Började skriva det här inlägget i
den andra tråden men den passar kanske bättre här (eller nån annan stans).
Båda trådarna är intressanta och jag känner att då jag kanske är en av forumets komplexitetsstofiler så borde jag nog behöver utveckla det lite mer.
Ledsen för det komplexa inlägget.
Jag skulle nog helst dela upp den i tre delar.
Det första har med inlärning och intresse att göra. Jag tror att man lär sig saker i olika nivåer och inom ämnen man är intresserad av. Och det finns en inre drivkraft att veta mer, göra mer, och nörda ner sig i detaljer. Det spelar egentligen ingen roll om det är medeltida strid, modellbygge, cykelsport eller vinprovning. Ju mer man ägnar sig åt nåt desto större är chansen att man vill utveckla sig inom området och detaljerna blir viktigare.
Inom spelen finns möjligheten till en sån stegvis utveckling och fördjupning. Och det är spännande och roligt för många av oss att ta de kliven. Man lär sig först ett system som oftast är enkelt och nybörjarvänligt. Efter ett tag får man upp ögonen för andra spel inom samma kategori/genre som gör "lite mer". Då vill man ofta testa det, lära sig hur det fungerar, analysera det och kanske hitta ytterligare fördjupningar. Och så fortsätter man tills man hittat ett system som gör det man vill på en nivå man är komfortabel med. Blir man inte helt nöjd går man ofta vidare till att modda eller skriva egna spel. Har man väl vant sig med ett system eller en nivå tror jag att det kan vara svårt att gå tillbaka till en "enklare nivå". Om det nu inte passar genren eller spelstilen man är efter bättre.
Den andra delen handlar om trovärdighet och stringens. Den är subjektiv och olika viktig för olika personer och inom olika områden. Och ett system måste på ett tillräckligt bra sätt möta spelarnas förväntningar. Vill vi att förutsättningarna och resultatet för ett slangbelleskott och kärnvapenattack ska desamma eller olika? Behöver det vara skillnad om man träffas av en helmantlad eller halvmantlad kula? Var går gränsen?
När vi var 12 och spelade Chock förstod vi inte att man spelar skräck ganska annorlunda mot hur man spelar action. Vi hade spelat Drakar och Demoner och Mutant innan och när det gick upp för oss att en automatkarbin var lika farlig som en kaliber .22 pistol så tyckte vi att det var jättedåligt. Hade vi spelat det som första rollspel hade vi såklart inte brytt oss om det, för då hade vi inte haft det bagaget. Skulle jag spela det idag så hade det inte heller stört spelet eftersom det nu inte handlar om hur effektivt man kan meja ner monster. Men i ett actionspel kanske det inte riktigt håller för förväntningarna som många spelare har.
Den tredje delen handlar om val, konsekvenser och stöd till berättandet. Ju mer komplexitet ett spel har (som man behärskar) desto mer intressanta saker kan potentiellt komma ur regelsystemet. Vi har ju pratat en del om Rolemaster och Eon och de har en del effekter av att de är så stora och har öppenheten och den komplexiteten de har. Bara i en sån enkel situation som att man slåss med ett vanligt monster, så kan många intressanta valsituationer uppstå från spelvärlden, reglerna och slumphändelser. Om en rollperson slås medvetslös under några ronder och en annan har en kraftig blödning så måste gruppen reagera på det. Ska man försöka slå ut monstret först innan man förbinder den som blöder? Behöver man tillfälligt formera om sig för att skydda någon som är extra sårbar? Behöver de som fortfarande kan agera ändra taktik eller vapen? Har man några föremål, örter eller besvärjelser man kan använda etc.?
Det centrala är dock att allt det ovanstående måste ligga på en nivå som dels inte blir för banal, men också som man är komfortabel med. Det måste också vara något man är intresserad av och som ligger i linje med det man spelar och ens spelstil. Oftast upplever jag inte att min känsla är "Oj vad komplext och bra det här spelet är" men däremot "vad tråkigt att spelet inte gör skillnad de här sakerna eller situationerna" eller "har jag inte fler val än så här?".
Det är liksom ingen slump att forumet återkommande har trådar om hur man kan "förbättra BRP" och göra det mer "realistiskt". De flesta spelare kommer ganska snart till ett stadium där man behärskar BRP, och det inte riktigt det man är ute efter, och man börjar se sig om efter nästa steg i komplexitetsskalan. För andra är inte fokus för spelet det man gör med den traditionella regelmotorn och då finns så klart inte heller nån önskan om något mer komplext, tvärt om.
Det som många missar är dock att rollspelen innehåller väldigt många olika saker att nörda ner sig i. Det kan vara gestaltning, världsbygge, intriger, inlevelse, berättelseform, konflikter, system mastery, socialt umgänge, utforskning av genrer, m.m. som alla har sin egen komplexitet. Många av de som inte vill ha "komplexa regelsystem" vill ha komplexiteten nån annan stans. T.ex. i improvisationen eller relationerna.
//EvilSpook
TL;DR: "Det beror på".