Rising
Vila i frid
För ett tag sedan intresserade jag mig för numerologi. Det jag gillar med den kvasivetenskapen är att den i grund och botten faktiskt är en form av utforskning och inte en uppfinning. Alltså, när jag säger "uppfinning" så pratar jag om företeelser såsom tarotkort, i ching och oneiromantik (=drömtydning); där har någon snubbe helt enkelt hittat på vad olika saker skall ha för betydelse. I numerologin finns det förvisso också inslag av påhitt, men oftare så har man försökt hitta samband som otvetydigt finns i numren; att talen fyra och åtta har ett samband, exempelvis, eller att just primtalen har så speciella egenskaper.
Jag lekte med binära tal och såg ett samband mellan talen 1, 3, 7, 15, 31 osv, och kallade dem "upplysta tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två upplysta tal kallade jag "konungliga tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två konungliga tal var "heliga tal" osv. Till slut fick man fram en rätt imponerande talserie med olika tal som alla hade eller saknade mystiska innebörder av olika slag, och när jag såg att vissa tal var både heliga och konungliga så kändes det som att jag hade funnit någon sorts matematisk hemlighet i stil med pythagoras sats. Det är magi på riktigt! Det är inte jag som uppfunnit att just talet 22 (bland annat) skall ha den egenskapen, utan jag hade upptäckt det!
---
Nå, nu tänkte jag prata om datorspelet Frontier, uppföljaren till Elite. Där var det så att många planeter i de yttre solsystemen hade genererats på ett sätt som liknade en slumpgenerator, fast utan slump. Man kunde besöka solsystemet flera gånger och det skulle alltid se likadant ut, ändå hade inte programmeraren David Braben bestämt vilka planeter som där skulle finnas. Det genererades via en matematisk algoritm. Jag tyckte att det var fantastiskt spännande att få chansen att utforska denna världsrymd och se om jag kunde hitta någon häftig planet som på något sätt skulle vara så anmärkningsvärd att till och med David Braben själv skulle bli förvånad om han fick kännedom om den.
Tyvärr var det inte så roligt att utforska obebodda planeter i Frontier, men jag behöll idén när jag började på mitt eget Rymdmusen-spel som jag programmerade i Amos. I spelet kunde man ange olika koordinater och leta efter planeter för att sedan landa på planeten och gå runt i en stad (som alla liknade labyrinter). Gick man in i en "bar" så genererades det fram ett matställe av flera olika möjliga (oftast matkedjan Whacky Donalds), och man kunde besöka matställets gäster för att se en bild på dem, se vad de hette och prata med dem. Det kändes alltid lika kul när man fick träffa någon som hade ett häftigt utseende och ett tokroligt namn (eftersom namnen genererades matematiskt av olika beståndsdelar så kunde de bli alla möjliga konstigheter). När man träffade någon som faktiskt hette "Skywalker" så fick jag den där varma känslan i maggropen. Man hade upptäckt något, inte uppfunnit det.
Samma känsla som i numerologin.
---
I årets Dogmautmaning fanns spelet Totem där man kunde generera olika egenskaper åt ett totem genom att kolla vilka bokstäver namnet var utgjort av. Alla namn skulle vara uppbyggda av två vokaler och två konsonanter, typ Boku, Mofo, Raga osv, och direkt fick jag den där häftiga känslan igen: Vad finns det för riktiga namn som följer dessa lagar, och vad får dessa totem då för egenskaper? Det är så där häftigt igen; inte ens Feliath själv kan veta vilka totem som har egenskaper som bäst passar deras namn, vi är alla utforskare i en och samma okända universum.
---
Nu undrar jag om man inte skulle kunna applicera detta på fler delar av rollspelshobbyn. Problemet med algoritmerna i spel som Frontier och Rymdmusen är att de är så vansinnigt avancerade att de blir hopplöst tidsödande för en spelledare som vill göra sina beräkningar i huvudet. Vad finns det för genvägar man kan använda? Vad kan man vinna på att använda idén i lite mindre skala (som i Totem, där genererar man ju bara fram själva totemarna, inte hela världen)? I vilka sammanhang kan det passa med utforskningsregler, och när är det bättre att låta spelledarens egna fantasi (=hennes "uppfinningar") ta vid? Hur kan man gå till väga för att få fram så fantasieggande resultat som möjligt med utforskningsregler?
