Nekromanti Världsbyggar- och presentationsteori?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Gurgeh said:
fast det är inte självklart vad det är som gör världsbeskrivningar "bättre", eftersom "bättre" är ett så subjektivt begrepp. Du efterlyser alltså ett slags skönlitterärt tänkande, icke-mekanistiskt? Coolt.
Jag tror att det jag efterlyser är en beskrivning som snarare skapar en stämningsbild än en påtaglig bild av världen. Jämför "trädet är 14 meter högt, har svart bark och vridna grenar utan löv" med "trädet sträcker sig mot himlen som en förvriden hand som desperat greppar efter molnen". (Med reservation för min litterära talang.) Det senare kan jag bli inspirerad av, det förra känns mer som högskolestudier i biologi.
Fast personligen blir jag sur av den senare beskrivnignen för det känns som om spelmakaren har hittat på något och sedan bara kastat det vidare till mig som får bearbeta det. Vad menar jag?

Jo, jag har ingen chans att under spelmötet beskriva det du just har skrivit i en text. Vad jag skulle vilja ha hjälp med är hur man ska tänka för att beskriva saker såsom du gjorde. Är naturen övergiven och vad skulle jag exempelvis kunna använda för ord för att beskriva det?

/Han som skulle vilja ha mer hjälp i rollspel till spelledare för hur denna ska beskriva de företeelser som finns i världen (främmande klädstilar framförallt)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fakta- och inspirationsbaserade spelvärldar

Jag tycker definitivt att detta, fokus på fakta eller inspiration, är den viktigaste distinktionen av spelvärldar. Jag ser det som en gradskala med Mundana och andra dockskåpsvärldar i den ena änden, där fakta tillhandahålls till läsaren. I den andra änden så inspirerar spelet läsaren till att skapa och hitta på själv. Minimala spelvärldar, där läsaren får göra grovjobbet, lutar åt det här hållet. Jag är dock främst intresserad av Nobilis och Staden, som använder inspiration istället för fakta fullt ut, så det är vad jag kommer prata om här.

(Notera här att ”Staden” är miljön för både samberättarspelet Berättelser från Staden och rollspelet Staden, och alltså inte egentligen detsamma som boken man kan köpa på Lulu)

Mundana
När du har lärt dig Mundana så innebär det att du känner till hur olika territorier ser ut, maktfaktorer och deras relationer till varandra, sociala förhållanden och sedvänjor... Och utifrån det här så kan du härleda hur det fungerar i er spelkampanj, vad rollpersonerna stöter på och hur deras omgivning reagerar på dem.

Nobilis
Nobilis däremot är inte uppbyggt som en faktatext, utan har en väldigt lös besrivning av skapelsen och är sedan fyllt av små smaskiga trivia, enskilda företeelser och stämningstexter. Dessa tjänar till att förmedla stil, känsla och tema, snarare än fakta, man kan till och med se det i regeltexterna. Nobilis förutsätter att du själv fyller din kampanj, och när du har lärt dig Nobilis så har du ett ramverk för vad som passar i spelet som du sedan själv improviserar inom. Du kan inte riktigt ”slå upp” saker i Nobilis, men du kan förstå författarens vision när hon hittade på företeelserna i boken, och använda den när du hittar på företeelser i er spelkampanj.

Staden
Staden är ett extremt inspirationsbaserat spel, faktum är att det motverkar försök att underordna det med logik, med medveten strukturlöshet och inkonsekvens. Det fanns ingen direkt teori bakom hur Staden skulle skrivas, men på något sätt så växte det fram en sorts egen stil på texten och hur den presenterades som passade väldigt väl ihop med hur man ska spela spelet.

(Här lämnar jag ämnet lite och återgår till trådens ursprung)

Staden är skrivet helt och hållet in-game, till och med reglerna är skrivna av personer i Staden. Precis som rollpersonerna befinner sig i en gåtfull stad som helt saknar övre perspektiv och organisering så finner sig läsaren mitt i ett mystiskt dokument utan förklaringar eller struktur som man får försöka utforska. Förhoppningsvis så leder det till samma känsla av vilsenhet som om man faktiskt stod i Staden. Detta gick jag ifrån lite i Berättelser från Staden och offrade känsla för tydlighet. I Berättelser från Staden så analyserar jag också hur den här spelvärlden och hur spelvärlden den presenteras skapar tre starka teman: Mystik, humor och romantik, och hur de alla knyts ihop med hela världens absurditet. (Sidan 47-51, äger ni inte spelet så går det att läsa i preview-fönstret http://www.lulu.com/content/2144937 )
Tyvärr så är websidan där allt materialet till Staden finns i wikiform nere, och webmastern är försvunnen (suck :)) men här är ett exempel på hur det kan se ut: http://www.rollspel.nu/pdf/MST177.pdf

En sak som är gemensam för både Nobilis och Staden är dock att många aldrig fattade dem. ”Vad gör jag med det här”, liksom. :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Fast personligen blir jag sur av den senare beskrivnignen för det känns som om spelmakaren har hittat på något och sedan bara kastat det vidare till mig som får bearbeta det. Vad menar jag?
Jag tror å andra sidan inte att spelmakaren har hittat på något, eftersom jag vet att jag själv inte skulle ha hittat på något om jag skrivit något liknande i ett av mina spel. Textens syfte är i det här fallet inte att förmedla fakta utan att förmedla en känsla som spelmakaren hoppas att spelledaren ska snappa upp och förmedla vidare till sina spelare.

Vad jag skulle vilja ha hjälp med är hur man ska tänka för att beskriva saker såsom du gjorde.
Mitt exemplar av Call of Cthulhu innehåller ett helt uppslag med adjektiv som Lovecraft tyckte om att använda i sina berättelser. Något liknande kanske borde finnas i andra rollspel, fast kanske en lite mer ingående förklaring än enbart en lista på adjektiv.

När jag tänker efter innehåller Buffy-rollspelet just något sådant: ett helt kapitel om typiska drag som utmärker dialogen i tv-serien. Det borde faktiskt vara rätt användbart.

/tobias
 
Top