Nekromanti Världen <> Systemet [systemklur]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
En tanke jag har fått. Jag vet att jag själv har skrivit en del om att systemet och världen ska höra samman, men nu sitter jag med ett spel där jag faktiskt vill att systemet ska vara skilt från världen. Där systemet ska leva sitt egna liv.

Det är ett detektivrollspel där målet för spelarna är att reda ut en viss företeelse som pågår, men där målet för spelet är att rollpersonerna ska bli galna. Jag vill att spelarna ska kunna känna att de löst scenariot och sedan tänka "Va? Vi glömde ju systemet!" och så kommer det och rövknullar dem totalt.

Jag antar att systemet inte är HELT skilt från världen, då det ska vara ett förhållande som säger att antingen löser rollpersonerna scenariot men förlorar i systemet eller så vinner spelarna i systemet och så förlorar rollpersonerna i scenariot. Några gånger kan det även förekomma andra utgångar - det gör inget. Så länge förlora-förlora-situationer är otroligt sällsynta.

/Han som inte har en aning om var någonstans han ska börja
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hjälper det om jag säger »Öh, va?«desstå?

Alltså, jag associerar till mitt spelande i Tatters of the King med krank som spelledare. Där hade vi ett lättviktigt, tradigt system som stödde undersökande. Men krank satt också och lurade på en sanity-mekanik* som hjälpte honom att förändra världen utifrån vad rollpersonerna varit med om.

Vi som spelare jobbade alltså med att utreda (en sak), men ju längre vi kom, ju mer vi såg av hemskheter, desto galnare blev våra rollpersoner. Verkligheten vi upplevde genom spelledaren, genom våra rollpersoner, blev skevare och skevare. Den var filtrerad genom våra rollpersoners bristande mentala hälsa.

Men det är kanske inte alls det du är ute efter. Om det mot förmodan faktiskt är det så berättar jag, och säkert krank också, gärna mer.

*Notera att jag inte hänvisar till CoCs vanliga SAN-skala. Det är något helt annat.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Grejen är att SAN-mekanism i CoC är rätt tråkig. Det bestäms dessutom också av scenariot. Jag skulle kunna slänga in någon sorts resursmekanism som säger "Ni får 1 SAN per scen och vid tio SAN så dör rollpersonerna". Detta är en sorts resursmekanism som kanske sätter press på spelarna, men jag vill som sagt inte ha någonting i systemet som härrör till scenariot.

Jag har snackat en del om förlora-system men en spelare här nere, alltså system som går ut på att göra att spelarna förlorar i scenariot. Spel som Dread, Montsegur 1244, Det sjätte inseglet, Don't rest your head och Trail of Cthulhu. Jag tilltalas av tanken men vill inte heller ha något sådant system, då de har någonting med scenariot att göra.

Vad jag skulle kunna tänka mig är någonting i stil med brädspelet Andriod där spelarna ska lösa en mordgåta men också bekämpa sin rollpersons inre demon. Jag vill ha lite samma sak - fast där ena har någonting med scenariot att göra och det andra har med systemet att göra.

Fast kanske är en resursfördelande utmaning någonting som vore kul? Synd bara att det inte är några trådar på forumet som handlar om detta.

/Han som inte har spelat Android men hoppas att få testa det någon gång
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Förstår inte vad du är ute efter men slänger upp ett enkelt förslag för att försöka luska ut mer.

---

Tänker mig ett system där man räknar antalet tärningar (eller bara slag) som rollpersonerna använder i sina slag. Räkningen kan ske med pluppar om spelarna ska kunna se poängen eller så kan SL räkna dom dolt.

När scenariot (eller snarare äventyret) är klart så använder SL poängen till att smiska spelarna på något sätt. Resultatet är att ju mer spelarna använt tärningar desto mer straffas de. En annan variant är att bara räkna lyckade tärningar.

Tänker mig t.ex. filmen From Hell. Detektiven spelad av Depp använder mycket slag för att leta ledtrådar och SL straffar efteråt genom att skicka detektiven in i opiumdimman.

Det har iof fortfarande en återkoppling till världen. Men att inte ha någon koppling känns märkligt. Men visst kan man köra med rena utvisningsminuter på spelaren, men hur kul är det?

---

Är det något sådant du tänker dig eller är jag helt ute och cyklar? (vilket är jefligt kallt nuförtiden)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vissa personer vill svara i vrållådan. :gremsmile:

vrållådan said:
Genesis: Han: Det låter som att spela poker och rollspel samtidigt. Utan att de påverkar varandra.
Han: Ja, där är därför som jag funderar på en resursfördelande spelmekanik. Då får spelaren välja att dra ett kort för att bygga sin hand eller koncentrera sig på scenariot. Jag vet inte, det här är bara en tanke jag har fått.
Genesis: Det låter bättre.
Det är dock inte helt vad jag vill ha.

Jag skulle kunna tänka mig att systemet både hanterar vad som kommer förekomma i scenariot och "den inre demonen" hos rollpersonen. Spelaren får hitta på ett par saker som den kommer försöka föra in i scenariot, som att förråda en vän, misslyckas med en handling, hjälpa en främling med mera, som spelaren själv får hitta på eller slå fram på en tabell. Varje gång spelaren lyckas införa detta får den kryssa för den händelsen.

På samma rad men i en annan kolumn finns det följdeffekter som sker om spelaren inte lyckas kryssa för draget. Vad följdeffekterna är (tärningar i en pott, fysiska förändringar hos rollpersonen etc.) tror jag i nuvarande läge är rätt oviktigt.

Jag har även en tanke på att följdeffekterna även ibland kan påverka hela gruppen så att man kan få in en "Men Charlotte! Nu ryker ju jag! Gaaah!".

/Han som i längsta mån vill undvika tärningar, utan istället nöja sig med den slump som scenariot och andra spelare skapar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Du lär behöva någon sorts metod för att på ett najsigt sätt bedöma när dessa planerade bomber skall explodera, var i scenariot de kan smälla vill säga. Skall detta vara en synlig mekanik, något som spelarna skall förhålla sig till eller skall de enbart överraskas av smällen? Och om man har ett "optimalt" spelflöde genom ett scenario, skall det smälla då eller ej?
 
Top