Nekromanti Världens bästa tärningssystem!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tjenixen, tjenixen, jag kom på ett himlarns trevligt tärningssystem i duschen i morse som jag kallar för R6-systemet eftersom mitt efternamn börjar på R och man slår en massa T6:or i systemet. Nå, ett av mina favvosystem är (som ni kanske vet) storytellersystemet då det börjar i rätt ända när det gäller inställningen till färdighetsvärden och färdighetsslag: Du vet ju nämligen precis vad din rollperson klarar under normala omständigheter, men det är ganska svårt att räkna ut hur bra du klarar en viss utmaning i en stressfylld situation. Det tycker jag känns naturligare än system med procentchanser och liknande som börjar i "utmaningsänden" och som man sedan måste omvandla på ett eller annat vis till information om vad man egentligen klarar av under normala förutsättningar.

En annan fördel med storytellersystemet är att det är så flexibelt. Man lägger ihop en egenskap med en färdighet och på så vis kan en och samma färdighet användas till en massa olika aktiviteter beroende på vilken egenskap som du tycker passar bäst under omständigheterna. Att springa en lång maratonsträcka blir alltså en helt annan utmaning än att springa en distans under hundra meter, även om det är färdigheten Löpning som används i båda fallen.

Problemet med storytellersystemet är att T10:or är dyrare och jobbigare att slå än T6, och det uppstår också en del buggar i vissa lägen som irriterar en del människor.

Nå, jag har det som utgångspunkt iaf. Sedan är det så här, att något jag retat mig på länge med alla rådande tärningssystem är att det inte finns något vettigt sätt att ta det lugnt. Det finns massor av historier där rollpersonerna velat slå sin galna kompis medvetslös, men råkat få perfekt träff och spräckt hans skalle med världens mördarhugg eller liknande. På samma sätt tycker jag att en ärkefiende skall kunna leka katt och råtta med äventyrarna och ta det lugnt när han konfronterar dem. Skall man göra det i existerande system så får man sänka sin skicklighet, vilket betyder att risken för misslyckande plötsligt ökar. -Så skall det ju inte vara! När man tar det lugnt så lyckas man ofta fast inte särskilt bra, och när man anstränger sig till sitt yttersta, då lyckas man sällan men kan å andra sidan uträtta mirakel när allt väl klaffar.

Det kan R6 simulera.

Så här skulle det gå till, ungefär. Alla har Egenskaper (fast mycket smartare än i Storytellersystemet. Mina Egenskaper talar nämligen inte om dina karaktärsdrag utan handlar direkt om vilken utamningssituation du har handlat i. I storytellersystemet blir det nämligen ofta så att det är en och samma Egenskap som alltid används med vissa Färdigheter, men mina egenskaper skulle alltså enbart handla om vilka omständigheter som gäller för givet färdighetsslag) mellan 1-5 och Färdigheter från 0 och uppåt (sällan högre än 5, dock) och när man skall utföra en handling så plockar man fram lika många T6 som summan av den Egenskap och Färdighet som skall användas i handlingen. Ponera att vår rollperson blir jagad av vildhundar och skall klättra uppför en palm och har Stresshantering:2 + Klättra:4. Det blir sex tärningar att slå, det. (Om han skulle klättra uppför en hög husfasad utan att vara jagad av hundar skulle Egenskapen stresshantering kunnat bytas ut mot Kondition eller något liknande.)

MEN! Innan vi slår tärningarna så bestämmer vi hur mycket vi skall satsa i palmklättringen. Hur hårt skall vi anstränga oss? Om vi tar det helt lugnt kan vi ange en tröskel på 2 men om vi vill pressa oss till bristningens gräns då kan vi välja topptröskeln 6. I vanliga fall brukar 3-4 vara det som gäller, men det beror på handlingens svårighetsgrad. Denna är 10 för enkla handlingar, 12 för normalsvåra handlingar, 15 för tuffa handlingar och 20 för rejäla utmaningar, osv.

Nå, när du har bestämt hur mycket du skall satsa och sagt detta högt till spelledaren så kan du slå tärningarna. Sedan lägger du ihop LIKA MÅNGA POÄNG SOM DU SATSAT för var och en av de tärningar som visar ett lika högt eller högre resultat än ditt tröskelvärde.

