Rising
Vila i frid
Tjenixen, tjenixen, jag kom på ett himlarns trevligt tärningssystem i duschen i morse som jag kallar för R6-systemet eftersom mitt efternamn börjar på R och man slår en massa T6:or i systemet. Nå, ett av mina favvosystem är (som ni kanske vet) storytellersystemet då det börjar i rätt ända när det gäller inställningen till färdighetsvärden och färdighetsslag: Du vet ju nämligen precis vad din rollperson klarar under normala omständigheter, men det är ganska svårt att räkna ut hur bra du klarar en viss utmaning i en stressfylld situation. Det tycker jag känns naturligare än system med procentchanser och liknande som börjar i "utmaningsänden" och som man sedan måste omvandla på ett eller annat vis till information om vad man egentligen klarar av under normala förutsättningar.
En annan fördel med storytellersystemet är att det är så flexibelt. Man lägger ihop en egenskap med en färdighet och på så vis kan en och samma färdighet användas till en massa olika aktiviteter beroende på vilken egenskap som du tycker passar bäst under omständigheterna. Att springa en lång maratonsträcka blir alltså en helt annan utmaning än att springa en distans under hundra meter, även om det är färdigheten Löpning som används i båda fallen.
Problemet med storytellersystemet är att T10:or är dyrare och jobbigare att slå än T6, och det uppstår också en del buggar i vissa lägen som irriterar en del människor.
Nå, jag har det som utgångspunkt iaf. Sedan är det så här, att något jag retat mig på länge med alla rådande tärningssystem är att det inte finns något vettigt sätt att ta det lugnt. Det finns massor av historier där rollpersonerna velat slå sin galna kompis medvetslös, men råkat få perfekt träff och spräckt hans skalle med världens mördarhugg eller liknande. På samma sätt tycker jag att en ärkefiende skall kunna leka katt och råtta med äventyrarna och ta det lugnt när han konfronterar dem. Skall man göra det i existerande system så får man sänka sin skicklighet, vilket betyder att risken för misslyckande plötsligt ökar. -Så skall det ju inte vara! När man tar det lugnt så lyckas man ofta fast inte särskilt bra, och när man anstränger sig till sitt yttersta, då lyckas man sällan men kan å andra sidan uträtta mirakel när allt väl klaffar.
Det kan R6 simulera.
Så här skulle det gå till, ungefär. Alla har Egenskaper (fast mycket smartare än i Storytellersystemet. Mina Egenskaper talar nämligen inte om dina karaktärsdrag utan handlar direkt om vilken utamningssituation du har handlat i. I storytellersystemet blir det nämligen ofta så att det är en och samma Egenskap som alltid används med vissa Färdigheter, men mina egenskaper skulle alltså enbart handla om vilka omständigheter som gäller för givet färdighetsslag) mellan 1-5 och Färdigheter från 0 och uppåt (sällan högre än 5, dock) och när man skall utföra en handling så plockar man fram lika många T6 som summan av den Egenskap och Färdighet som skall användas i handlingen. Ponera att vår rollperson blir jagad av vildhundar och skall klättra uppför en palm och har Stresshantering:2 + Klättra:4. Det blir sex tärningar att slå, det. (Om han skulle klättra uppför en hög husfasad utan att vara jagad av hundar skulle Egenskapen stresshantering kunnat bytas ut mot Kondition eller något liknande.)
MEN! Innan vi slår tärningarna så bestämmer vi hur mycket vi skall satsa i palmklättringen. Hur hårt skall vi anstränga oss? Om vi tar det helt lugnt kan vi ange en tröskel på 2 men om vi vill pressa oss till bristningens gräns då kan vi välja topptröskeln 6. I vanliga fall brukar 3-4 vara det som gäller, men det beror på handlingens svårighetsgrad. Denna är 10 för enkla handlingar, 12 för normalsvåra handlingar, 15 för tuffa handlingar och 20 för rejäla utmaningar, osv.
