Världsbeskrivningar i form av berättelser

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Jag bifogar några exempel som jag tycker är bra på att ha en löpande in-game-beskrivning av världen:

Om du gillar det:
  1. Vilka spel tänker du på som bra exempel?
  2. Varför funkar detta stilgrepp så bra för dig?
  3. Har du någon speciell metod för att kodifiera berättelserna till äventyr?
Om du inte gillar det:
Om vi bortser från att det kan vara dålig prosa:

a) Vad tycker du är nackdelar med denna uppställning?​
b) Finns det något som skulle kunna förbättra läsupplevelsen?​
 

Attachments

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,550
1: Man måste ta upp Vampire (och World of Darkness) som ett bra exempel. Ja, ibland blev det lite ansträngt men när det fungerade var det great.

2: Det förmedlar tonen jag ska använda som spelledare och det är roligare att läsa.

3: Jag stryker under i PDF:en och sedan går jag igenom de överstrukna bitarna, sätter ihop några kul plothooks och fyller i bitarna emellan.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag gillar det. Det till trots tar det mot att läsa det och jag skippar det vanligtvis på första genomläsningen. Jag vet inte varför egentligen.

Min favorit är Castle Falkenstein, men jag gillar det även i Vampire the Masquerade, Mage the Ascension, AD&D-världen Dark Sun och Shadowrun.
Jag föredrar när det är skrivet som om det är något en person i spelet uttrycker, som ett brev, dagbok eller liknande (Vampire, Castle Falkenstein) mot när det är det är tredjepersonsperspektiv.

Att det är första person tror jag är något som jag gillar i allmänhet, vare sig det är i dataspel eller säg, HP Lovecrafts berättelser.

Jag brukar nästan aldrig göra om berättelser till äventyr utan det är mer för att sätta stämning och inspirera mig (och spelarna, om de vill läsa). Ibland kan det ju användas som handouts till spelarna om det är nåt som deras rollpersoner kan komma över i spelet.

Perspektivet får gärna växla så att spelvärld förklaras i berättelseform, men att regler och sånt har ett normalt regelspråk.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,540
1 - Demon: The Fallen och/eller Hunter: the Reckoning tycker jag gör det bra. Och i förhållandevis bra prosa för att vara rollspel. Sen har jag alltid ett kärt öga till Chronopia, som du vet, men det är mer för personligheten än för att det är medvetet bra gjort. Det är något med greppet "turistguide i den magiska stan + direkt talspråk" som bara går rakt in i hjärnbarken utan att passera gå. Dåligt? Visst. Personlighet? Över 9000%.

2 - Diegetisk information säger mer om hur invånarna i världen uppfattar den, och då blir det lättare att hitta känslan i världen. Närmare till att komma in i roll, kanske man kan säga? Det blir inte nödvändigtvis mer skönlitteratur, men det blir mer direkt tilltal och lättare att ta till sig texten. Tror jag.

3 - Nä. Mest plockar upp det som verkar kul, väver ihop något och bara kör. Jag föredrar nog när diegetisk information kompletteras av icke-diegetisk information. Tex. ett brev som beskriver en stad, följt av en slumptabell med möten och en kort faktaruta med konkret information och eventuella hemligheter till SL.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
a) Det kräver mycket större engagemang att ta sig till texten – man måste liksom leva sig in i det för att få informationen. Och det gör jag hellre kring spelbordet än när jag förbereder mig för att spela. Dessutom blir det av samma anledning svårare att slå upp och hitta saker vid behov. Det är mindre praktisk informationsdesign, helt enkelt.

b) Hmm, kanske om vissa grejer var fetstilmarkerade eller något? Så att det fortfarande fanns en möjlighet att skumma igenom texten och hitta relevant info.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
Första gången jag kom i kontakt med sådant var RQ2 kring 1980 där både själva spelet och modulerna Cults of Prax och Cults of Terror använder det greppet för att presentera Glorantha för spelledaren. Med tanke på att RQ på den tiden låg utanför det gängse fjantasy-paradigment blev de där textsnuttarna om Rurik och andra äventyrare en utmärkt introduktion till hur spelvärlden fungerar och upplevs. Textsnuttarna låg i separata rutor med annan grafisk form än brödtexten, ett tilltalande arrangemang.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vilka spel tänker du på som bra exempel?
Planescape! Där till och med språket får vara lite in-game. Även Neotech Edge sticker ut för mig som ett positivt exempel. Sen tror jag inte dessa exempel uppfyller helt och hållet vad du är ute efter, men just genom att göra hela spelets språkbruk settingspecifikt är det jag syftar på.

Varför funkar detta stilgrepp så bra för dig?
För att det jag är ute efter är inspiration, i första hand. Inte detaljer. Och känsla förmedlas fortare om saker är lite mer tematiskt kopplade.

