Världens mest komplicerade Rollspel!

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det är lättare att bryta mot regler som man förstår - varför de är som de är och varför de finns. Det vet spelskaparen.

Det här gäller nästan vad som helst. Skrivregler. Estetik/design. Matlagning.
Jag kan inte med spel som är skrivna av folk som inte bryr sig om att speltesta reglerna ordentligt eftersom "alla" ändå "vet" att man ska strunta i hälften av reglerna och köra den andra halvan på ett annat sätt än det beskrivna.

Warhammer 4 är vanvettigt komplicerat. Jämfört med WFRP2 har en hel massa tillägg som kanske enskilt lät vettigt men sammantaget resulterar i en en ogenomtränglig sörja. Att då få höra att skribenterna husreglar bort komplexiteten i sina egna kampanjer är en örfil. Det borde vara livstids avstängning från regelskapande efter någonting sådant.

Symbaroum är fullständigt befriat från all balans såfort man lämnar de lägsta nivåerna av erfarenhet. (Det är trivialt skapa en rollperson som på en enda runda förvandlar regelbokens tuffaste monster till slarvsylta på ytterst medelmåttiga tärningsresultat) Det borde inte få vara tillåtet att komma undan med så erbarmligt otestad regelmassa.

Så nej, regler som verkligen är bra kan förvisso vara skrivna med insikten att alla ändå husreglar i bakhuvudet, men deras skapare har iallafall bemödat sig se till att när man kör produkten direkt ur kartongen får man en rimligt bra upplevelse.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det där är en av de grejor som jag tycker gör t ex WFRP 4E så plottrigt och svåröverblickbart: grundreglerna är enkla men det finns inte bara mängder av små (vart och ett i sig enkla) undantag i form av Talents mm som ändrar hur reglerna används, de små undantagen samverkar dessutom på komplexa sätt så ändrar man på en grej påverkas en massa andra som man kanske inte tänkt ändra. Lägg därtill att reglerna, tydligen pga executive meddling, inte är ordentligt förklarade hur de var tänkta heller...
WFRP4 är hopplöst uselt. Inget av de som ändrats och lagts till (jämfört med WFRP2) fungerar eller tillför någonting.

Detta är inte en random internetåsikt utan en väl genomtänkt analys efter dussintals speltestsittningar och massor med försök rädda vad som räddas kan.

Inget, är svaret. Inget kan räddas. Vill du ha (mycket) mer detaljer än så finns dessa på Chucks Winds of Chaos forum.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Warhammer 4 är vanvettigt komplicerat. Jämfört med WFRP2 har en hel massa tillägg som kanske enskilt lät vettigt men sammantaget resulterar i en en ogenomtränglig sörja. Att då få höra att skribenterna husreglar bort komplexiteten i sina egna kampanjer är en örfil. Det borde vara livstids avstängning från regelskapande efter någonting sådant.
Jag studsade till när jag såg att RuneQuests designers houserulade bort och till massor med saker i sin YouTube-kampanj. Något har blivit konstigt om man inte tycker om de regler man själva har skrivit. Varför finns de alls i så fall? Och ja, med egna kommentarer som ”det fattar väl alla att man inte ska använda reglerna som de står”.

Så nej, regler som verkligen är bra kan förvisso vara skrivna med insikten att alla ändå husreglar i bakhuvudet, men deras skapare har iallafall bemödat sig se till att när man kör produkten direkt ur kartongen får man en rimligt bra upplevelse.
Att man kan ändra på ett recept är ingen som helst anledning att acceptera ett recept som inte funkar, inklusive för kocken som skrev det.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
The new Runequest rules had a lot of moments that seemed like it was not tested much / at all / as written.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Väl speltestade regler som tagits fram med spelteori och matematik i åtanke (rollspelare är inte så bra på statistik som de vill påstå...) kan vara enkla och okomplicerade även om de är omfattande men ihopslängda det-verkar-som-en-cool-idé-regler blir inget annat än geggamoja. Bland brädspelsutvecklare finns det nu långt gångna krav på matematiskt analyserade regler (för att kontrollera att olösbara gränsfall inte kan uppstå etc.), hur omfattande är det inom rollspelsmakandet? Vad säger ni med insikt?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Bland brädspelsutvecklare finns det nu långt gångna krav på matematiskt analyserade regler (för att kontrollera att olösbara gränsfall inte kan uppstå etc.), hur omfattande är det inom rollspelsmakandet? Vad säger ni med insikt?
Skulle inte säga att några sådana krav finns annat än intellektuellt. Sen kan olika förlag ha olika solid process, men det är ungefär så inkonsekvent som något kan bli. Brädspelsutgivning handlar ofta om att jaga hits.

