Nekromanti Värld kontra regelsystem

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Hur är det egentligen, påverkas världen av rollspelssystemet, eller kan du få samma känsla om du använder D&D-regler till Eons värld eller tvärt om (eller shadowrun-regler till cyberpunk x)? GURPS nämndes av någon (i en diskussion över IRC) som ett regelsystem som inte påverkar världen, men jag vet inte.

För mig är det så att värld=regler -> stämning. Reglerna sätter stämningen (till viss del, givetvis), världen påverkar stämningen, och byt ut en av dessa (regler) så kommer även stämningen påverkas. Eller?

Vad anser ni?
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Själv tycker jag spelvärlden står över regelsystemet. Jag vågar nog påstå att samtliga skapade rollspelsvärldar skulle kunna spelas med vilka regelsystem som helst. Det är nog mestadels en fråga om vanesak. Många spelare och spelgrupper fastnar helt enkelt för ett regelsystem de kan hantera bra och som fungerar när de rollspelar.
Sen finns det visserligen regelsystem som har specialregler för både det ena och det andra men sådant kan alltid lösas i de andra regelsystemen oxå.

Uppkomsten av D20-systemet kan jag kanske luta mig tillbaka emot när jag hävdar detta. Se hur många äldre rollspel som nu har återfötts till detta system. Detta till förmån för de många spelare som tycker om att använda sig av D20-systemet.

Själv är jag en typisk Grundegenskaper/Färdigheter baserad rollspelare. Må så vara att jag började tidigt och har fastnat i det spåret men det fungerar bra för både mig själv och mina medspelare. Det regelsystem vi har idag i gruppen har spelats med Sci-Fi, Fantasy samt Skräck och har fungerat lika bra i samtliga genrer. Dvs det centrala i vårt rollspelande har inte varit regelsystemet som sådant. I stället har handlingen i kampanjen dominerat rollspelandet. Inte tvärtom. Stämningen i rollspelet bestäms inte av regelsystemet. Det bestäms av rollspelarna själva.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur är det egentligen, påverkas världen av rollspelssystemet, eller kan du få samma känsla om du använder D&D-regler till Eons värld eller tvärt om (eller shadowrun-regler till cyberpunk x)?"

Jag kan inte få samma regler i Eons värld med D&Ds regler såvida jag inte ignorerar reglerna. Så jag håller med dig. I många fall är det riktigt lurigt, då stämningen till stor del skapas av små finesser som man inte är helt medveten om att de finns. Ta till exempel Castle Falkenstein, som inte gör någon regelmässig skillnad på "grundegenskaper" (Physique), "för- och nackdelar" (Social Status) eller "färdigheter" (Fencing). De är egenskaper, kort och gott, helt likställda och fungerar på samma sätt. Det är inte så uppenbart vad det leder till för effekter, men en av de intressanta effekterna som jag har märkt är att social status plötsligt är lika intressant som styrka eller svärdsfäktning.

Ta till exempel den här grejen: din rollperson försöker imponera på och hota en slem skurk. I normala rollspel så hade det enbart varit Karisma och färdigheten Övertala som hade spelat in. Däremot hade man fått hitta på något eget, en specialregel, eller friforma om man ville vara något annat än vältalig och karismatisk för att hota. Regelmässigt är det omöjligt att hota skurken genom ta tag i kragen och lyfta upp honom, eller vara hotfull i egenskap av greve och därmed Jefligt Mäktig Person, eller rista ett Z i skurkens kallingar med värjan. Det har alltid mätts av tre olika värden och därför inte hanterats på samma sätt, om ens alls.

Men i Castle Falkenstein är de allihopa egenskaper. De används på samma sätt. Därför kan man vara melodramatisk och häftig, och det spelar roll i spelet. Ens armstyrka som gör att man lyfter skurken från marken, eller ens grevetitel, eller ens legendariska fäktkunskaper, blir mer än bara en specialeffekt i Karisma+Övertala.

Den effekten är inte helt uppenbar till en början, men när man väl upptäcker den så lyfter Castle Falkenstein en hel våning uppåt.

"GURPS nämndes av någon (i en diskussion över IRC) som ett regelsystem som inte påverkar världen, men jag vet inte."

