insekter. Men jag, jag har förstått att de här sidorna är som om universum skickade oss flaskpost. Vad jag har gjort, det är att läsa meddelandet tillräckligt länge och noggrannt för att börja förstå vad det är universum försöker säga."

Det vore en angreppsvinkel som jag tror skulle funka enligt cyberpunkvisionen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Awesome.

Librumagerna är utan tvekan det som jag än i dag tycker var det coolaste med Chronopia personligen. Ändå minns jag inget användbart material om dem alls. De är värda sååå mycket bättre. Typ nåt som du presenterar här.

Awesome.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror inte att det skulle fungera särskilt väl om man hade ett (färdigt) spindelnät där alla var sammankopplade på något sätt - "Unghökarna hatar Blodskulten". Det skulle bara bli stelt
Nej, det hela bör vara väldigt dynamiskt. Man kan inte säga att det ena gatugänget ligger i rivalitet med det andra gatugänget, för sånt kan ju snabbt förändras om dessa båda gatugäng skulle hotas av ett tillräckligt starkt, tredje gatugäng; och som reaktion mot detta hot valde att gå samman.

Men jag tycker inte att de fraktioner man i slutändan skulle spela med borde presenteras i rollspelsboken. Då blir det lätt för stelt. Jag ser helst att man i rollspelsboken skall beskriva typ överordnade grupper, medan man i själva spelsessionerna i första hand skall använda sig av filialer och underavdelningar.

Jag använder mig liksom aldrig av undre världen-organisationer som står beskrivna i grundböckerna i något rollspel; för sådana grupper känner jag inte att man kan splittra upp eller förändra i särskilt stor utsträckning. I Chronopia så vill jag att stora organisationer såsom Svarta Gardet och alvhusen skall vara närvarande - absolut - men jag tycker att de skall vara stora, övergripande, överväldigande, opåverkbara och kafkaeska. De spelledarpersoner man kommer att interagera med skall alltså inte vara Kejsaren själv (i helvete heller!) eller någon av alvhusens absoluta överhuvuden, utan det skall enbart vara inflytelserika byråchefer och alvädlingar som huserar över förgreningar som sträcker sig ut från huvudorganisationen.

Detta tycker jag blir roligare, för jag vill gärna skildra drastiska maktkamper inom Rosornas Hus, utan att därmed nödvändigtvis göra för stor påverkan på Rosornas Hus i sig.

Jag skulle vilja ha något system där relationerna och styrkan i maktfaktorn kan pendla beroende på vad rollpersonerna gör. Fast vad ska rollpersonen göra?
Jag skulle vilja att rollpersonerna kom från lite olika organisationer, men ändå var förenade i något visst intresse. Typ att de alla hade bedrev smugglingsverksamhet tillsammans, men att en spelare gestaltade en korrumperad byråkrat från svarta gardet vars uppdrag det är att kontrollera tulltjänstemännen, en annan spelare gestaltade just en sådan tulltjänsteman, en tredje gestaltade en ekonom från ett storbolag - som tvättar och smusslar alla de pengar som denna verksamhet inbringar - samt en skurk från undre världen som ser till att varorna kan krängas.

Jag vill gärna få till känslan av att "we're in it together", samtidigt som folk kan ha lite olika individuella problem och ansvarsområden. Allt detta kan mycket enkelt kopplas samman; om skurken från undre världen får problem med en rival i samma brottsliga gäng så ligger det ju nära till hands för honom att kontakta tulltjänstemannen och berätta vad han vet om de affärer som rivalen gör, för att fråga om inte tulltjänstemannen kan sätta dit honom. Det skulle även ligga i tulltjänstemannens intresse, eftersom han ju måste sätta dit några skurkar någon gång, för att det inte skall bli uppenbart att han inte gör sitt jobb, och att han måste vara skyddad av någon från byråkratens avdelning. Allt hänger samman.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Skitcoolt och strålande. Fel fråga på det här stadiet, jag vet, men hur omsätts det i praktiken och hur kläs det i regler?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fel fråga på det här stadiet, jag vet, men hur omsätts det i praktiken och hur kläs det i regler?
En del saker av denna vision är rätt enkla att införliva:

Dels handlar det om att omstöpa magi till konsten att göra det förbjudna snarare än det omöjliga. När en trollkarl framkallar en eldboll i ett fantasyspel så gör han något som vanliga människor helt enkelt aldrig någonsin kommer att kunna. Fantasyhjältar - och då särskilt trollkarlar - utmärker sig genom att besitta extraordinära förmågor.