Ponera att vår palmklättrande rollperson satsar 4. Om ingen tärning visar 4 eller högre så har han fått noll och fumlat. Om en tärning visar 4, 5 eller 6 så får han effekten 4. Om två tärningar visar 4 eller högre så har han fått 8 osv. Eftersom man bara adderar ett och samma tal hela tiden så blir det en blixtsnabb och enkel huvudräkning. 5,10,15,20,25 osv kan vilken dåre som helst utföra, även om han har en promillehalt som är tvåsiffrig och om han har spellett non stop i två dygn.

En normalsvår handling (svårighetsgrad 12) kräver alltså tre tärningar som visar 4+ (om du satsat 4) eller fyra tärningar som visar 3+ (om du satsat 3). Om du är riktigt, riktigt dålig och bara får slå två tärningar så kan du ändå lyckas om du ger precis allt du har och anger tröskelvärdet 6. Men då fumlar du å andra sidan 35 gånger av 36 möjliga, så ni förstår ju själva hur vansinnig en sådan situation skulle vara.

Det intressanta blir ju ändå när två personer mäter krafterna med varandra, som i en armhävning eller liknande. Då får båda välja (gärna i smyg) hur hårt de skall satsa, och när de slagit sina slag (samtidigt) så får man se vem som har fått högst effekt. Skal man ta det försiktigt eller ska man gambla? Helt plötsligt kan man rollgestalta sin karaktär i själva färdighetsslagen(!!!) vilket öppnar för en massa intressanta rollspelssituationer.

Jag vet ännu inte om yttre faktorer ska påverka slagen genom att svårighetsgraden höjs/sänks, tärningar läggs till/dras ifrån eller om det ska ske på något annat sätt, men grundprincipen med systemet tycker jag är mycket lovande, då den lägger sådan oerhörd fokus på just rollgestaltande, både när man struntar i att slå några tärningar (precis som i storytellersystemet) som när man väljer att köra med slump och får bestämma hur mycket man skall satsa i sina tärningsslag.

Någon som har några åsikter?

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Du vet ju nämligen precis vad din rollperson klarar under normala omständigheter, men det är ganska svårt att räkna ut hur bra du klarar en viss utmaning i en stressfylld situation.

Ja, det är bra, och passar fint i många omständigheter. Själv arbetar jag med lösningar där man *alltid* slår ett slag, kanske snarare för att ta reda på om man *kan* göra en viss grej än för att ta reda på om man *lyckas* med det.

Men att Storyteller-systemet skulle leva upp till den beskrivningen håller jag inte med om. Många av nivåbeskrivningarna till systemets Abilities är snarare roliga skämttexter än verkligt användbara riktlinjer. Se bara på beskrivningen av fem duttar i "Technology" till många ´storytellerspel. "You can program a VCR". Hihi, haha och fniss i all ära, men särskilt användbart är det ju inte. Skall du göra ett system enligt den principen som faktiskt är användbart får du nog jobba hårdare än White Wolf har gjort.

...det inte finns något vettigt sätt att ta det lugnt.

Det problemet är ganska lätt att lösa faktiskt, i de flesta system, genom att man avgör att ett lyckat resultat inte innebär att rollpersonen *lyckas* utan att det betyder att spelaren får *bestämma* hur bra han lyckas upp till en maxnivå som bestäms av slagets effekt (enligt systemets metod för att räkna ut effekt).

Innan vi slår tärningarna så bestämmer vi hur mycket vi skall satsa i palmklättringen.

Vad är poängen? Systemet tillåter en att välja låga satsningstal, men resultatet blir för det mesta att chansen att lyckas minskar. Det är ju samma problem som de system du tidigare beklagade har. En person som väljer att satsa 2 kommer aldrig att misslyckas. En kille med fem tärningar som satsra två kommer i snitt att få 20, medan en kille som satsar 6 i snitt får 30. Har killen 10 blir snittsiffrorna 60 mot 40.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Någon som har några åsikter?"

Ett antal. Dessutom är de ett antal rätt bra argument för min tes att stårytellare inte borde bygga regelsystem. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Varför tärningspöl? Tärningspölsystem är jobbiga, tar plats, har knepig fördelning och är i största allmänhet rätt godtyckliga. Jag ser än så länge ingen egenskap i ditt system som skulle göra det annorlunda.

