Nekromanti Världar som finns utan att ha skapats

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För ett tag sedan intresserade jag mig för numerologi. Det jag gillar med den kvasivetenskapen är att den i grund och botten faktiskt är en form av utforskning och inte en uppfinning. Alltså, när jag säger "uppfinning" så pratar jag om företeelser såsom tarotkort, i ching och oneiromantik (=drömtydning); där har någon snubbe helt enkelt hittat på vad olika saker skall ha för betydelse. I numerologin finns det förvisso också inslag av påhitt, men oftare så har man försökt hitta samband som otvetydigt finns i numren; att talen fyra och åtta har ett samband, exempelvis, eller att just primtalen har så speciella egenskaper.

Jag lekte med binära tal och såg ett samband mellan talen 1, 3, 7, 15, 31 osv, och kallade dem "upplysta tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två upplysta tal kallade jag "konungliga tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två konungliga tal var "heliga tal" osv. Till slut fick man fram en rätt imponerande talserie med olika tal som alla hade eller saknade mystiska innebörder av olika slag, och när jag såg att vissa tal var både heliga och konungliga så kändes det som att jag hade funnit någon sorts matematisk hemlighet i stil med pythagoras sats. Det är magi på riktigt! Det är inte jag som uppfunnit att just talet 22 (bland annat) skall ha den egenskapen, utan jag hade upptäckt det!

---

Nå, nu tänkte jag prata om datorspelet Frontier, uppföljaren till Elite. Där var det så att många planeter i de yttre solsystemen hade genererats på ett sätt som liknade en slumpgenerator, fast utan slump. Man kunde besöka solsystemet flera gånger och det skulle alltid se likadant ut, ändå hade inte programmeraren David Braben bestämt vilka planeter som där skulle finnas. Det genererades via en matematisk algoritm. Jag tyckte att det var fantastiskt spännande att få chansen att utforska denna världsrymd och se om jag kunde hitta någon häftig planet som på något sätt skulle vara så anmärkningsvärd att till och med David Braben själv skulle bli förvånad om han fick kännedom om den.

Tyvärr var det inte så roligt att utforska obebodda planeter i Frontier, men jag behöll idén när jag började på mitt eget Rymdmusen-spel som jag programmerade i Amos. I spelet kunde man ange olika koordinater och leta efter planeter för att sedan landa på planeten och gå runt i en stad (som alla liknade labyrinter). Gick man in i en "bar" så genererades det fram ett matställe av flera olika möjliga (oftast matkedjan Whacky Donalds), och man kunde besöka matställets gäster för att se en bild på dem, se vad de hette och prata med dem. Det kändes alltid lika kul när man fick träffa någon som hade ett häftigt utseende och ett tokroligt namn (eftersom namnen genererades matematiskt av olika beståndsdelar så kunde de bli alla möjliga konstigheter). När man träffade någon som faktiskt hette "Skywalker" så fick jag den där varma känslan i maggropen. Man hade upptäckt något, inte uppfunnit det.

Samma känsla som i numerologin.

---

I årets Dogmautmaning fanns spelet Totem där man kunde generera olika egenskaper åt ett totem genom att kolla vilka bokstäver namnet var utgjort av. Alla namn skulle vara uppbyggda av två vokaler och två konsonanter, typ Boku, Mofo, Raga osv, och direkt fick jag den där häftiga känslan igen: Vad finns det för riktiga namn som följer dessa lagar, och vad får dessa totem då för egenskaper? Det är så där häftigt igen; inte ens Feliath själv kan veta vilka totem som har egenskaper som bäst passar deras namn, vi är alla utforskare i en och samma okända universum.

---

Nu undrar jag om man inte skulle kunna applicera detta på fler delar av rollspelshobbyn. Problemet med algoritmerna i spel som Frontier och Rymdmusen är att de är så vansinnigt avancerade att de blir hopplöst tidsödande för en spelledare som vill göra sina beräkningar i huvudet. Vad finns det för genvägar man kan använda? Vad kan man vinna på att använda idén i lite mindre skala (som i Totem, där genererar man ju bara fram själva totemarna, inte hela världen)? I vilka sammanhang kan det passa med utforskningsregler, och när är det bättre att låta spelledarens egna fantasi (=hennes "uppfinningar") ta vid? Hur kan man gå till väga för att få fram så fantasieggande resultat som möjligt med utforskningsregler?