Mitt intryck är att kommersiella rollspel, undantaget de allra största, sällan speltestas just alls. Har några gånger rentav stött på en viss stolthet från författare som säger att de aldrig spelat sina egna spel.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Min uppfattning är att det man kan vara helt säker på speltestats sämst är hur mer erfarna rollpersoner fungerar. Troligen har man fångat en hel del av sådant som påverkat nya rollpersoner när man demat på konvent eller speltestat, men erfarna? Där kan jag lätt tänka mig att mängden speltestning är exakt noll.

D&D 4 var ett spel som konstruerades utifrån en matematisk modell för att at få det att funka hela vägen. Det gick bitvis, men det visade sig att man hade gjort litet småfel i modellen som gjorde att man fick patcha alltihop med Expertise-feats. Bra intention, dock, och D&D 4 fungerade på alla levels oändligt mycket bättre än någon av föregångarna (till och med D&D 3.5, som överlag är det bättre designade spelet, hade en tydlig sweet spot på runt level 4 till level 10).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag kan inte med spel som är skrivna av folk som inte bryr sig om att speltesta reglerna ordentligt eftersom "alla" ändå "vet" att man ska strunta i hälften av reglerna och köra den andra halvan på ett annat sätt än det beskrivna.
[...]
Så nej, regler som verkligen är bra kan förvisso vara skrivna med insikten att alla ändå husreglar i bakhuvudet, men deras skapare har iallafall bemödat sig se till att när man kör produkten direkt ur kartongen får man en rimligt bra upplevelse.
Jag håller helt med, och hoppas inte att min kommentar uppfattades som någon slags försvar av dåliga regler.

Men JAG som läsare av reglerna kan tro att de är viktiga, balanserade och testade - eftersom speltillverkaren tryckt dem som de är.
Speltillverkaren själv vet hur det ligger till, och det är enklare för speltillverkaren att skita i dåliga regler när de är dåliga.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
WFRP4 är hopplöst uselt. Inget av de som ändrats och lagts till (jämfört med WFRP2) fungerar eller tillför någonting.
Håller med! Känslan är att reglerna är designade av en civilingenjör som på sin höjd fått rollspel beskrivna för sig men aldrig själv spelat.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag tror nog att ganska många regelsystem inte generellt är grundligt spel- och stresstestade. De kan säkert vara testade till en viss nivå men inte fullt i alla delar.

Samtidigt har jag ganska stor respekt för att det är något som är krävande och kanske ibland nästan ogörligt. Det tar lång tid och att skapa ett underlag av personer som faktiskt prövar ut alla alternativ är svårt. Dessutom är rollspel, till skillnad från brädspel, dynamiska på ett vis som gör att det är svårt att förutse hur reglerna kommer att tillämpas. Och de behöver förhålla sig till alla preferenser vad gäller användning (även om de inte måste stödja dem).
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
För min del tycker jag Kult (1:a utgåvan) är mest komplicerat av alla spel.

Som spelledare vet jag inte var jag ska börja. Man vill ju egentligen köra en kampanj som liknar Matrix filmerna men jag vet inte hur det ska gå till. Jag får inget riktigt stöd för det i reglerna eller de releasade äventyren. Jag har en hel del kunskap om bibeln, gnosticsm och popversioner av helvetet som jag borde kunna ösa ur, men vet inte var det skulle passa in. Det finns massor av inspiration från andra källor som jag känner utan och innan, men för mig känns de inte som Kult. Jag har massor av spelledartekniker, idéer om meningsfulla val och teman, men tycker inte att jag kan utnyttja dem fullt ut inom spelets ramar.

Som spelare fastnar jag mellan en önskan att spela skräck (och naivt vandra in i allt skit som händer) och mina förkunskaper om spelet och mytologin. Jag luras hela tiden att spela smart (och glida över i en director stance för att hjälpa spelledaren), trots att jag vet att man egentligen behöver göra det motsatta för att ”se igenom illusionen”. Jag lider av att nominellt vara mäktigast i universum samtidigt som alla äventyr fråntar mig min agens. Jag lider av att veta om att vi borde spela Matrix men istället blir det ”Plankan”. Jag lider av att veta att det var det kanske största genombrottet som hänt inom rollspel , och jag borde ha alla förutsättningarna som behövs för att uppskatta det, men det faller bara platt. Jag har haft bra och entusiastiska spelledare men ändå alltid fått förvånansvärt dåliga spelmöten.

Alla tycker det är jättebra men jag fattar fortfarande inte hur det ska spelas ens efter 30 år. Det är en mardröm och inte på det sätt det var tänkt.

//EvilSpook
Sidospår, men ändå: sök på ämnet "Skräck" eller "Äventyr" med Rising som författare så finns en del matnyttiga tips på hur man kan spelleda Kult!