Vad tycker du är nackdelar med denna uppställning?
Det kan bli svårt att skilja på vad som är vad, och därför att använda boken som referensmaterial under spel. Nu föredrar jag när det inte behövs alls, men den dag det behövs så är det bra om regler och stämning och värld hålls hyfsat separerat.

Finns det något som skulle kunna förbättra läsupplevelsen?
Tror mitt enkla (och lite tråkiga) svar är: färre ord! :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,619
Vilka spel tänker du på som bra exempel?
Förutom Oktoberlandet tycker jag att Symbaroum - Resan till Upphöjelsens Tempel är ett väldigt bra exempel.

Varför funkar detta stilgrepp så bra för dig?
Jag tycker att jag får en djupare förståelse för världen samt hur dess invånare tänker och känner. Det är egentligen samma skillnad som mellan att läsa en skönlitterär historisk roman eller att läsa en faktabok.


Har du någon speciell metod för att kodifiera berättelserna till äventyr?
Kort svar är: nej. Jag vill ha vanlig äventyrs-text också för att kunna/vilja spela spelet.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Neotech edge gör ju det ganska halvskönt i min mening. Men det är kanske inte exakt samma sak.
De gör en målande beskrivning med hjälp av "framtidslingo" som de implementerat i texten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Har ingen nämnt Trakorien?

Ok, Trakorien.

1. Trakorien ;)
2. Min fantasi skenar iväg och tar mig till spelvärlden.
3. Det myllrar av uppslag. Mer än i väldigt många settingbeskrivningar.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag vill ha det mesta av världsbeskrivningen levererad som fakta. Men berättelser får gärna bryta upp det lite i mellan åt. Berättelserna är mer för stämning och tema dock, och hoppar man över dem så har man inte missat någon väsentlig information. Flera Whitewolfsböcker jag inte orkat läsa igenom en halv sida av deras prosa.

Nackdelarna, förutom att man kanske inte gillar stilen på prosan (bara för att den är välskriven behöver den inte falla en i smaken) är då man skall hitta tillbaks till information. Man har något svagt minne om någonting, och måste plöja igenom en massa prosa för att hitta det på nytt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag vill ha det mesta av världsbeskrivningen levererad som fakta. Men berättelser får gärna bryta upp det lite i mellan åt. Berättelserna är mer för stämning och tema dock, och hoppar man över dem så har man inte missat någon väsentlig information.
Det där är en bra poäng, i mitt tycke! När man “gömmer” viktig information i stämningstext blir jag gramse. Annars är de i värsta fall harmlösa och i bästa fall väldigt givande.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
a) Statistiskt sett är det för svårt format.
b) Att det är övertygande.

Problemet som jag ser det är att man för in en ny parameter som kan göra att man inte spelar spelet.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Om du inte gillar det:
Om vi bortser från att det kan vara dålig prosa:

a) Vad tycker du är nackdelar med denna uppställning?​
b) Finns det något som skulle kunna förbättra läsupplevelsen?​
a) Jag fullkommligt HATAR lösningen och bara närvaron av sådan text är tillräckligt för att jag ALDRIG ska spela rollspelet. Ett exempel på detta är många av WoD-böckerna, som Vampire, Werewolf,... Det gör ingenting hur mycket jag älskar WoD-världen (för det gör jag) när regelböckerna är fullständigt oläsliga.

b) Jag kommer bara på ett rollspel där det gjorts bra: CoC. De brukar ha med en novell av HPL (vilken varierar från version till version). Det viktiga för mig är att den skönlitterära texten är fullständigt separerad från reglerna, helst i ett appendix längst bak i boken och då i en annan layout så man tydligt ser att det inte är en del av reglerna och därför kan hoppa över den.
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,441
Har ingen nämnt Trakorien?

Ok, Trakorien.

1. Trakorien ;)
2. Min fantasi skenar iväg och tar mig till spelvärlden.
3. Det myllrar av uppslag. Mer än i väldigt många settingbeskrivningar.
Trakorien som romanerna, som den ursprungliga kampanjmodulen till DoD eller som världsboken till Fria Ligans rollspel?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,302
Att ha med berättelser/stämningstexter som ett komplement till en världsbeskrivning är helt okej, så länge inte viktig information endast kan hittas i dessa texter. Om dessa berättelser är välskrivna (vilket tyvärr sällan är fallet) så kan tillföra en hel del för att få grepp om olika företeelser i världen

Att ha berättelser som enda information om världen är en ganska usel idé.
* Som spelledare har jag begränsad nytta av att känna till världen hur en persons synvinkel - som SL vill jag veta hur världen faktiskt ser ut och fungerar.
* Det är svårt, på gränsen till omöjligt, att få med alla nödvändiga fakta i en skönlitterär text utan att den blir väldigt otymplig att läsa.
* Att hitta specifik information i en skönlitterär text är betydligt svårare än att hitta samma information i en mer fakta-orienterad text.
 
Top