Idéer, någon?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Wow!

Det där var en riktigt vrålfräck idé, Rising! Den var så överhymlans häftig att jag faktiskt ska försöka omsätta den i praktiken.

Jag har inte så mycket att säga om saken - det här är inte så mycket en idé som kan diskuteras just nu, utan mest en idé som måste testas lite i praktiken så att man har lite erfarenhet av den. Ett par saker slår mig, dock:

Det finns ju en del namngeneratorer av typen "skriv in ditt namn för att få reda på ditt hemliga hobbit-namn" ute på nätet (min favorit är den för Ozy and Millie) som arbetar på liknande principer. Jag skulle kunna tänka mig till exempel ett webbverktyg kopplat till en wiki - Andra Imperiet, till exempel - där man stoppar in en världs namn och får reda på en klase data om den, inklusive vilka andra världar man kan nå från den via dess portaler, med tillhörande länkar, förstås.

Men dessa är ju förstås såpass avancerade att de bara funkar som verktyg mellan spelmöten (eller möjligen under om spelledaren har en dator). En enkel variant skulle kunna vara en stapel tabeller med grundläggande personlighetsdrag. Tag en persons namn, räkna konsonanter och vokaler i förnamnet och plocka fram en grundläggande personlighet ur en tabell. Gör likadant med efternamnet och plocka fram ett sekundärt drag. Så statisten Johan (3+2: primärt en kreativ klurare) Rising (4+2: har problem med att få något klart) får sin personlighet definierad genom att man tittar på hans namn. I Västmark skulle jag kunna ha skitskoj med det här, då det till och med skulle kunna ge spelvärden till Johan (Kreativ +2) Rising (Blir aldrig klar -2)...
 
Joined
27 Mar 2004
Messages
77
Location
Enköping
Andra svaret och det är redan OT :) [Edited]

Jag vet inte om det är framslumpat eller inte men spelet Noctis (gratisladdahemspel) handlar enbart om att upptäcka planeter, landa och fota. Vet att du läser Super PLAY så du vet säkert vad det är och har testat.


För den som använder dator vid spelbordet och snabbt vill slumpa fram en värld:
http://www.bin.sh/gaming/tools/world.cgi


När jag spelade en kampanj i Dangerous Journeys som handlade om dimensionshoppande använde jag tre tabeller från AD&Ds manual of the planes som består i olika grader av fysiska effekter (från att all materia exploderar i kontakt med varandra, till att allt är medvetet), magi (från att alla kan magi, till att magi, kreativitet eller fantasi finns), samt tid (hur långt ifrån RPS hemdimensions tid den är).

TORG hade också mätstaplar av liknande slag.

Edit: Jag glömde ju forumspraxis att om det går visa hur man i nåt eget projekt använt sig av nåt liknande eller har ett system för det.

I artikeln Kampanjkurs som ligger i Sveroks scenariobank så finns slumptabeller och i den kommande utökade versionen finns det två set av dessa tabeller, en som helst används mer som inspiration, eller när man har tid, och en som ska kunna användas under spel utan att det tar för mycket tid.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har alltid beundrat hur Elite hanterar detta, även om det faktiskt inte var Braben som gjorde just de bitarna.

Problemet med algoritmerna i spel som Frontier och Rymdmusen är att de är så vansinnigt avancerade att de blir hopplöst tidsödande för en spelledare som vill göra sina beräkningar i huvudet.
Egentligen är de inte så väldigt komplicerade, även om man kanske inte gör dem i huvudet. Ett väldigt enkelt sätt som jag själv använt för att få ett sådan engångs-framslumpat dataset skull i galax-skaparexemplet funka ungefär såhär:

Ta en koordinat. Dividera ett fast, mycket stort primtal med X-värdet, gör samma sak med Y och Z (förutsätts att X, Y & Z inte kan bli 0). Spara bara decimalerna. Du har nu tre stycken slumptalsliknande tal mellan 0 och 0.9999999... (Inte helt olikt hur en genomsnittslig slumptalsgenerator i datorn gör, fast den använder normalt sett klockan som frövärde, inte koordinater.)