Varför bara inte en enkel jämförelse: antal prickar i egenskap plus färdighet jämförs med antal prickar på två tärningar?

Varför inte minska ner antalet egenskaper, till exempel till tre: Body, Mind och Soul. Oj, var det redan taget? Aja, skitsamma, en egenskap för det intellektuella, en för det fysiska och en för det själsliga.

Varför satsa? Det är ännu ett spelmoment som den äkte narrativisten torde hata, eftersom det förtar fokuset från den Heliga Handlingen? Ska man nu satsa, varför inte göra det enkelt för sig: före handlingen säger man hur mycket man satsar. Detta ger en extra tärning, plopp, whatever på slaget. Sedan minskas den berörda egenskapen med så mycket.

Varför en pluttifikation? Oavsett om det är en snabb addering av samma term eller en pluttifikation i efteråt så tycker jag att det borde gå bra mycket enklare att bara lägga till.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag gillar verkligen idén med att man satsar, men varför ska man ha en sån hög med tärningar? Sedan en spelare i Neotech började använda automateld i stor skala är jag allergisk mot tärningshögar, vilka tar upp plats och ofta förlorar medlemmar under soffan...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Läs förordet till DoD v6 [ant]

"...Det är roligt att slå tärningar. Ju fler desto bättre..."
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Who CARES?

"Ett antal. Dessutom är de ett antal rätt bra argument för min tes att stårytellare inte borde bygga regelsystem"

Fy vilken hårdhudad dissning av Rising du kör med... gammal vana, antar jag /images/icons/wink.gif.

"Varför tärningspöl?"

Känsla. Oboj, Krille, du måste verkligen skämmas över Eon, Neotech, och allt vad det heter. Men sanningen är den att det är känsla i att fördela en dommens extra tärning i Eon, eller skaka saftiga sju tärningar i Tribe 8.

"Varför bara inte en enkel jämförelse"

Valkampanjen 2000 bör väl förklara det där ganska bra. Nytänkande, för fan! Bra eller dåliga idéer, det kan kvitta, bara de kommer i ett ständigt nytt flöde. Grejen är ju att alla har olika smak, och det har ju framgått tydligt att du och Rising tycker olika om nästan allt. Låt det passera. Det värsta som kan hända är ju att andra försöker få dig att testa R6-systemet /images/icons/smile.gif.

"Varför inte minska ner antalet egenskaper, till exempel till tre"

Som du så väl formulerar någonstans i smedjan: det blir roligare med fler. Är fortfarande lite glad i exemplet att använda troende för att träffa någon man tror står i mörkret.

"Varför satsa?"

Ja, och hur fungerar det speltekniskt? Kommer man vara tvungen att lära sina spelare att säga "Jag knivhugger baronen och satsar fem poäng"... Jag börjar dra associationer till dina tändstikslekar, Rising! /images/icons/wink.gif

Som sagt: en nytänkande idé, och den vill vi inte klubba ihjäl.

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som fann tandpetare mycket mer effektiva än tändstickor i Pookafiktum
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det problemet är ganska lätt att lösa faktiskt, i de flesta system, genom att man avgör att ett lyckat resultat inte innebär att rollpersonen *lyckas* utan att det betyder att spelaren får *bestämma* hur bra han lyckas upp till en maxnivå som bestäms av slagets effekt (enligt systemets metod för att räkna ut effekt)."

Det är dock inte heller så bra. Då blir man ju försäkrad om att man aldrig ska få slå någon för hårt. Det skulle säkert sprängämnesexperter gilla (vore skönt om de garanterat aldrig kunde använda mer sprängämnen än vad som skulle behövas) men särksilt spännande är det inte. Sedan utelämnar det möjligheten att maximera sitt resultat, vilket R6 har. Du kan ju pressa dig själv till att nå bättre resultat än vad du vanligtvis förmår genom att välja en riktigt hög tröskel.

"Vad är poängen? Systemet tillåter en att välja låga satsningstal, men resultatet blir för det mesta att chansen att lyckas minskar."