Nå, när du har bestämt hur mycket du skall satsa och sagt detta högt till spelledaren så kan du slå tärningarna. Sedan lägger du ihop LIKA MÅNGA POÄNG SOM DU SATSAT för var och en av de tärningar som visar ett lika högt eller högre resultat än ditt tröskelvärde.
Ponera att vår palmklättrande rollperson satsar 4. Om ingen tärning visar 4 eller högre så har han fått noll och fumlat. Om en tärning visar 4, 5 eller 6 så får han effekten 4. Om två tärningar visar 4 eller högre så har han fått 8 osv. Eftersom man bara adderar ett och samma tal hela tiden så blir det en blixtsnabb och enkel huvudräkning. 5,10,15,20,25 osv kan vilken dåre som helst utföra, även om han har en promillehalt som är tvåsiffrig och om han har spellett non stop i två dygn.
En normalsvår handling (svårighetsgrad 12) kräver alltså tre tärningar som visar 4+ (om du satsat 4) eller fyra tärningar som visar 3+ (om du satsat 3). Om du är riktigt, riktigt dålig och bara får slå två tärningar så kan du ändå lyckas om du ger precis allt du har och anger tröskelvärdet 6. Men då fumlar du å andra sidan 35 gånger av 36 möjliga, så ni förstår ju själva hur vansinnig en sådan situation skulle vara.
Det intressanta blir ju ändå när två personer mäter krafterna med varandra, som i en armhävning eller liknande. Då får båda välja (gärna i smyg) hur hårt de skall satsa, och när de slagit sina slag (samtidigt) så får man se vem som har fått högst effekt. Skal man ta det försiktigt eller ska man gambla? Helt plötsligt kan man rollgestalta sin karaktär i själva färdighetsslagen(!!!) vilket öppnar för en massa intressanta rollspelssituationer.
Jag vet ännu inte om yttre faktorer ska påverka slagen genom att svårighetsgraden höjs/sänks, tärningar läggs till/dras ifrån eller om det ska ske på något annat sätt, men grundprincipen med systemet tycker jag är mycket lovande, då den lägger sådan oerhörd fokus på just rollgestaltande, både när man struntar i att slå några tärningar (precis som i storytellersystemet) som när man väljer att köra med slump och får bestämma hur mycket man skall satsa i sina tärningsslag.
Någon som har några åsikter?
/Rising
En annan fördel med storytellersystemet är att det är så flexibelt. Man lägger ihop en egenskap med en färdighet och på så vis kan en och samma färdighet användas till en massa olika aktiviteter beroende på vilken egenskap som du tycker passar bäst under omständigheterna. Att springa en lång maratonsträcka blir alltså en helt annan utmaning än att springa en distans under hundra meter, även om det är färdigheten Löpning som används i båda fallen.
Problemet med storytellersystemet är att T10:or är dyrare och jobbigare att slå än T6, och det uppstår också en del buggar i vissa lägen som irriterar en del människor.
Nå, jag har det som utgångspunkt iaf. Sedan är det så här, att något jag retat mig på länge med alla rådande tärningssystem är att det inte finns något vettigt sätt att ta det lugnt. Det finns massor av historier där rollpersonerna velat slå sin galna kompis medvetslös, men råkat få perfekt träff och spräckt hans skalle med världens mördarhugg eller liknande. På samma sätt tycker jag att en ärkefiende skall kunna leka katt och råtta med äventyrarna och ta det lugnt när han konfronterar dem. Skall man göra det i existerande system så får man sänka sin skicklighet, vilket betyder att risken för misslyckande plötsligt ökar. -Så skall det ju inte vara! När man tar det lugnt så lyckas man ofta fast inte särskilt bra, och när man anstränger sig till sitt yttersta, då lyckas man sällan men kan å andra sidan uträtta mirakel när allt väl klaffar.
Det kan R6 simulera.