Även GURPS regler påverkar världen. De är helt enkelt bara så gråtrista att de inte märks. Det är på samma sätt som en Volvo 740. Även om den är skittrist så påverkar den trafikflödet bara genom att användas. :gremgrin:
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Personligen har jag väldigt liten sympati för rollspel som betonar regelsystemet framför världen. Spelvärlden kan vara hur banal och skruttig som helst, men i enlighet med min humbla uppfattning är det ändå spelvärlden som är i centrum. Dock har jag svårt att föreställa mig att det finns spel som inte under några som helst omständigheter går att förändra med avseende på själva spelsystemet. Själv har jag bevisat det vara möjligt att spela i Eons värld utifrån DoD 1991 och det är knappast att betrakta som något radikalt.

Reglerna sätter stämningen (till viss del, givetvis
Nja, jag skulle snarare verkligen betona att reglerna i sig själva är helt frikopplade från allt som heter stämning. Stämningens primära locus är spelvärlden. Dock har du nog rätt i den meningen att man med en god applicering av systemet säkert kan skapa stämning. Men det beror i så fall helt och hållet på skickligheten och rutinen hos spelledaren, inte på systemet i sig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Själv har jag bevisat det vara möjligt att spela i Eons värld utifrån DoD 1991 och det är knappast att betrakta som något radikalt."

Visst går det att ytligt sett spela i samma värld, men kan du verkligen svära på att stämningen blir densamma när man i det ena regelsystemet kan avlida av ett knivhugg och det är svårt att hiva en eldboll på den lede fi, medan det i det andra systemet tar minst två hugg och oftare tre eller fyra innan någon dör och eldbollen är en av de lättaste besvärjelserna att lära sig? Faktum är att jag till och med är skeptisk till att det är samma värld - de uppför sig ju inte på samma sätt. De må ha samma geografi och samma namn, men de funkar ju inte på samma sätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vad anser ni?
Att du öppnat upp en attans stor maskburk...

Personligen så tycker jag att varje regelsystem har ett giltighetsområde, en avgränsning inom vilken de fungerar bra.

De generella systemen, tex GURPS eller Generica har ett relativt stort giltighetsområde. De kan hantera ganska mycket, så länge som man inte ruckar för mycket på de grundläggande premisserna. Med justeringar kan de generella systemen utökas för att täcka in mer speciella krav, men det finns ju gränser.

Specifika system, exempelvis Vampire, har ett mycket smalare giltighetsområde. Detta är ofta för att deras giltighetsområde är så långt från huvudfåran att det kräver specialhänsyn för att funka. Dessa specialhänsyn kan lätt misstas för stämningshöjare, men deras funktion är för att funka i ovanliga sammanhang. Med lite god vilja kan man utöka dessa systems giltighetsområde utanför vad de är tänkta som, men bara till en viss gräns.

Vissa system är väldigt specifika. Exempel på detta är tex humorspel som Paranoia och MWWG eller dungeonbashers som d20. Dessa system är väldigt hårt nischade och är svåra att anpassa på ett vettig sätt till andra miljöer. Visst, men vål, vilja och vaselin kanske man kan få till någon halvdan lösning, men det är helt klart att de helst sitter kvar i sin nisch.

Är man inom giltighetsområdet så har man rätt verktyg för ändamålet. Är man i gränslandet så använder man en spårmejsel för att skruva en stjärnskruv, det går men kräver viss finess. Är man helt utanför så försöker man slå i en spik med en skruvmejsel.

OK, vart vill jag komma med det här?

Jo, min poäng är att så länge som man arbetar inom ett systems giltighetsområde så funkar det bra, utan att stämningen påverkas. Om man däremot försöker lämna giltighetsområdet och köra humor i Phoenix Command eller krigsspel i Vampire så gör man något som spelet egentligen inte är gjort för och saker och ting blir lite knöliga och stämningen kan bli lidande.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hhumm, tjaa..
Alltså, skulle nog säga som såhär.. Är det ett regelsytem som jag ogilar så byter jag ut det.. Det är världen som jag tycker är viktigare, är den skönt så kan man ju stå ut med ett mindre bra system& snygga till det med en klase husregler eller liknande.. :gremtongue:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Visst går det att ytligt sett spela i samma värld, men kan du verkligen svära på att stämningen blir densamma när man i det ena regelsystemet kan avlida av ett knivhugg och det är svårt att hiva en eldboll på den lede fi, medan det i det andra systemet tar minst två hugg och oftare tre eller fyra innan någon dör och eldbollen är en av de lättaste besvärjelserna att lära sig? Faktum är att jag till och med är skeptisk till att det är samma värld - de uppför sig ju inte på samma sätt. De må ha samma geografi och samma namn, men de funkar ju inte på samma sätt.
Du har tydligen lite olika uppfattning jämfört med mig om vad man gör när man byter system i en värld. Naturligtvis justerar man så att sådana skillnader slipas bort.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Naturligtvis justerar man så att sådana skillnader slipas bort."