Dessa kan du sedan använda för att slå i diverse tabeller. Om ett av talen är större än tex 0.99 finns där ett system, sedan kan man ha andra tabeller för att se vilken typ av system, antal planeter, månar, planetringar, atmosfär, storlek, banradier, omloppstider (och startposition vid spelets starttid), befolkning, större städer och så vidare.

Behöver man fler "slumptal" så är det bara att göra samma operation en gång till, fast dividera med ett annat stort primtal. Man skulle till och med kunna göra varje tabell med egna uppslagsvärden i formen "Stort primtal 1 delat med X", "Stort primtal 2 delat med Y" och så vidare.

OK, nu har vi en massa tabelldata om systemet. Nästa steg är att göra kartor över planeterna (om de har något att kartlägga, hur intressant är det att kartlägga moln på en gasjätte...). Det är här det blir krångligt. Jag kan se flera framkomliga vägar, tex att man sätter ut ett antal höjder baserat på pseudoslumpvärden, vilka man sedan extrapolerar linjer mellan så att trianglar bildas. Dessa trianglar fraktaliseras sedan via en annan pseodoslumpserie till önskad upplösning. Ev vattenyta sätts, regler för vegetation och sånt tillämpas och man har förhoppningsvis något presentabelt. Ev kan man ha en separat algoritm för att skapa floder, canyons och andra specialfall. Att få något som ser bra ut är dock fortfarande avancerat, men det går att göra parameterbaserat. Mojoworld är ett bra exempel (även om den som ansvarar för användargränssnittet borde skjutas i knäskålarna och skickas utför en puckelpist).

Så länge man klarar sig med tabelldata så är det fullt möjligt att göra med en miniräknare eller ett enkelt program. Vill man ha mer så är det nog utanför vad man gör med rimlig arbetsinsats.

Hmm, nu blev jag sugen på att göra mitt stadsinnevånargenereringsprogram, vilket bygger på en liknande princip och är tänkt att generera en hel stads invånare, komplett med personlighet, egenskaper och levnadshistoria vid varje given tidpunkt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Wow!

"Det finns ju en del namngeneratorer av typen "skriv in ditt namn för att få reda på ditt hemliga hobbit-namn" ute på nätet (min favorit är den för Ozy and Millie) som arbetar på liknande principer."

Ja! Jag började på något liknande en gång, en påhittad slangordbok som kunde ge diverse humoristiska(?) förslag när man kände för att uppfinna ett nytt uttryck, typ "wango", "fnuule" eller "pippifrutti". (Folk; kommentera inte det programmet i den här tråden, och jag har bara börjat på substantiv ännu, skriv inget ord som slutar på -a, för då tror den att du skall skriva ett verb (ett par andra ändelser är förbjudna också))

Det är extremt enkelt att skriva ett sådant program, till och med klåpare som jag klarar det. (Hemligheten, för er som är lika bortkomna som jag, är att beta sig igenom ett ord bokstav för bokstav och addera tecknens ascii-värden till ett stort tal som man sedan kan använda för att få fram olika variablar genom -öh- modulära operationer (heter de så?). (Alltså, om man har 12 olika planettyper och 21 olika statsskick, så kan man dividera ens stora tal med 12 resp. 21 och se vad man får för rester. (13 dividerat med 12 ger exempelvis resten 1, 14 dividerat med 12 ger resten 2 och 41 dividerat med 12 ger resten 5). Om vi skulle ha talet 25 så skulle vi alltså hamna på en planet av den första planettypen och det fjärde statsskicket. Med många variablar så kan man alltså få en nästintill oändlig mångfald av alla olika sorters tänkbara planeter))

Men dessa är ju förstås såpass avancerade att de bara funkar som verktyg mellan spelmöten (eller möjligen under om spelledaren har en dator). En enkel variant skulle kunna vara en stapel tabeller med grundläggande personlighetsdrag. Tag en persons namn, räkna konsonanter och vokaler i förnamnet och plocka fram en grundläggande personlighet ur en tabell. Gör likadant med efternamnet och plocka fram ett sekundärt drag.
Ja, det gäller att hitta ett enkelt system som fungerar även utan avancerade räkneoperationer. Att bara räkna vokaler och konsonanter är kanske lite vanskligt eftersom de flesta namn har antingen 2 eller 3 stavelser (och sålunda 2 eller 3 vokaler), vilket gör att man måste ta till konstiga namn för att få fram vissa effekter.