I rena prestationsfall, kanske, där de enda tänkbara utgångarna är lyckande eller misslyckande men om du till exempel är en gycklare som vill använda dina konster för att imponera på en otäck baronessa, då finns det kanske inte bara ett "lyckande" och ett "misslyckande" utan det är en gråskala hur väl dina konster går hem. Då är frågan, försöker du dig på lite enklare trix som jonglering med tre bollar och satsar på ett ljummet mottagande, eller ska du dra till med tredubbla volter från ryggen av din cirkusbjörn när denne cyklar baklänges på en enhjuling? Effekten kan ju bli vad som helst mellan noll och 6 x dina tärningar, så det är inte frågan om lyckas och misslyckas, utan hur mycket skall du satsa på att lyckas? Då blir det plötsligt inte en fråga om sannolikhetskalkyler fram och tillbaka (vilket jag ville undvika med systemet) utan det blir mer organiskt och man tänker mer på hur viktigt det är att få en hög effekt vid varje enskilt tillfälle.

Den satsningen som ger högst snittresultat kanske är helt värdelös om det räcker med en låg effekt för att klara skivan?

Särskilt i situationer där effekter ställs mot effekter bör detta kunna bli intressant.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
My baby don't care 'bout me

"Ja, och hur fungerar det speltekniskt? Kommer man vara tvungen att lära sina spelare att säga "Jag knivhugger baronen och satsar fem poäng"... Jag börjar dra associationer till dina tändstikslekar, Rising!"

"Satsa" var kanske ett olyckligt ord. Du har ju inga poäng eller så som insats. Tänk mer på hur ordet används i vanliga sammanhang. Om du skall hoppa längdhopp kan du antingen ta det försiktigt och nå ett halvputtrigt resultat eller ge allt du har och riskera att få övertramp och bli diskad. (eller landa konstigt och göra illa dig.) Så fungerar satsningen.

Men du har rätt, man ska säga "jag knivhugger baronen och satsar fem" innan man slår. Han i sin tur satsar så mycket som han vill tillbaka. Den med högst effekt har vunnit slagväxlingen.

...eller något. R6 ska inte i nuläget användas i något riktigt rollspel så jag vet inte hur man gör med striderna.

/Rising
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Verbalt värre

"Men du har rätt, man ska säga "jag knivhugger baronen och satsar fem" innan man slår"

Mina spelare är alldeles för tröga för att komma ihåg att säga sånt. De är flummiga och säger bara vad de gör, helt enkelt. Om det går åt pipan, skyller de på mig. Ja, jisses... /images/icons/smile.gif

/Morgoth@rules.it [hemsida] - drar sig till minnes en gång då en spelare sa *slår* och blev mäkta vredgad när jag inte förstod att han använde båda svärden till anfall... /images/icons/smile.gif
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Varför tärningspöl?"
Varför inte?

"Tärningspölsystem är jobbiga, tar plats"
Stackars Yatzy-spelare som har slagit 5T6 sen urminnes tider. I R6 så slår man ungefär bara 3-8 T6, man blir helt enkelt inte mycket bättre än så. Det tycker jag känns okej i handen.

"har knepig fördelning och är i största allmänhet rätt godtyckliga"
Allt som retar matematikerna och gynnar gestaltarna är förstås smaskiga bonusar för mig.

"Varför bara inte en enkel jämförelse: antal prickar i egenskap plus färdighet jämförs med antal prickar på två tärningar?"
Dels känns det skönt att slå många T6 om rollpersonen är duktig i hjältemodiga rollspel, dels så uteblir möjligheterna till satsning, vilket liksom var hela poängen med R6.

"Varför satsa? Det är ännu ett spelmoment som den äkte narrativisten torde hata, eftersom det förtar fokuset från den Heliga Handlingen?"

Snarare gör det prestationsmomenten till en del av handlingen. När du skall klättra över en mur kan du göra det på en massa olika sätt beroende på hur du väljer att satsa. Tar du det lugnt och försiktigt eller försöker du komma över så fort som möjligt? Din rollpersons karaktär kan bli avgörande! Det jag hatar är ju när man tar ett handlingsmoment (som att få gestalta skrämd när ens rollperson råkar ut för något läbbigt) och förstör det genom att omvandla det till ett prestationsmoment.

"Ska man nu satsa, varför inte göra det enkelt för sig: före handlingen säger man hur mycket man satsar. Detta ger en extra tärning, plopp, whatever på slaget. Sedan minskas den berörda egenskapen med så mycket."

Jag fattar inte riktigt. Plopp, whatever på slaget?