Så här skulle det gå till, ungefär. Alla har Egenskaper (fast mycket smartare än i Storytellersystemet. Mina Egenskaper talar nämligen inte om dina karaktärsdrag utan handlar direkt om vilken utamningssituation du har handlat i. I storytellersystemet blir det nämligen ofta så att det är en och samma Egenskap som alltid används med vissa Färdigheter, men mina egenskaper skulle alltså enbart handla om vilka omständigheter som gäller för givet färdighetsslag) mellan 1-5 och Färdigheter från 0 och uppåt (sällan högre än 5, dock) och när man skall utföra en handling så plockar man fram lika många T6 som summan av den Egenskap och Färdighet som skall användas i handlingen. Ponera att vår rollperson blir jagad av vildhundar och skall klättra uppför en palm och har Stresshantering:2 + Klättra:4. Det blir sex tärningar att slå, det. (Om han skulle klättra uppför en hög husfasad utan att vara jagad av hundar skulle Egenskapen stresshantering kunnat bytas ut mot Kondition eller något liknande.)
MEN! Innan vi slår tärningarna så bestämmer vi hur mycket vi skall satsa i palmklättringen. Hur hårt skall vi anstränga oss? Om vi tar det helt lugnt kan vi ange en tröskel på 2 men om vi vill pressa oss till bristningens gräns då kan vi välja topptröskeln 6. I vanliga fall brukar 3-4 vara det som gäller, men det beror på handlingens svårighetsgrad. Denna är 10 för enkla handlingar, 12 för normalsvåra handlingar, 15 för tuffa handlingar och 20 för rejäla utmaningar, osv.
Nå, när du har bestämt hur mycket du skall satsa och sagt detta högt till spelledaren så kan du slå tärningarna. Sedan lägger du ihop LIKA MÅNGA POÄNG SOM DU SATSAT för var och en av de tärningar som visar ett lika högt eller högre resultat än ditt tröskelvärde.
Ponera att vår palmklättrande rollperson satsar 4. Om ingen tärning visar 4 eller högre så har han fått noll och fumlat. Om en tärning visar 4, 5 eller 6 så får han effekten 4. Om två tärningar visar 4 eller högre så har han fått 8 osv. Eftersom man bara adderar ett och samma tal hela tiden så blir det en blixtsnabb och enkel huvudräkning. 5,10,15,20,25 osv kan vilken dåre som helst utföra, även om han har en promillehalt som är tvåsiffrig och om han har spellett non stop i två dygn.
En normalsvår handling (svårighetsgrad 12) kräver alltså tre tärningar som visar 4+ (om du satsat 4) eller fyra tärningar som visar 3+ (om du satsat 3). Om du är riktigt, riktigt dålig och bara får slå två tärningar så kan du ändå lyckas om du ger precis allt du har och anger tröskelvärdet 6. Men då fumlar du å andra sidan 35 gånger av 36 möjliga, så ni förstår ju själva hur vansinnig en sådan situation skulle vara.
Det intressanta blir ju ändå när två personer mäter krafterna med varandra, som i en armhävning eller liknande. Då får båda välja (gärna i smyg) hur hårt de skall satsa, och när de slagit sina slag (samtidigt) så får man se vem som har fått högst effekt. Skal man ta det försiktigt eller ska man gambla? Helt plötsligt kan man rollgestalta sin karaktär i själva färdighetsslagen(!!!) vilket öppnar för en massa intressanta rollspelssituationer.
Jag vet ännu inte om yttre faktorer ska påverka slagen genom att svårighetsgraden höjs/sänks, tärningar läggs till/dras ifrån eller om det ska ske på något annat sätt, men grundprincipen med systemet tycker jag är mycket lovande, då den lägger sådan oerhörd fokus på just rollgestaltande, både när man struntar i att slå några tärningar (precis som i storytellersystemet) som när man väljer att köra med slump och får bestämma hur mycket man skall satsa i sina tärningsslag.
Någon som har några åsikter?
/Rising