Jag tänkte lite på hebreiska dock. Jag har för mig att jag någon gång hittat någon ockultskrift på nätet när jag sökt på kabbala och gnosticism där just olika namn presenterades i en lång lista och där man alltså hade gett dessa väsen egenskaper beroende på vilka bokstäver som namnet innehöll. Man hade alltså inte bara hittat på ett namn och sedan uppfunnit några egenskaper åt det väsen som förknippades med namnet, utan när man sett att ett namn hade balla egenskaper så hade man alltså funnit ett högstående väsen. Jag tror det kallas "tzeruf" att meditera om hebreiska bokstäver och deras olika nummervärden, samband och symboliska betydelser. Fördelen med hebreiska är att man kan använda vilka bokstäver som helst, det blir ändå i slutändan ett någorlunda välklingande namn (eftersom det enbart(?) har konsonanter).

Det vore nog en lämplig metod att skriva balla regler för demonologi. Man tar bort mediterandet bara, och inför istället enkla och snabba regler så att man kan omvandla namnen man kommit på så snabbt som möjligt till någon form av attribut åt demonen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ta en koordinat. Dividera ett fast, mycket stort primtal med X-värdet, gör samma sak med Y och Z (förutsätts att X, Y & Z inte kan bli 0). Spara bara decimalerna. Du har nu tre stycken slumptalsliknande tal mellan 0 och 0.9999999..."

Det är kanske lite synd att det finns ett direkt förhållande mellan låga koordinater och höga tal?

Jag gjorde ett sorts brädspel i högstadiet inspirerat av Another World där man skulle knapa in tre koordinater (en siffra mellan 1-6 (så att man också kunde slå fram dem med T6) för vardera X, Y och Z-koordinaten) innan man gick in i en portal som ledde till en helt ny värld. Spelet var tråkigt, men algoritmen var rätt kul. Det funkade nämligen så att jag hade sex olika tabeller med 6x6 rutor, och först kollade man i miljötabellen där man kollade i den X:e raden och den Y:e kolumnen och läste vad det var för miljö på planeten man landat på. (Om X=4 och Y=2 så skulle man alltså läsa vad som stod på den fjärde raden i den andra kolumnen.) I nästa tabell var det den Y:e raden och den Z:e kolumnen som gällde, och sedan Z:e raden och den X:e kolumnen. På så vis kunde man generera fram varelser av olika storlek, utseende och med olika utrustning, osv. Ändrade man en enda koordinat så blev det många skillnader, och bytte man ut två koordinater med varandra så blev resultatet något helt annat.

"OK, nu har vi en massa tabelldata om systemet. Nästa steg är att göra kartor över planeterna (om de har något att kartlägga, hur intressant är det att kartlägga moln på en gasjätte...). Det är här det blir krångligt."

Jag gissar att det är enklast (oom man inte vill använda dator) att enbart generera olika generella attribut åt viktiga platser, såsom "ligger mitt i ett träsk", "kantas av en tät skog", "delas av en flod" och liknande. Sedan kan man lämna själva kartritandet åt spelledaren.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,290
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Kabbala

Jag har för mig att jag någon gång hittat någon ockultskrift på nätet när jag sökt på kabbala och gnosticism där just olika namn presenterades i en lång lista och där man alltså hade gett dessa väsen egenskaper beroende på vilka bokstäver som namnet innehöll.

En del av kabbalan är baserad just runt tre bokstävers ord och dess demoniska motsvarighet, kopplad till ett nummer som är kopplad till livetsträd(schema) och den betydelse det får..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det är kanske lite synd att det finns ett direkt förhållande mellan låga koordinater och höga tal?
Är det?

Det är ju därför man skulle spara enbart decimaldelen. Är det ett stort primtal (det vill säga markant större än koordinaterna) kommer den att svänga hejvilt. Jag har något vagt minne av att jag blandade in ett andra primtal i nämnaren för att undvika att låga tal gav för stor andel tal med få decimaler, men jag kommer inte ihåg exakt. Att addera ett relativt stort primtal, låt säga cirka en tiondel av det stora primtalet, borde fixa det, alternativt att låta koordinaterna ligga inom ett större intervall.