"Varför en pluttifikation? Oavsett om det är en snabb addering av samma term eller en pluttifikation i efteråt så tycker jag att det borde gå bra mycket enklare att bara lägga till."

Poängen med satsningen i R6 är ju att om man satsar mycket så blir resultaten instabila, medan om man satsar litet så får man i stort sett samma ljumma resultat hela tiden. Jag begrep inte riktigt vad du menade med att "bara lägga till" men så länge som det ger önskat resultat så är jag nöjd.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det är dock inte heller så bra. Då blir man ju försäkrad om att man aldrig ska få slå någon för hårt.

Vilket bäst avhjälps på motsatt sätt: om man misslyckas, så får *spelledaren* välja vad som händer. Om man vill slå någon löst, och misslyckas, så är det ju rätt självklart att man antingen missar att slå, eller slår för hårt.

Då blir det plötsligt inte en fråga om sannolikhetskalkyler fram och tillbaka

Sannolikhetskalkyler blir det alltid.

Men jag förstår hur du tänker, och det är en bra idé (om man nu av någon anledning inte gillar min briljanta metod). Problemet är möjligtvis just det faktum att det *blir* lättare att lyckas ju mer man flamsar. Att normalfördelningskruvan så att säga blir plattare om man satsar högt än om man satsar lågt har jag inget emot, men det känns ju dumt att ju större spridning man har desto lättare är det att lyckas.

Det är liksom, man kan ge järnet och det *kan* gå åt skogen, och man kan ta det lugnt och... det *kommer* med största sannolikhet att gå åt skogen. Vad hände med alternativet där man kan ta det lugnt och metodiskt försäkra sig om ett bra resultat. Är inte kvalitet oftare resultatet av välplanerat och överlagt arbete, än av sprudlande utfall?

/Dnalor, din finne på hornhinnan
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Who CARES?

"Känsla. Oboj, Krille, du måste verkligen skämmas över Eon, Neotech, och allt vad det heter. Men sanningen är den att det är känsla i att fördela en dommens extra tärning i Eon, eller skaka saftiga sju tärningar i Tribe 8."

Åkej, bara så at vi vet vad vi talar om. Med "tärningspöl" så menar jag inte att man slår många tärningar, utan att man jämför var och en av dem med en svårighet för att få fram ett antal "successes" (som det heter på WW-språk).

Och för min del så dödar tärningspölar hårt all känsla. Det har det gjort sedan 1988, då jag först träffade på fenomenet i Shadowrun. Det är helt enkelt för många omvägar i tärningspölssystem för att jag ska tycka om dem.

"Valkampanjen 2000 bör väl förklara det där ganska bra. Nytänkande, för fan!"

Öuhm...



"Som sagt: en nytänkande idé, och den vill vi inte klubba ihjäl."

En idé får vara nytänkande eller inte. Det bryr jag mig inte om. Är det en dålig idé så klubbar jag ihjäl den, vare sig den är nytänkande eller inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Varför inte?"

För att de är jobbiga, tar plats, har knepig fördelning och är rätt godtyckliga? Dessutom så är det att gå över ån efter vatten. Det finns enklare sätt att få ett lagom stort slumptal.

"Stackars Yatzy-spelare som har slagit 5T6 sen urminnes tider. I R6 så slår man ungefär bara 3-8 T6, man blir helt enkelt inte mycket bättre än så. Det tycker jag känns okej i handen."

...är det någon inbyggd egenskap hos gestaltare att de får för sig att tärningsslag, om de förekommer, måste innehålla fler än två tärningar? Jag menar, vad är problemet med att slå en tärning?

Liksom, med undantag av Shadowrun och möjligen Eon så är nog Ståryteller-systemet det absolut mest tärningsrikaste spel som jag någonsin har träffat på. Jag ser inte det här som något undantag.

"Allt som retar matematikerna och gynnar gestaltarna är förstås smaskiga bonusar för mig."

Åkej, men om det inte gynnar gestaltarna, utan bara blir ännu ett krångligt spelmoment? Jag har nämligen en känsla av att gestaltarna tänker "ånej, ännu ett krångligt spelmoment, jag säger 3 för formens skull", alternativt "jag skiter i att satsa, spelledaren hittar säkert på en siffra åt mig om jag bara gestaltar".