Jo, men bara till en viss gräns. Sedan upptäcker jag oftast att det är enklare att skriva ett helt nytt system, eller att jag har återuppfunnit systemet som jag försökte byta ut.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Nja, ett av skälen till att jag bytte ut Eons regler mot DoD 1991 var ju för att jag ville göra striderna kortare och undvika långa och klumpiga avbräck i storyn. Om det innebar att jag fördärvade det "verkliga" Eon och gjorde något annat av spelet, så var det i alla fall ingenting vi tänkte på och illvilligt gnuggade händerna åt. Uppenbarligen kan man ju "läsa" en spelvärld på olika sätt, men jag föredrar att inte skilja på "ortodoxi" och "heresi" i bedömningen av hur man spelar ett rollspel.

Äventyren gick lättare att spela, spelarna fick mer ut av spelvärlden såsom jag framlade den och alla var nöjda och glada. Det är nog för mig.

Om du nu antyder att mitt meck med reglerna på ett eller annat sätt inneburit en förlust av det "rätta" tillägnandet av Eons spelvärld, ja då bekräftar det ytterligare något jag vetat i ett par år nu, nämligen att Eon i mina ögon inte är något bra rollspel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om du nu antyder att mitt meck med reglerna på ett eller annat sätt inneburit en förlust av det "rätta" tillägnandet av Eons spelvärld"

Det är inte det jag menar, utan att Eon/Mundana inte har samma stämning som DoD'91/Mundana. As simple as that.

För min del märks det rätt tydligt i mitt spelande. Om jag vet att regelsystemet för med sig att jag tål fyra knivhugg så spelar jag klart mycket mer hjältedumdristigt än om jag vet att regelsystemet medför att jag kan dö av det första. Bara den effekten leder till en annan stämning i världen. Huruvida det är en bättre eller sämre stämning låter jag vara osagt. Men jag hävdar å det bestämdaste att det enda sättet för stämningen att inte påverkas av reglerna är att inte använda reglerna.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jo, men bara till en viss gräns. Sedan upptäcker jag oftast att det är enklare att skriva ett helt nytt system
Jupp, där brukar jag också hamna, men det är ju lite utanför poängen om hur det påverkar stämningen.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Eon/Mundana inte har samma stämning som DoD'91/Mundana
Det är i och för sig sant. Eftersom systemen har helt olika karaktär får det naturligtvis även konsekvenser på stämningen inte minst i samband med stridssituationer. I det avseendet har du naturligtivis helt rätt. Bra system ger god stämning och "adrenaline rush", medan dåliga system riskerar att få spelarna att somna av tristess, som mina spelare höll på att göra när de lirade Eon för mig utifrån Eons riktiga regler.

Men när det handlar om tillägnandet av själva spelvärlden med dess geografi, historia, politiska förhållanden, religioner, etc, bör väl knappast valet av system vara avgörande. Och det var i första hand mot den bakgrunden som jag reflekterade över Robbans fråga.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Paranoia och humor-system

Just Paranoia (jag har bara erfarenhet av 2nd ed) är väl ett exempel på ett ytligt väldigt normalt regelsystem i en helt whacko värld: reglerna är d20-baserad, lätt tweakad BRP, färdigheterna heter hyfsat normala saker och grundegenskaperna har lite punkigare namn men är i princip en standarduppsättning. Ändå är Paranoia knappast ett "normalt" rollspel, mest beroende på världen där reglerna används.

Rising sa nåt i en gammal tråd om att ett humorrollspel som är kul att spela inte är samma sak som att det är kul att läsa, och jag tycker att han är helt rätt ute: i Paranoia finns inte mycket "tokroligheter" i form av färdighetsnamn eller knäppa värden, däremot är spelupplevelsen underbar; kanske just för att regelsystemet är så "normalt" att det inte påverkar upplevelsen eller skapar någon påklistrad rolighet. Summa summarum, det är inte helt självklart vilket slags system som krävs i ett humorrollspel.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
(det är visst endast rollspelsmakarfolk som skriver här, innebär det att vi ligger i fel subforum?)

iaf, jag håller med troberg i det han säger, men vill utveckla lite med eget synsätt.

ett regelsystem är till för att simulera spelvärldens verklighet. byter man system så ändras många funktioner i spelvärlden och den är inte riktigt samma spelvärld. skillnaden mellan systemen kan dock vara olika stora, varför den i spelvärlden reflekterade skillnaden kan vara av mer eller mindre betydelse. man skriver helt enkelt ett spelsystem för att beskriva hur en spelvärld fungerar.