Punkgenren funkar ju inte så, utan där är det istället i första hand en fråga om attityd. Vem som helst kan bli en hackare, men de allra flesta människor i cyberpunkvärldarna föredrar ändå att lydigt köpa vad de behöver från storbolagen istället för att manipulera systemet - eftersom det senare är olagligt.

Man får försöka göra på samma sätt här: Det kan vara så att flera illdådare på Chronopias bakgator vet hur man får gaslyktors lågor att flämta och släckas meddelst en handsignal; men att de ändå ofta låter bli att bruka sig av denna metod när de hugger ner folk, eftersom folk som använder tricket för flitigt har en tendens att bli uppsökta och bortförda, för att sedan aldrig mera synas till igen.

Detta är förstås dels en ren världsgrej, men kan också lyftas fram med regler: Det viktiga är att man inte låter magi regelmässigt vara en fråga om resurser. Spelarna ska inte tänka "näh, jag kan inte manipulera det här låset, för jag har bara 2 magipoäng kvar" utan de skall tänka "är det värt risken att använda magi för att bryta upp det här låset?"

Dels risken att man blir upptäckt av myndighetspersoner o.dyl, men det kan och bör också handla om risken att magin i sig slår tillbaka; att en mentalists muskler exempelvis kan kollapsa om han manipulerar dem för hårt med hjälp av magi; eller att en hypnotisör som försöker tvinga fram sanningen ur en person riskerar att åsamka hjärnskador på denna.

---

Dels handlar det om vad man ska åstadkomma med ens magi. Prestationsbesvärjelser såsom att kasta eldbollar och att flyga, det är kanske inte så lämpligt. Men besvärjelser som hjälper till i tjuveri-, attentat- och spionerisyfte kan vara desto intressantare. Detta kan låta väldigt enkelt, men det blir svårare om man vill ta det ett steg längre.

Precis som i cyberpunkspel så är det enkelt att hantera hur en hacker kan använda sina skills för att ta sig förbi ett kodlås om han gör ett inbrott i verkligheten, men jag har aldrig upplevt att det blivit roligt eller inlevelsefullt att göra ett intrång i cybberrymden. Det här hänger ihop med det problem jag tänker analysera härnäst:

---

Det svåra blir att skildra hur punkmagikerna utnyttjar sin litenhet gentemot de storas resurser.

Det coola med cyberpunkgenren är ju att hackarna enbart är riktigt kraftfulla och inflytelserika när de befinner sig på storbolagens och myndigheternas arena. Många hackare kan ha större problem med vardagliga göromål - såsom att öppna burklock som sitter för hårt - än med högprestigeutmaningar såsom att skaffa falska identitetshandlingar. Det är lite som att vara en paladin i ett fantasyspel där alla ens förmågor försvann när man lämnade dungeonen. Man är bara riktigt kraftfull efter att man har stigit in i platsen där det är farligt.

Det här kallar jag "svårt" eftersom jag aldrig funnit det vara systemmässigt spännande att utföra hackande ens i de vanliga cyberpunkspelen. Så vi har inte ens en förlaga att hämta inspiration ifrån.

Men jag vill ändå att punkmagikerna's sanna kraftarsenal skall visa sig först när de utnyttjar och infiltrerar "de storas" magi. Inte som att vara Magneto när myndigheterna skickat ut pansarvagnar emot en, utan mer smygande. Man skall inte ha en chans att stå emot dem i en öppen konflikt, men man skall kunna smyga sig in och utnyttja manipulera deras resurser för att skaffa sig själv fördelar.