"Jag fattar inte riktigt. Plopp, whatever på slaget?"

Plus en lagom stor enhet. Huruvida du vill kalla enheten för +1, tärning, stor rund blobb eller Petter spelar ingen roll. Poängen är att addition är faen så mycket simplare än pluttifikation.

"Jag begrep inte riktigt vad du menade med att "bara lägga till" men så länge som det ger önskat resultat så är jag nöjd."

Du vet, räknesättet "addition". Varje system som innehåller en multiplikation någonstans i vanligt tärningsrullande bör allvarligt ses över.

KISS-regeln gäller.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"För att de är jobbiga, tar plats, har knepig fördelning och är rätt godtyckliga?"

Note to self: Skriv inte någon mening som kan ryckas ur sitt sammanhang och citeras innan mottagaren har bemödat sig med att läsa hela inlägget.

"...är det någon inbyggd egenskap hos gestaltare att de får för sig att tärningsslag, om de förekommer, måste innehålla fler än två tärningar? Jag menar, vad är problemet med att slå en tärning?"

Inget alls, lika litet som det är att slå flera.

"Åkej, men om det inte gynnar gestaltarna, utan bara blir ännu ett krångligt spelmoment? Jag har nämligen en känsla av att gestaltarna tänker "ånej, ännu ett krångligt spelmoment, jag säger 3 för formens skull", alternativt "jag skiter i att satsa, spelledaren hittar säkert på en siffra åt mig om jag bara gestaltar"."

Det där sista var faktiskt en del av min intention. Jag hade inte tänkt att spelarna skulle behöva säga saker som "jag satsar si och så" utan allra helst hade jag tänkt att de bara skulle gestalta och sedan skulle det bli upp till SL att bedömma hur mycket de verkade satsa. Om de säger "jag tänker inte släppa in dem genom den här dörren! Jag håller emot! jag håller emot! Jag håller emot allt vad jag bara orkar!!!" så kan man anta att han satsar 5 medan en person som säger "jag håller ryggen mot dörren och försöker trycka tillbaka dem" med lugn och återhållsam stämma säkert bara satsar 3.

"Plus en lagom stor enhet. Huruvida du vill kalla enheten för +1, tärning, stor rund blobb eller Petter spelar ingen roll. Poängen är att addition är faen så mycket simplare än pluttifikation."

Näh, jag menade att jag inte förstod från början. Ska man ta bort tärningar och addera fasta summor i efterhand om man inte satsar så mycket? Det är nog bra, men jag tycker det är en poäng i R6 att minimum alltid är noll. Det gör ett fummel till ett fummel, oavsett hur mycket man har satsat.

Sedan tycker jag multiplikation faktiskt är enklare än addition när det handlar om så här små ental. 7+4, 8+5 och 6+7 tar nog längre tid för mig när jag är trött än att räkna 4,8,12,16 eller 3,6,9,12,15 osv med fingret över ett nyss slaget tärningsresultat. Det är inte förrän man kommer upp till sexans, sjuans och åttans multiplikationstabell som det blir riktigt knivigt, och sexans tabell bör ju nästan aldrig användas i R6, så jag ser inte riktigt det som ett problem. Det är ju betydligt lättare än system där man skall addera en massa olika tärningar med varandra. Här är ju varje 4+ värd 4 när det är 4 man satsat.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det är liksom, man kan ge järnet och det *kan* gå åt skogen, och man kan ta det lugnt och... det *kommer* med största sannolikhet att gå åt skogen. Vad hände med alternativet där man kan ta det lugnt och metodiskt försäkra sig om ett bra resultat. Är inte kvalitet oftare resultatet av välplanerat och överlagt arbete, än av sprudlande utfall?"

Ah, yes, good point. Om man tar det lugnt på så vis att man förbereder sig ordentligt & försäkrar sig om ett bra resultat, då ska man nog snarare sänka svårighetsgraden. Att satsa 2 betyder inte att man försäkrar sig om hög kvalitet, utan mest att man försöker se till att man inte tabbar sig. Det är fortfarande en oplanerad och vild chansning, men den är mindre vild än om man satsar högt och lägger ribban på 5. Om du blir jagad av vargar kan 2 till exempel betyda "spring och titta på marken så du inte snubblar på någon rot eller något" medan en 5:a är "lubba allt du kan och bry dig inte om något annat än att kubba så fort dina ben förmår!" I ingetdera av fallen har man snitslat ut vägen i förväg och planerat var man skall sätta fötterna för att man skall nå bästa löparresultat.