Jag gissar att det är enklast (oom man inte vill använda dator) att enbart generera olika generella attribut åt viktiga platser, såsom "ligger mitt i ett träsk", "kantas av en tät skog", "delas av en flod" och liknande. Sedan kan man lämna själva kartritandet åt spelledaren.
Jo, det är antagligen dessutom lämpligast. Tar man bort spelledaren helt ur processen kan det bli svårt för honom att skapa en vettig handling kring det eller ge stället dramatik.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Wow!

Hemligheten, för er som är lika bortkomna som jag, är att beta sig igenom ett ord bokstav för bokstav och addera tecknens ascii-värden till ett stort tal som man sedan kan använda för att få fram olika variablar genom -öh- modulära operationer (heter de så?)
Du har en hel del matematisk redundans där. Det stora talet behöver egentligen bara vara det stora talets rest efter mod-operationen och fördelningen kommer alltid att vara i samma ordning, tex kan man få följande sekvens:

A har rest 5
B har rest 6
C har rest 7
D har rest 1
E har rest 2
F har rest 3
G har rest 4
H har rest 5
osv

Man för alltså inte det spretiga slumpartade beteendet.

Det kan man dock fixa genom att mixa värdena lite.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Hål i huvudet

"(Hemligheten, för er som är lika bortkomna som jag, är att beta sig igenom ett ord bokstav för bokstav och addera tecknens ascii-värden till ett stort tal som man sedan kan använda för att få fram olika variablar genom -öh- modulära operationer (heter de så?). "

Vad är hemligheten för oss som inte fattar ett smack men tycker att det låter som ett intressant och rätt enkelt koncept? :gremlaugh:
Det är så sött att följa era matematiska utläggningar och när ni blir så där härligt entusiatiska över något. Men för min del skulle ni lika gärna skriva hälften av inläggen på grekiska. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Andra svaret och det är redan OT :) [Edited]

För den som använder dator vid spelbordet och snabbt vill slumpa fram en värld:
Slump är kul, men här är jag egentligen mer intresserad av att generera något från något fixerat och bestämt, såsom koordinater eller ett namn. Det balla med en sådan värld tycker jag är att man verkligen kan utforska den, inte bara bli utsatt för den, såsom är fallet om något genereras helt slumpmässigt åt en.

När jag började testa rymdmusen så tog vi till exempel direkt och knappade in koordinaterna 6, 6 och 6; vilket vi ansåg måste vara djävulszonen i rymden. De siffrorna har ju en symbolisk betydelse. 666, 666, 666 var en annan klassiker. X=123, Y=456, Z=789 var en tredje favvo. På samma sätt kan jag tänka mig att spelare i Totem kommer vilja prova balla namn för att se vad de ger för något; "Suga", "Mule", "Loke", "Maja" osv. Det är ju som i spelet Worms (som kan generera banor genom att man skriver ett valfritt ord i ett fält), vi provade alla snuskiga ord i en jätteturnering, osv, och en massa andra ord också. Jag kommer fortfarande ihåg att "skalman" genererade en bana med en jättebro som var perfekt att använda airstrike på.

Riktigt roligt tror jag att det blir först när man inte riktigt kan välja det fixerade ursprunget precis som man vill ha det. Alltså när man inte bara kan knappa in vilka koordinater som helst och sedan hyperjumpa dit, utan att man faktiskt måste ta sig dit en liten bit i taget, och leta efter navigeringsmöjligheter för att komma fram i den riktning man önskar. På så vis så blir det ett äventyr i sig att komma fram till de symboliska platser man är nyfiken på. Tänk om det överhuvudtaget inte går att besöka just 666, 666, 666? När det man genererat ur en utgångspunkt plötsligt dikterar ens möjligheter att ta sig vidare, ja då blir det ju plötsligt ett sant äventyr att se hur stor världen överhuvudtaget är.