är man så överambitös att man skriver ett generisk spelsystem *host host* så uppstår problemet vilken värld som egentligen man försöker simulera. det mest logiska är därför att skriva ett så realistiskt system som möjligt så att det inte är alltför långt borta från den spelvärld den kommer att tillämpas på. och vi vet alla hur toksvårt det är att skriva realistiska regler som samtidigt skall vara spelbara.

Jo, min poäng är att så länge som man arbetar inom ett systems giltighetsområde så funkar det bra, utan att stämningen påverkas. Om man däremot försöker lämna giltighetsområdet och köra humor i Phoenix Command eller krigsspel i Vampire så gör man något som spelet egentligen inte är gjort för och saker och ting blir lite knöliga och stämningen kan bli lidande.
exakt. regler är till för att spelas på hemmaplan, men man kan modda så att de går att använda i andra spelvärldar.

för att ni ska missförstå mig rätt kan jag ge som exempel magiregler. hur kan du någonsin ge magiregler utan att fundera över hur din värld ska fungera? regler är inte lika med spelvärld, men de båda pratar med varandra, vilket är hela syftet med att ha reglerna.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag håller med om vad du säger, men vill ändå lägga till att ibland kan man faktiskt bli överraskad av ett regelsystem. Jag vet att många ogillar WoD-reglerna (nu talar jag om 1.x revised), men jag personligen har tyckt att de fungerat oväntat smidigt.

I ett Mage (technocracy even)-äventyr så genomförde vår spelgrupp ett mindre swat-liknande tillslag mot "skurkens" bas. X antal inblandade, automatkarbiner, skottsäkra västar etc. Och det funkade. Fiender/rollpersoner strök med ungefär i den takt man kunde tänka sig att de borde, fiender slogs ut mer eller mindre som i mer, för ändamålet, lämpade rollspel (t.ex. Neotech2). Treskottssalvor, sikta, etc fanns med. Man kunde vara lite lagom taktisk, tillräckligt för att ge sig själv ett smärre övertag. Mao, det mesta man kan önska sig. Och allt detta från storytelling-reglerna. Rätt imponerande va?

Men som sagt, i stort är det nog som du säger :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Personligen har jag väldigt liten sympati för rollspel som betonar regelsystemet framför världen. /.../ Själv har jag bevisat det vara möjligt att spela i Eons värld utifrån DoD 1991 och det är knappast att betrakta som något radikalt."
Ok, det här var så korkat så att jag var tvungen att bryta min paus från inläggandet på forumet och spräcka min 4700-XP-nivå.. Klart regelverket färgar världen.. Du bevisar knappast din ståndpunkt bara för att du har spelledit i en värld med ett liknande system.. Face it, för i grund är inte spelsystemen DoD och Eon så olika.. Man använder lite olika tärningar, det är väl allt, men skalorna och effekterna är ungefär desamma.. Båda är dessutom till en fantasyvärld..

Vad du har gjort är att jämföra mineralsalt med koksalt, istället för att jämföra salt med socker.. Hade du exempelvis spelat Neotech-systemet, som är mycket mer dödligare än exempelvis DnD och tyckt det inte varit någon skillnad så hade jag kunnat tro på dig.. Jämför med Counterstrike med Quake 1.. Där har man en direkt skillnad, trots att båda är first person shooter..

Regelsystemet sätter inte bara fysikens lagar, utan även hur spelarna löser problem.. I DoD så är det exempelvis omöjligt att göra någon medvetslös med fysiskt våld, utan svåra komplikationer.. Man kan bara söva någon med droger eller magi.. I Feng Shui däremot kan man knocka någon med lätthet.. För att jämföra med CS och Q1.. I CS måste man sneaka runt för att den världens lagar säger det.. I Q1 kan man göra rocket jumps, springa in i en eldstrid och klara sig galant undan utan några större skador..

Regler ska andas stämning, annars bör du skita i att skapa dem i första taget.. Jag blev nu rätt oengagerad till att ens orka läsa igenom ditt Daimon.... någonting-spel.. Men, men.. Jag inser att det är rätt svårt att försöka få dig att förstå det här.. Om vi möts någongång så kan jag spelleda dig med först DoD-reglerna och sedan Feng Shui-reglerna så ska vi se om det inte blir annat liv i luckan.. Jag menar, även jag som spelledare påverkas utav regelsystemet och hur jag lägger upp mina scenarion..