När det gäller färdigheter som forskning och liknande bör tröskeln snarast avgöras av vilka böcker man har att läsa i. Har man suspekta böcker som kräver mycket förkunskaper och kvalificerade gissningar så hamnar tröskeln högt. Kollar man i böcker som är aningens mer komplicerade än vanliga lexikon så blir tröskeln låg. Ju längre tid man ägnar åt forskningen däremot, ju lägre blir svårighetsgraden.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Dessutom tycker jag att handlingar man SATSAR på ska gå fortare än sådana man inte satsar på.. Eller borde man kunna försöka sig på något utdraget, riskfyllt och långsamt? Kanske "tid" borde få en egen skala bredvid "risktagande" eller nåt.. Nja.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Tjenixen, tjenixen, jag kom på ett himlarns trevligt tärningssystem i duschen i morse som jag kallar för R6-systemet eftersom mitt efternamn börjar på R och man slår en massa T6:or i systemet.

Här fick jag kognitiv dissonans mot rubriken. D.v.s. Att ditt efternamn börjar på R har jag inget emot... men "en massa T6:or" låter olycksbådande... men jag läser vidare i.a.f. :)

Helt plötsligt kan man rollgestalta sin karaktär i själva färdighetsslagen(!!!) vilket öppnar för en massa intressanta rollspelssituationer.

Det är sant... ganska intressant :)

För rätt spel så kan det nog funka utmärkt. Kanske något med häftiga stunts. Ju mer man satsar desto galnare grej gör man, men om man lyckas så har man vunnit desto mer. Kul idé :)

Jag är inte helt säker på hur sannolikheterna blir och det tål ju en del analys.

Om du är riktigt, riktigt dålig och bara får slå två tärningar så kan du ändå lyckas om du ger precis allt du har och anger tröskelvärdet 6. Men då fumlar du å andra sidan 35 gånger av 36 möjliga, så ni förstår ju själva hur vansinnig en sådan situation skulle vara.

Andra har säkert påpekat detta (har inte läst än) men egentligen blir det väl (5/6)^2 d.v.s 25 fall av 36 där ingen av tärningarna visar en sexa?

Tja... för att vara tärningspöl så är det helt ok. Du tar dig runt ett par av problemen med dina kluriga lösningar. Det vore naturligtvis _ännu_ bättre om det bara var i _en_ tärning som genast gav resultatet, men man kan inte få allt /images/icons/wink.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Inget alls, lika litet som det är att slå flera."

Det är här jag anhåller om avvikande åsikt. Fler tärningar är jobbigare på alla sätt och vis, och tärningspölssystem är värst. För min del är det snudd på omöjligt att få ordning på tärningspölsystem. Till och med d6-Star Wars "häll ut en näve T6 och summera" går fortare för mig än White Wolf "häll ut lika stor näve T10 och se hur många som är över X".

Och då är det ändå bara "ettans" tabell man räknar med i det fallet. Jag menar, jag räknar hellre addition med tvåsiffriga tal än multiplikation med ensiffriga.

Så det är bara att konstatera (återigen): vi funkar inte på samma sätt.

"Om de säger "jag tänker inte släppa in dem genom den här dörren! Jag håller emot! jag håller emot! Jag håller emot allt vad jag bara orkar!!!" så kan man anta att han satsar 5 medan en person som säger "jag håller ryggen mot dörren och försöker trycka tillbaka dem" med lugn och återhållsam stämma säkert bara satsar 3."

...om vi antar att det är Adam och Bertil som skriker respektive är lugn, så inser man plötsligt att Adam kommer få ett medel på två gånger fem = 10, medan Bertil kommer få ett medel på fyra gånger tre = 12. Visst, Bertil kan aldrig få mer än 18, men å andra sidan så är risken jefligt låg att Adam nånsin får mer än 15, medan Bertil faktiskt har rätt goda chanser att få maximala 18. Liksom, vinsten med att ta i verkar inte på något sätt motivera risken.