EDIT: Nog för att Rising skrev en hel del intressant på ämnet Kult, men lättare hittar man nog tipsn om man söker på andra sökord.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Sidospår, men ändå: sök på ämnet "Skräck" eller "Äventyr" med Rising som författare så finns en del matnyttiga tips på hur man kan spelleda Kult!
Rising satte såklart fingret rakt på problemet.

Han var otroligt klarsynt!
//EvilSpook
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Trots att många spel kommer med någon slags "använd reglerna som du vill/strunta i reglerna om du känner för det/storyn går före reglerna" så kan jag inte mer än att hålla med om att det är ett otyg att skapa ett rollspel med regler som man själv inte använder, om man inte beskriver det och förklarar. Jag menar jag kan förstå exempelvis om man vet att de flesta vill ha regler men man själv friformar vissa saker eller allt, men jag gillar om skaparen berättar det och gärna varför. Det finns en del spel som har skaparens noter här och var då de exempelvis ger förslag, och förklarar varför reglerna ser ut som de gör och om det finns ett syfte med dess utformning.

Annars antar i alla fall jag att skaparna tänker sig att man använder reglerna på samma sätt som man använder kampanjmiljön, att det är framtaget för att få en upplevelse som de tänkt att den ska vara.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag studsade till när jag såg att RuneQuests designers houserulade bort och till massor med saker i sin YouTube-kampanj. Något har blivit konstigt om man inte tycker om de regler man själva har skrivit. Varför finns de alls i så fall? Och ja, med egna kommentarer som ”det fattar väl alla att man inte ska använda reglerna som de står”.

Att man kan ändra på ett recept är ingen som helst anledning att acceptera ett recept som inte funkar, inklusive för kocken som skrev det.
Det kan jag hålla med om är märkligt. Jag spelleder ju rätt mycket mitt eget Dunder & Drakar och använder alltid alla regler jag själv har skrivit. Vore väldigt konstigt annars.

Men det är kanske skillnad på när man är en enda författare och när man är en del av ett design-team.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Nja, jag tänkte väl mer på att när man är den enda författaren, är chansen att man är nöjd med alla reglerna större än när man är ett team som måste kompromissa om saker.
Jag ville mest skoja om hur det ofta låter i konversationer kring regler. Preferenser finns ju verkligen åt alla håll.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Jag studsade till när jag såg att RuneQuests designers houserulade bort och till massor med saker i sin YouTube-kampanj. Något har blivit konstigt om man inte tycker om de regler man själva har skrivit. Varför finns de alls i så fall? Och ja, med egna kommentarer som ”det fattar väl alla att man inte ska använda reglerna som de står”.
Tja, rollspelsköpare gillar ju att få mycket regler/spelvärld/bilder/spelarmappar för pengarna. Vi behöver skilja på spelbarhet och säljbarhet. Jobbar du med att bygga spel är det rimligt att styra efter säljbarhet, även om man själv styr efter spelbarhet för sitt eget bord.

(Så, har jag gjort mig osams med alla spelmakare utom @Genesis och @krank nu? :-D)
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
...
Så nej, regler som verkligen är bra kan förvisso vara skrivna med insikten att alla ändå husreglar i bakhuvudet, men deras skapare har iallafall bemödat sig se till att när man kör produkten direkt ur kartongen får man en rimligt bra upplevelse.
Där
Det kommer alltid att skapas "husregler" då vi har egna preferenser och vill sätta vår prägel på en upplevelse, men ett spel som inte går att spela "raw" är ett fummelslag i spelskapande..

I mitt högst subjektiva tycke ska ett bra regelsystem vara modulärt, men du ska kunna köra det direkt ur lådan och få en sammanhängande upplevelse.

/C
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Tja, rollspelsköpare gillar ju att få mycket regler/spelvärld/bilder/spelarmappar för pengarna. Vi behöver skilja på spelbarhet och säljbarhet. Jobbar du med att bygga spel är det rimligt att styra efter säljbarhet, även om man själv styr efter spelbarhet för sitt eget bord.

(Så, har jag gjort mig osams med alla spelmakare utom @Genesis och @krank nu? :-D)
Det här är faktiskt en intressant poäng. Om jag ville skapa ett rollspel som skulle bli poppis så skulle jag skriva ett spel med massor av detaljerade regler, och sedan skulle jag skita i dem när jag spelar. Gillar man enkla system och vill få ut sitt spel så måste man bygga in en massa regler som man själv inte gillar. För alternativet att försöka sälja ett spel som inte har en massa komplicerade regler innebär att ingen köper spelet. Som tur är så är jag inte överdrivet bekymrad om att skapa rollspel som säljer. :gremgrin:
 
Top