Samma sak skulle kunna göras med namn. Demonologi kunde fungera så att man måste ta kontakt med enklare väsen och manifestationer för att sedan vägledas till de komplexare demonerna. Om varje bokstav representerar ett alkemiskt preparat så kan demonologen själv välja vilka ingredienser hon vill använda för att påbörja sin demonologiska ritual, men utifrån vad hon väljer så kan det presenteras olika möjliga demoner för henne att ta kontakt med. Precis som via navigation i rymden så kan de komplexa demonerna ha helt andra bokstäver i sina namn än vad demonologen själv har valt. Det blir alltså utforskning på riktigt; spelaren kan inte bara opta ingredienser efter eget huvud för att generera exakt den demon hon vill komma i kontakt med, utan via matematikens omvägar kan det alltså bli riktigt spännande att se om det överhuvudtaget går att generera en demon med samma namn som spelaren själv, till exempel. Å så skulle man förstås få en chock om man någon gång skulle ha sådan röta(?) att få möjligheten att komma i kontakt med demoner i stil med "lucifer", "baal" och "mephisto"...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Wow!

"Du har en hel del matematisk redundans där."

Hjälp, jag förstår inte. Jag är mycket vetgirig, men tyvärr rätt dum, berätta vad jag gör för fel.

(Fast jag kan berätta att processen jag använder är mer invecklad än ren addition av ascii-värdena för varje bokstav. Eftersom jag vill att ordningen av bokstäverna ska spela roll ("Loke" skall ge ett annat resultat än "Keol") så multiplicerar jag också de olika ascii-värdena med olika höga primtal beroende på vilken ordning de har i ordet. Sedan är det ju också så att jag måste utvinna väldigt många variablar ur ett och samma ord, så när det gäller EN variabel så kör jag en modulär operation så att jag får ett värde mellan 1 och 13, till en ANNAN variabel behöver jag ett värde mellan 1 och 21, osv.)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hål i huvudet

Vad är hemligheten för oss som inte fattar ett smack men tycker att det låter som ett intressant och rätt enkelt koncept?
Det är så sött att följa era matematiska utläggningar och när ni blir så där härligt entusiatiska över något. Men för min del skulle ni lika gärna skriva hälften av inläggen på grekiska.
OK, om jag ska ta ner det till lågstadiematematik (eller kanske mellanstadiematematik) så är modulo-operatorn resten i en division. 12 mod 5 är tex 2 (5 går två gånger i 10, kvar blir två). En mycket behändig operator i många sammanhang.

I övrigt är det faktiskt ganska enkelt (under förutsättning att man har tillgång till några stora primtal eller kan generera dem). Läs det igen sakta så ska du se att det inte är så konstigt trots allt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Wow!

Hjälp, jag förstår inte. Jag är mycket vetgirig, men tyvärr rätt dum, berätta vad jag gör för fel.

(Fast jag kan berätta att processen jag använder är mer invecklad än ren addition av ascii-värdena för varje bokstav. Eftersom jag vill att ordningen av bokstäverna ska spela roll ("Loke" skall ge ett annat resultat än "Keol") så multiplicerar jag också de olika ascii-värdena med olika höga primtal beroende på vilken ordning de har i ordet. Sedan är det ju också så att jag måste utvinna väldigt många variablar ur ett och samma ord, så när det gäller EN variabel så kör jag en modulär operation så att jag får ett värde mellan 1 och 13, till en ANNAN variabel behöver jag ett värde mellan 1 och 21, osv.)
Det verkar som om du redan löst det, utan att ens inse att problemet fanns. Ett kännetecken på ett sant geni!
 

Gryningsålder

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
23
Location
Stockholm
Re: Andra svaret och det är redan OT :) [Edited]

Underbart! Beroende på hur demonens egenskaper genereras utifrån namnet så kanske det är möjligt för en demonolog att försöka gissa sig till namnet på en demon med hjälp av kända egenskaper? Det kanske man kan göra en grej av, om det nu är så att kännedom om en demons sanna namn ger något övertag i just den spelvärlden.
Att generera olika saker med hjälp av tal och ord på det här sättet är nästan löjligt intressant. Det kan ju användas inom konst, musik och vilka media som helst. Tänk att ha en portabel studio som gör ljudlandskapsmusik på detta sätt, eller en story-generator som kan kombinera personer, platser och händelser på helt oväntade sätt. Resultatet kan bli litet avigt, men ofta inspirerande, litet som Burroughs "cut up"-teknik. Fast som sagt är det ännu mer fascinerande när det inte är slumpen som avgör vad som händer, utan ett ord som fungerar som ett frö. Minns någon spelet Barcode Battler? Det var ett "bärbart" elektroniskt spel som gick ut på att man hade olika monster som duellerade mot varandra. Man fick sina monster genom att klippa ut streckkoder från olika varor och paket (kunde vara vad som helst, t ex pasta, flingor eller en bok). Spelet hade en kodläsare på sig där man drog streckkoden, och sen beräknade den mostrets olika grundegenskaper och förmågor(?) utifrån koden. Vissa streckkoder visade sig vara bonusföremål, t ex vapen och helande drycker. Sen gällde det att hitta så bra monster som möjligt. En genial idé, även om det kunde genomförts bättre.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Andra svaret och det är redan OT :) [Edited]