/Han som även gärna ser världsförklaringar inbakade i reglerna
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Paranoia och humor-system

Just Paranoia (jag har bara erfarenhet av 2nd ed) är väl ett exempel på ett ytligt väldigt normalt regelsystem i en helt whacko värld: reglerna är d20-baserad, lätt tweakad BRP, färdigheterna heter hyfsat normala saker och grundegenskaperna har lite punkigare namn men är i princip en standarduppsättning. Ändå är Paranoia knappast ett "normalt" rollspel, mest beroende på världen där reglerna används.
Nja, det är framför allt en sak som gör systemet speciellt: skadesystemet. Det har bara nivåerna oskadd, skadad, hjälplös och död. De flesta settings kräver en mer fingradig skala än så.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Håller med Troberg om ganska mycket. Men det finns en tredje form av rollspel, med väldigt stort giltighetsområde. Många narrativistiska rollspel, som t ex Sorcerer, The Pool, Prime Time Adventures mfl. låter dig komma på världen, eller settingen, helt själv. Det finns ingen medföljande värld och heller inga tillägsböcker med världar, hela meningen med konceptet är att de som spelar själva ska komma på settingen. Man ska också komma på settingens premisser, men det finns fortfarande vissa grundmoment att tänka på, saker som ska finnas med, eller saker som man bör fundera extra mycket på. Dessa varierar mellan olika system. I The Pool till exempel kan man spela nästan vad som helst, själva regelsystemet är på endast 6 A4-sidor och är väldigt simpelt. Fast bara därför betyder det inte att det itne krävs förberedning, ett fel vi har gjort några gånger. The Pool kan laddas hem gratis här. I Sorcerer är det lite mer att tänka på, det är nog smartast att gå in på The Forge och diskutera premisserna och sådant med folket på Adept Press formet där... Till exempel med skaparen Ron Edwards. Man kan ju klara av det själv, men han kommer oftast med bra synpunkter, så även de andra på det forumet.

Men nu har jag gått i från ämnet en del, dessa rollspel kan man spela i nästan vilken värld man vill, men de är fortfarande begränsade till en viss sorts spel. I Prime Time Adevtures till exempel så spelar man TV-serier. Där finns det system för hur olika roller har olika mycket tid under ett visst avsnitt och för att använda beundrar brev för att påverka tärningsslag, till exempel. Sorcerer handar om frågan "vad är man beredd att göra, eller inte göra, för att nå sina mål?" typ. Där har man alltid en demon, som ständigt är med en och oftast har en stark egen vilja, och dessutom egna behov och mål. Det gäller att kunna balansera sin demons behov och mål mot sina egna. Till Sorcerer finns det en tilläggsbok som förklarar hur man kan spela Sword and Sorcery fantasy i Sorcerer, alltså den sorts fantasy som till exempel karakteriseras av Robert E. Howards Conan böcker. Så där kanske det finns lite begränsningar på vad man faktiskt kan spela.

/Balderk
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
För att inte trampa på alltför många tår...

Så håller jag nog med Krille i det här inlägget, jag ville mest höra andras åsikter i frågan, då diskussionen kom upp i en IRC-kanal där det var två läger, de som ansåg att världen stod ovanför regelsystemet, och så jag.

Personligen anser jag att värld=stämning samt regler=värld. Världen definierar stämningen, vill man ge sig ut på dungeonbashing spelar man helt enkelt inte ett fantasy-spel utan monster. Detta slår givetvis åt andra hållet också, stämnigen definierar världen, även om det inte är riktigt lika kraftfullt på det hållet.

Reglerna definierar världen. Ett exempel här är shadowrun kontra neotech 2. Shadowrun har ett underbart, och faktiskt ganska lättspelat, system för the matrix (cyberspace). Neotech 2 har egentligen inget sånt, även om grundtanken finns där (det här är nog bara jag som tycker, men ändå). N2 är dödligare än ShadowRun, men SR känns mer skitigt och mörkare än N2. Är det bara reglerna som gör det, egentligen? Till viss del, dödligheten är direkt kopplad till reglerna, men hur är världen kopplad till reglerna? (Gud vad jag har börjat yra runt nu). Det är nog som Krille sa:
I många fall är det riktigt lurigt, då stämningen till stor del skapas av små finesser som man inte är helt medveten om att de finns.
Men, som sagt, jag yrar.
 
Top