Idéer, någon?
Jag lekte med binära tal och såg ett samband mellan talen 1, 3, 7, 15, 31 osv, och kallade dem "upplysta tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två upplysta tal kallade jag "konungliga tal", och de tal man kunde få fram genom att addera två konungliga tal var "heliga tal" osv. Till slut fick man fram en rätt imponerande talserie med olika tal som alla hade eller saknade mystiska innebörder av olika slag, och när jag såg att vissa tal var både heliga och konungliga så kändes det som att jag hade funnit någon sorts matematisk hemlighet i stil med pythagoras sats. Det är magi på riktigt! Det är inte jag som uppfunnit att just talet 22 (bland annat) skall ha den egenskapen, utan jag hade upptäckt det!
---
Nå, nu tänkte jag prata om datorspelet Frontier, uppföljaren till Elite. Där var det så att många planeter i de yttre solsystemen hade genererats på ett sätt som liknade en slumpgenerator, fast utan slump. Man kunde besöka solsystemet flera gånger och det skulle alltid se likadant ut, ändå hade inte programmeraren David Braben bestämt vilka planeter som där skulle finnas. Det genererades via en matematisk algoritm. Jag tyckte att det var fantastiskt spännande att få chansen att utforska denna världsrymd och se om jag kunde hitta någon häftig planet som på något sätt skulle vara så anmärkningsvärd att till och med David Braben själv skulle bli förvånad om han fick kännedom om den.
Tyvärr var det inte så roligt att utforska obebodda planeter i Frontier, men jag behöll idén när jag började på mitt eget Rymdmusen-spel som jag programmerade i Amos. I spelet kunde man ange olika koordinater och leta efter planeter för att sedan landa på planeten och gå runt i en stad (som alla liknade labyrinter). Gick man in i en "bar" så genererades det fram ett matställe av flera olika möjliga (oftast matkedjan Whacky Donalds), och man kunde besöka matställets gäster för att se en bild på dem, se vad de hette och prata med dem. Det kändes alltid lika kul när man fick träffa någon som hade ett häftigt utseende och ett tokroligt namn (eftersom namnen genererades matematiskt av olika beståndsdelar så kunde de bli alla möjliga konstigheter). När man träffade någon som faktiskt hette "Skywalker" så fick jag den där varma känslan i maggropen. Man hade upptäckt något, inte uppfunnit det.
Samma känsla som i numerologin.
---
I årets Dogmautmaning fanns spelet Totem där man kunde generera olika egenskaper åt ett totem genom att kolla vilka bokstäver namnet var utgjort av. Alla namn skulle vara uppbyggda av två vokaler och två konsonanter, typ Boku, Mofo, Raga osv, och direkt fick jag den där häftiga känslan igen: Vad finns det för riktiga namn som följer dessa lagar, och vad får dessa totem då för egenskaper? Det är så där häftigt igen; inte ens Feliath själv kan veta vilka totem som har egenskaper som bäst passar deras namn, vi är alla utforskare i en och samma okända universum.
---
Nu undrar jag om man inte skulle kunna applicera detta på fler delar av rollspelshobbyn. Problemet med algoritmerna i spel som Frontier och Rymdmusen är att de är så vansinnigt avancerade att de blir hopplöst tidsödande för en spelledare som vill göra sina beräkningar i huvudet. Vad finns det för genvägar man kan använda? Vad kan man vinna på att använda idén i lite mindre skala (som i Totem, där genererar man ju bara fram själva totemarna, inte hela världen)? I vilka sammanhang kan det passa med utforskningsregler, och när är det bättre att låta spelledarens egna fantasi (=hennes "uppfinningar") ta vid? Hur kan man gå till väga för att få fram så fantasieggande resultat som möjligt med utforskningsregler?
Idéer, någon?