entomophobiac
Low Prep High Play
Ett koncept jag ofta stöter på i diskussioner om rollspel är "balans" och uttryck som härstammar från digitala spel, som att saker kan vara OP (Over-Powered), eller att något i game theory-termer kan vara en dominant strategy. Men det jag finner märkligt är att många ser det här som problem.
För mig är det här helt främmande i rollspel. Om jag spelar ett brädspel eller ett digitalt spel med en kompetitiv grund — något som går ut på att vinna — då köper jag det rakt av. Då måste det finnas åtminstone en upplevd chans för alla deltagare att vinna. Men i rollspel tycker jag om att rätt verktyg kan ge dig ett övertag. Att spelare som rollspelar bra kan få vinna trots att de kanske inte hade en chans att göra det i rena speltermer. Jag älskar historien, scenerna, händelserna — det som uppstår på grund av att saker inte är balanserade. Att spelarna får ta lite risker med spelet.
Det jag försöker sätta fingret på är vad som utgör den här värdegrunden.
- Äventyr. Gruppen har Level X. Monstren har Level X+1. Den kanske största "skurken" i balansdiskussionen är D&D, åtminstone i dess moderna inkarnationer, där allt är byggt för att ge en gradvis stegring av svårighet och belöning. Jag har roligt med det här med, och 5E är nog enligt mig den bästa utgåvan av D&D, men när förväntningen att SL inte ger gruppen en oövervinnerlig utmaning bara för att så tappar gruppen koncept som risktagande.
Det här är liksom det värsta som finns:
"Jag tycker vi anfaller vampyren! Vi tar med oss lite vitlök, preppar med vässade pålar, och lurar ut den i solljuset samtidigt."
"Nä. Den har 10HD. Vi har inte en chans än på flera levels."
- Simulation. Idén att spelet simulerar en verklighet. Du har modifikationer för allt mellan himmel och jord, samt några saker till. -2 för att stå på ett ben. -1 för motvind. -3 för att du tänker på familjen därhemma och blir lite scendeppig. Etc. Simulationer är inte balanserade. I en simulation handlar allt om att varje situation ska bli så trovärdig som möjligt. Inte realistisk, märk väl. Jag anser att realism inte kan existera i rollspel. Bara känslan av den – trovärdighet.
- Taktik. Om du gör taktiska val är det rimligt att anta att varje val har ett potentiellt likvärdigt resultat. Om du vet att motståndarens vapen gör T6 i skada och att ditt egna gör T4, då vill du se till att få en fördel på något sätt. Kanske med någon stance eller genom att kasta en eldbomb först. Taktiska spel brukar generellt vara mer balanserade
- Berättande. Spel som i första hand är motorer för berättelser har oftare balansverktyg mellan spelare och spelledare. Som jag förstått PbtA, exempelvis. Reglerna och systemet är till för att ge rollpersoner specifika infallsvinklar som i praktiken är balanserade gentemot spelledarens motsvarande. Moves paketerar spelvärld, regler, och upplevelse i ett verkar vara tanken. Älskar många av de här böckerna, för det blir inspirerande läsning, men har fortfarande svårt att se mig själv spela det och delvis är det på grund av min känsla av att balans är en del av det. Där kan jag dock ha helt och hållet fel.
- Samberättande. I likhet med PbtA-spelen (som jag inte ser som samberättande) så har FATE och liknande system väldigt formaliserade regler för vissa saker. Men det spelar inte längre någon roll vad du som spelare hittar på. The sky is the limit, som de säger i Uzbekistan. Jag älskar FATE, men har aldrig lyckats få min grupp att testa det. Och delvis tror jag det är känslan av att det istället blir för luftigt. Men det uppnår alla dagar det jag vill ha kring balans: formaliserade regler, men en form av självreglering runt bordet snarare än begränsningar från reglerna.
Så ... efter det långa utlägget — hur ser ni på balans?