Såsom att hålla sig i närheten av platser där chronomager utför ritualer, för att snappa upp magiskt vrakgods som uppstår och sprids utifrån sådana: Visioner från forntiden och järtecken om framtiden.

Eller att besätta en svartgardists handske i svartgods, för att spionera på honom och de platser han besöker. "Hmm, står han och bläddrar i ett kartotek? Intressant... Namn på personer som de har särskild bevakning över, gissar jag... Och sedan stoppar han tillbaka det i sitt kassaskrin... Som har ett kombinationslås, minsann! Härliga tider! 5, 5, 0, 3. Okej, med den informationen så bryter jag kopplingen efter att ha suddat ut spåren efter mig - det där kartoteket vill jag lägga mina fingrar på, särskilt om mitt eget namn skulle stå med på något kort!"

Det viktiga är att man låter de stora kombinera magiska resurser med andra samhällsresurser, vilket särskilt låter sig göras med svartgardisterna. Poängen är att en punkmagiker som vill åstadkomma typiska saker i ett äventyr - såsom att skaffa information, skaffa pengar, försätta andra i problem, ta sig själv ur knipa, osv - skall frestas göra detta genom att manipulera några av de stora magi-institutionerna.

Så man får hitta på något som de stora chronomagerna och librumagerna gör, och så får man se till att rännstensmagikerna lockas till att manipulera dessa för att skaffa fördelar för att uppnå sina personliga målsättningar.

(så här skulle jag förresten vilja att artefakter och magi fungerade även i många skräckrollspel. Tänk att ha en artefakt i CoC som kunde ge dig information om vad som helst som hade hänt i det förgågna, men att du - genom att blicka igenom tidsväven på detta sätt - också kunde locka till dig uppmärksamhet från tidvävens rovdjur; hounds of Tindalos. Jag tycker att det vore ett väldigt handbegripligt sätt att använda dessa "pandoras ask"-monster än de traditionella sätten, som alltid är väldigt rälsade och påtvingade.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Rising said:
Men jag, jag har förstått att de här sidorna är som om universum skickade oss flaskpost. Vad jag har gjort, det är att läsa meddelandet tillräckligt länge och noggrannt för att börja förstå vad det är universum försöker säga."
Jag funderade också på att librumagiker skulle handla om att nyttja kunskap om staden för att kunna manipulera den. Det kan vara grändvandringar till andra delar av staden, att få murgrönan att växa dit man vill eller som du säger, besätta svartgods. Det är lite som Gröngölingsboken för Chronopia. Fast jag skulle nog inte vilja att man skulle kunna göra allt med magin, men istället så väcktes en idé om att man kan höja sina egna färdigheter men med risken att något går fel, antingen att man blir upptäckt av andra kontrollerande librumagiker eller att staden slår tillbaka. Båda strävar nämligen efter jämvikt - librumagikerna på ett kontrollerat sätt och staden på ett okontrollerat sätt. Båda får våldsamma konsekvenser men Chronopia är förlåtande efter sitt utbrott medan librumagikerna inte är det och fortsätter jakten.

---

I övrigt tycker jag alkemister är väldigt stadsaktiga men då kan man glida över till artefaktmagiker och då tycker jag istället gastekniker vore ballare. De kan skapa effekter som är "magiska" men använder den svarta gasen i grund.

/Han som tänkte att också Kejsaren, precis som staden, skulle vara en entitet
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Något som märks tydligt i grundboken, men sedan mer eller mindre schabblas bort i senare moduler, är att Chronopia har en tydlig prägel av sista utpost. Att de Hängivna ännu inte erövrat Chronopia kan mycket väl enbart bero här klipper jag en massa för läslighetens skull Chronopia balanserar vid avgrundens brant, och måste anpassa sig för att överleva."

QFT.


Storuggla, mer bilder på apor också
 
Top