När det gäller satsandet så gjorde jag en modifikation av Castle Falkenstein som jag var rätt förtjust i. Istället för att jokrar är värda 15 i valfri färg så gjorde jokern att man automatiskt lyckades. Men det var inte enbart glada miner. Ju mer jokern var tvungen att vara värd (värdet beräknas då som svårighet minus vad man spelar i övrigt med egenskap och övriga kort), desto större komplikationer inträffade också. Det gjorde jokern till ett rätt kraftfullt men farligt kort
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En tärning (Redigerad)

(I mitt system slår man en T20, under ett värde, resultatet är effekten. Alltså är det bäst att slå så högt som möjligt, men fortfarande under värdet man ska slå.. Humm.. Där har man ju ett sätt att riska lite: Lägga +5 på slaget, frivilligt.. Lite tråkig metod dock.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>)

Detta system skulle nog kunna passa rätt bra till mitt stridsystem. Där så satsar man Balans och Moment-poäng, och för varje man satsar så ökar effekten med ett. Men om man får en lägre effekt än vad man satsade så minskar ens poäng med differensen mellan effekten och satsningen. Konfunderad? <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>

Du vill drämma till rejält, och satsar 10 Moment-poäng. Du får en effekt på "12" enligt tärningen, och lägger på dina poäng. Sammanlagt en effekt på 22. Hade du slagit t. ex "7" så hade du haft en lägre effekt än vad du satsat (10), och du hade fått minska dina momentpoäng med 3. (Skillnaden på 7 och 10.) Dessutom får du en effekt på 14, inte på 17. (eller så.)

Om man misslyckas helt så förlorar man alla poäng man satsat.

Detta system passar bra till strid, där man gärna mäter en massa och så, men att hålla på och pula med poäng varje gång man gör något kanske känns tråkigt, speciellt om man ska ha "klarsynthetspoäng" och "kreativitetspoäng" också.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Men kanske kan man göra såhär:

Du vill hoppa över staketet (Orkar inte komma på något eget exempel) och satsar 5. Du får en effekt på 7 enligt tärningen, vilket slås ihop till 13. Hade fått en effekt på 4 så hade du misslyckats med 1 och fått en effekt på 3. (Dom där "5" räknas alltså inte alls.)

Edit:Eller så kan man göra att misslyckande gör att man tar utmattning, vilket jag tycker passar bättre än att man "klantar till det" om man tar exemplet Rising nämde, hålla imot en dörr.. Hmm, rätt schysst spåning. Jag tror jag använder det här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"För rätt spel så kan det nog funka utmärkt. Kanske något med häftiga stunts. Ju mer man satsar desto galnare grej gör man, men om man lyckas så har man vunnit desto mer. Kul idé :)"

Jo, det var ungefär så jag tänkte det. Det är förstås till Flux jag tänkt anpassa det, och det skulle ju vara ett tecknat matinérollspel i glad hjälteanda.

"Andra har säkert påpekat detta (har inte läst än) men egentligen blir det väl (5/6)^2 d.v.s 25 fall av 36 där ingen av tärningarna visar en sexa? "

Med en slagen sexa och tröskelvärde:6 får du bara effekten 6. Ska du åt effekten 12 så behöver du två slagna sexor och det är det bara en chans på 36 att du får med 2T6. Jag var kanske lite otydlig med att det var tolv som var normalsvårighetsgraden.

"Tja... för att vara tärningspöl så är det helt ok. Du tar dig runt ett par av problemen med dina kluriga lösningar. Det vore naturligtvis _ännu_ bättre om det bara var i _en_ tärning som genast gav resultatet, men man kan inte få allt."

Här kommer R20: Ange en effekt mellan 2-20, slå en T20 och addera ditt FV (1-20) till resultatet. Slår du över din tröskel så adderar du dessutom tröskeln till tärningsresultatet. Slår du 15 med tröskel:10 och har FV:12 så blir det alltså 37 till slut. Normalsvårighetsgrad skulle kanske vara någonting i stil med 30 eller något, (vilket tyvärr gör det ganska enkelt för någon med FV:1 att lyckas ändå...) vad vet jag.

Problemen med det systemet är många, vilket förmodligen alla märker. (jobbig huvudräkning är defenitivt en av dem!) Det är upp till var och en att hitta på sina egna tröskelsystem om de kan komma förbi dessa hinder på vägen.

/Rising
 
Top