Det kan ju användas inom konst, musik och vilka media som helst. Tänk att ha en portabel studio som gör ljudlandskapsmusik på detta sätt
Jag har en polare som gör ambientmusik på ett sådant sätt, genom olika trix (matematiska eller bara fåniga) så genererar han ljudspår som sakta, sakta byter skepnad på så vis att nya repeterande ljud tillkommer medan andra försvinner så att det skapas väldigt komplexa och ändå ombytliga ljudmattor, som alltså ändras tills inte ens han själv vet hur det kan komma att fortsätta.

Barcode Battler har jag alltid drömt om att ha, fast jag har aldrig fått prova att lira med en. Det stämmer att den är ett bra exempel på den sortens utforskarglädje jag är ute efter.

---

Det stora problemet med den här sortens regler är kanske att den sätter rätt stor tyngd på vad spelaren vet. Om en demonolog provar att frammana en demon som heter "Nisse" och dör på kuppen när han inser att Nisse i själva verket är rena rama dödsmördardemonen, då vet ju spelaren till nästa gång att just "Nisse" är en rätt lökig demon att försöka frammana.

Samma sak med ett okänt universum. Det går inte att gestalta en världsvan rymdfarare förrän spelaren har börjat få lite hum om hur det ser ut på olika planeter.

Den lösningen jag gillar bäst är kanske att man på något vis kan ändra själva genereringsmetoden; att man har en "nyckel" som kan bytas ut vid behov. När jag pratade om häxbrygder för ett tag sedan så föreslog jag att det skulle kunna fungera så att häxans eget spott var den sista ingrediensen som kunde få häxbrygdens magiska krafter att aktiveras. Varje häxa är unik, så när häxan dör och spelaren vill spela som en ny häxa, då får hon en ny "spottkod" vilket gör att hon får ett helt nytt universum av möjligheter att utforska. De ingredienser som förut behövdes för en osynlighetsdryck kan nu bli ett förminskningselixir, osv.

I ett rymdspel skulle man kunna behålla algoritmen så länge som man spelade med en och samma spelgrupp, men om hela spelgruppen gick under så skulle man kunna byta "nyckel" och på så vis få ett helt nytt universum att utforska från början. (Det kommer förstås att vara ganska likt det förra universat, det kommer att ha samma atmosfär och komponenter, men alla grejer kommer att ligga på nya ställen)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En namnmodell på papper:

Här kommer ett litet förslag på en namnmodell som man inte behöver miniräknare för att använda:

Tänk på ett namn, vilket som helst.

Alla bokstäver i det namnet är värt ett antal poäng, beroende på i vilken av fyra kategorier det hamnar. Vi skiljer på mjuka vokaler, hårda vokaler, konsonantljud som formas mot gommen och konsonantljud som formas mot överläppen.

Mjuka vokaler (det vet ju alla som varit med på lektionerna i skolan) är A O U Å och de är värda 2 poäng. (Minnesregel: "två" slutar med Å)

Hårda vokaler är E I Y Ä Ö och de är värda 3 poäng. (Minnesregel: "tre" slutar med E)

Konsonantljud som formas mot överläppen är B F M P V och de är värda 5 poäng. (Minnesregel: "fem" börjar på F)

Konsonantljud som formas mot gommen är D G J K L N R S T och de är värda 7 poäng. (Minnesregel: "sju" börjar på S)

2, 3, 5, 7... Det är våra första primtal, om någon undrar varför jag valt just dessa siffror.

(Jag pratar om "konsonantljud" istället för "konsonanter" för att det blir enklare så. Man behöver inte räkna på alla bokstäver i ett namn som "dusch" utan det räcker bra med DUS, och det betyder också att man slipper göra skillnad på "Filip" resp "Philip".)