Det känns som att blorben, om jag förstått den rätt, handlar till väldigt stor del om upplevd rättvisa, men inte nödvändigtvis balans? Vad finns det mer för spelstilar därute? Vad mer går det att fokusera på?
För mig är det här helt främmande i rollspel. Om jag spelar ett brädspel eller ett digitalt spel med en kompetitiv grund — något som går ut på att vinna — då köper jag det rakt av. Då måste det finnas åtminstone en upplevd chans för alla deltagare att vinna. Men i rollspel tycker jag om att rätt verktyg kan ge dig ett övertag. Att spelare som rollspelar bra kan få vinna trots att de kanske inte hade en chans att göra det i rena speltermer. Jag älskar historien, scenerna, händelserna — det som uppstår på grund av att saker inte är balanserade. Att spelarna får ta lite risker med spelet.
Det jag försöker sätta fingret på är vad som utgör den här värdegrunden.
- Äventyr. Gruppen har Level X. Monstren har Level X+1. Den kanske största "skurken" i balansdiskussionen är D&D, åtminstone i dess moderna inkarnationer, där allt är byggt för att ge en gradvis stegring av svårighet och belöning. Jag har roligt med det här med, och 5E är nog enligt mig den bästa utgåvan av D&D, men när förväntningen att SL inte ger gruppen en oövervinnerlig utmaning bara för att så tappar gruppen koncept som risktagande.
Det här är liksom det värsta som finns:
"Jag tycker vi anfaller vampyren! Vi tar med oss lite vitlök, preppar med vässade pålar, och lurar ut den i solljuset samtidigt."
"Nä. Den har 10HD. Vi har inte en chans än på flera levels."
- Simulation. Idén att spelet simulerar en verklighet. Du har modifikationer för allt mellan himmel och jord, samt några saker till. -2 för att stå på ett ben. -1 för motvind. -3 för att du tänker på familjen därhemma och blir lite scendeppig. Etc. Simulationer är inte balanserade. I en simulation handlar allt om att varje situation ska bli så trovärdig som möjligt. Inte realistisk, märk väl. Jag anser att realism inte kan existera i rollspel. Bara känslan av den – trovärdighet.
- Taktik. Om du gör taktiska val är det rimligt att anta att varje val har ett potentiellt likvärdigt resultat. Om du vet att motståndarens vapen gör T6 i skada och att ditt egna gör T4, då vill du se till att få en fördel på något sätt. Kanske med någon stance eller genom att kasta en eldbomb först. Taktiska spel brukar generellt vara mer balanserade
- Berättande. Spel som i första hand är motorer för berättelser har oftare balansverktyg mellan spelare och spelledare. Som jag förstått PbtA, exempelvis. Reglerna och systemet är till för att ge rollpersoner specifika infallsvinklar som i praktiken är balanserade gentemot spelledarens motsvarande. Moves paketerar spelvärld, regler, och upplevelse i ett verkar vara tanken. Älskar många av de här böckerna, för det blir inspirerande läsning, men har fortfarande svårt att se mig själv spela det och delvis är det på grund av min känsla av att balans är en del av det. Där kan jag dock ha helt och hållet fel.
- Samberättande. I likhet med PbtA-spelen (som jag inte ser som samberättande) så har FATE och liknande system väldigt formaliserade regler för vissa saker. Men det spelar inte längre någon roll vad du som spelare hittar på. The sky is the limit, som de säger i Uzbekistan. Jag älskar FATE, men har aldrig lyckats få min grupp att testa det. Och delvis tror jag det är känslan av att det istället blir för luftigt. Men det uppnår alla dagar det jag vill ha kring balans: formaliserade regler, men en form av självreglering runt bordet snarare än begränsningar från reglerna.
Så ... efter det långa utlägget — hur ser ni på balans?
Det känns som att blorben, om jag förstått den rätt, handlar till väldigt stor del om upplevd rättvisa, men inte nödvändigtvis balans? Vad finns det mer för spelstilar därute? Vad mer går det att fokusera på?