---

Okej, så om jag ska räkna ut vilket nummer namnet "Pricken" får, så tänker jag alltså bara PRIKEN vilket blir 573737 = 32. Ganska långsam metod att använda om alla spelledarpersoner man möter, men den skulle kunna fungera för en magiker som skapar en familiari bara genom att befalla ett namn och sedan se hur en följeslagare poffar fram ur tomma luften. Eller något.

Sedan kan man alltså ge detta namn olika attribut genom att dela det med något tal och jämföra resten man får på en tabell.

Som exempel (vi säger att det här är en familiari-skapar-regel) skulle vi kunna dela talet med 5 och se vad vi får för rest. Denna anger vilket djur vår familiari är.

0: Katt
1: Hund
2: Korp
3: Varg
4: Chinchilla

...och sedan skulle vi kunna dela det med 9 och återigen se vad vi får för rest. Denna anger i så fall vilket kännetecknande attribut vår familiari har:

0: Albino
1: Två huvuden
2: Blind på ena ögat
3: Kluven ormtunga
4: Kan prata
5: Tvesvansad
6: Har stora krumhorn
7: Kan göra sig osynlig
8: Mordisk Blodsugare

---

Vår kompis Pricken (32) är alltså en Tvesvansad Korp.
"Rising" (=27 ("ng" är ett enda ljud)) är en Albinokorp, precis som "Krille", medan "Arvidos" (=33) är en Krumhornförsedd Varg och "Gurgeh" (=26 (strunta i "h")) är en Mordisk Blodsugande Hund.

Eftersom alla namn ger ungefär ett och samma tal så var den här metoden rätt sugig, men det märkte inte jag förrän nu när jag började göra exempel. Eftersom jag inte orkar klura på något nytt så får det här stå som ett moment över hur korkad man framstår när man inte klurat i förväg innan man börjar skriva ett inlägg.

/Rising
som trodde att det skulle räcka för sådana här få och simpla tabeller.

Man måste väl multiplicera de olika talen med olika höga primtal för att det skall fungera. Men då är det nog enklare att bara behandla alla konsonantljud som siffran "1". Äh, jag orkar inte ens tänka på det. Mentalt haveri från min sida.

Hela det här inlägget är ett bevis på min inkompetens som klurare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: hur räknar du egentligen? [ANT]

Jag antar att du menar divisionen. Eh, tja, jag menar att man ska dela med fem (och nio) och sedan se vad resten är. Alltså inte räkna hur mycket 32 delat med 5 är (drygt 6), utan vad resten blir (=2).

Nu ska jag försöka redigera mitt gamla inlägg.

---

Nu har jag försökt redigera mitt gamla inlägg. Det gick bra.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett väldigt omständigt och ogenomtänkt uppslag

Varför inte skapa någon form av hierarkisk "top-down" struktur där man i en huvudtabell fastställer de mest övergripande abstraherade objekten av en världsmall. Låt sedan varje övergripande objekt i huvudtabellen motsvaras av en sub-tabell där möjliga tilldelade världen på objektet listas. Dessa världen representerar vidare en ny, mindre abstraherad objektuppsättning, var och en med ytterligare en underliggande tabell innehållande världen för respektive objekt i den överordnade tabellen. Det fina med den här strukturen är att ju längre man följer ett objekts innehåll, desto mer nischat och detaljrikt blir innehållet och beskrivningen av den del av spelvärlden man undersöker.

Genom att sedan slumpa innehållet för alla objekt i den övergripande tabellen och dessutom alla underliggande tabeller får man fram en representation av världen. Ju fler "nivåer" desto mer detaljrik spelvärldsbeskrivning.

Värsta objektorienterade angreppssättet, alltså. Förmodligen inte praktiskt tillämpbart för fem öre, i synnerhet inte i traditionellt bordsrollspel (blir rädd bara jag funderar på antal tabeller, objekt och antal tärningsslag för att slumpa fram en värld någorlunda detaljrik). Dessutom är jag för lat för att fundera ut exempel... :gremwink:

Mitt favvospel Pirates! använde en enkel metod för att slumpa fram världen på olika spelomgångar som jag tyckte var skitbra. Simpelt, men ändå tillräckligt många förändringar av attribut för att vilja spela spelomgång efter spelomgång.
 
Top