Nekromanti Världsbyggnation (naturliga världar)

Minne

Veteran
Joined
11 Dec 2008
Messages
81
Location
Uppsala
Först och främst bör du ha lite grepp om grundläggande geologi: http://www.earth.geo.su.se/geologi/Pages/plattektonik1.htm
Samt meteorkraterbildning: http://www.earth.geo.su.se/geologi/Pages/impaktgeologi1.htm
Vulkaner och jordbävningar: http://www.earth.geo.su.se/geologi/Pages/vulkaner_jordbav1.htm

Sådär, nu kan vi börja med att bestämma var kontinentalplattorna ska ligga, av det följer därefter vulkanismen, bergskedjor och ev. kratrar.
Hur orolig planeten är.
Hur turbulent (vindar/strömmar).
Hur vidsträckt (räcker med en grov skattning).

Nummer två på listan är något så tråkigt som Månen, utan månen inget liv, även med vatten...
Alltså, din planet måste ha tidvatten för att liv ska ha kunnat uppstå.

Vatten: ca 60% av ytan måste vara täckt av vatten, minst.
Strömmar:
http://earth.usc.edu/~stott/Catalina/Oceans.html
http://seawifs.gsfc.nasa.gov/OCEAN_PLANET/HTML/oceanography_currents_1.html
Vattnet måste röra sig mycket, studera hur vår planets vatten rör sig. Markera därefter ut hur det huvudsakligen strömmar under ytan.
Glöm inte att placera in sötvattenssjöar.

Vindar: http://ww2010.atmos.uiuc.edu/(Gh)/guides/mtr/home.rxml
Läs lite meterologi
Bestäm en medeltemp. sommar, höst/vår och vinter. Eller med dina egensnickrade årstider.

Kalender: http://www.irony.com/mkcal.html
Gör en egen.
Månfaser: http://www.irony.com/phoon.html
Räkna ut dom och planera efter dom när du sätter viktiga datum t.ex.

En binot angående solen, den måste befinna sig inom det s.k. gula fältet, annars uppstår inte liv, så glöm blå och röda solar till livskraftiga planeter.

Nu kan man även placera ut rev, företrädesvis i tropiska hav.

Samt skogar och djungel.

Terrängen markeras lämpligen någorlunda http://en.wikipedia.org/wiki/Landform ,
sen floder http://en.wikipedia.org/wiki/River ,
jordmåner http://en.wikipedia.org/wiki/Aridisols ,
klimat http://en.wikipedia.org/wiki/K%F6ppen_climate_classification ,
vegetationstyper http://www.lib.berkeley.edu/EART/vegmaps.html
http://www.spot-vegetation.com/animation.html
http://www.icsu-scope.org/downloadpubs/scope13/images/fig1.1.gif
genomgång av vegetationstyper:
http://www.globe.gov/fsl/DATA/G2/mucdictionary.htm
http://www.geocities.com/CapeCanaveral/Lab/5652/where.htm

Grödor:
Vete
http://en.wikipedia.org/wiki/Wheat
Råg
http://en.wikipedia.org/wiki/Rye
Korn
http://en.wikipedia.org/wiki/Barley
Havre
http://en.wikipedia.org/wiki/Oat
Ris
http://en.wikipedia.org/wiki/Rice
Majs
http://en.wikipedia.org/wiki/Maize
Sockerrör
http://en.wikipedia.org/wiki/Sugarcane
Humle
http://en.wikipedia.org/wiki/Hop_(plant)
[Drycker ( http://en.wikipedia.org/wiki/Beverage )[
Det finns fler, men leta själv, eller hitta på egna.

http://www.vtaide.com/png/foodchains.htm
http://users.rcn.com/jkimball.ma.ultranet/BiologyPages/F/FoodChains.html
Hur solljus blir rovdjur.
Beräkna antalet bytesdjur mot rovdjur/monster realistiskt.
Vad äter monster när dom inte får äventyrare?

Teknologisk nivå:
Hur teknologiskt utvecklad är världen?
http://scholar.chem.nyu.edu/tekpages/Timeline.html
http://members.aol.com/mcnelis/medsci_index.html
http://scholar.chem.nyu.edu/tekpages/Technology.html
gamla hus:
http://www.earlybritishkingdoms.com/archaeology/index.html
Klädsel: mestadels medeltid och vikinga
http://www.personal.utulsa.edu/~marc-carlson/cloth/bockhome.html
http://www.bumply.com/Medieval/braies.htm
http://mahan.wonkwang.ac.kr/link/med/england/anglo-saxon/culture/dress.html
http://www.cs.vassar.edu/~capriest/viktunic.html
http://www.cs.vassar.edu/~capriest/mensgarb.html
http://www.costumes.org/history/100pages/timelinepages/carolingian1.htm

There will be more...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Realism och spelvärldar

Många trevliga länkar på samma ställe, som man förmodligen är för lat för att leta upp på egen hand :gremgrin: När jag arbetade med min spelvärld för ungefär ett år sedan, gjorde jag ungefär som du uppmanar till, det vill säga jag läste på så mycket jag kunde om t.ex. handel och ekonomi om det var det jag skulle beskriva i världen. Efter ett tag kom jag dock på mig själv med att göra Europa igen, fast med lite annan geografi. Jag satte mig ner och klurade rejält och kom fram till att det är skit samma ifall de system jag bygger skulle ha fungerat i verkligheten eller inte.

Det jag menar är att eftersom det rör sig om rollspel och karaktärerna för det mesta inte har lika god insikt som spelledaren, märker de inte ifall saker och ting är "fel". Min policy numera är att om världen verkar trovärdig för dem som bor i den, är det ok. Det innebär att jag mycket väl kan göra en värld som är platt, eftersom världen uppenbarligen fungerar ganska bra trots att de som lever i den tror att den är platt.

Det finns dock ett problem med det här sättet att tänka. Eftersom kravet är att det ska vara trovärdigt och inte stenrealistiskt. Trovärdighet är något ytterst relativt och bara för att jag tycker att jag har lagt ned mycket tid på att göra demografin i spelvärlden tillräckligt trovärdig för att jag ska vara nöjd, finns det alltid andra som kan mycket mer och stör sig på alla korkade saker jag ar skrivit. Det man kommer till så småningom i det här resonemanget är att man måste lära sig allting för att folk ska bli nöjda.

Nu vet vi ju att det vi känner till om saker och ting i vår värld inte är den absoluta sanningen och därmed är den relativ; alla tror inte på samma teorier. Så därför kommer inte alla bli nöjda med konstruktionen även om man nu skulle lära sig precis allting som behövs (vilket inte heller är möjligt, men man kan tänka sig det för resonemangets skull).

Vad gör man (läs: jag) då? Jo, man ger fan i att prioritera realism för realismens skull, och satsar istället på att göra spelvärlden intressant och någorlunda vettig för dem som upplever den; spelarna genom deras rollpersoner. Och det där är viktigt, att det är genom rollpersonerna, för en godrollspelare ser världen genom sin rollpersons ögon och inte sina egna och då sänks kraven på realism ordentligt. Så min fråga är, varför försöka skapa en realistisk värld när det ändå inte går att lyckas med det?

Det här är ett ämne som jag tänkt på mycket och min bild över hela problemet utvecklas hela tiden. Frågan vad det är för poäng med det är därför inte tänkt som någon form av ståndpunkt, utan snarare en fråga för att få reflektioner kring ämnet så att jag och förhoppningsvis också andra utvecklas till mer upplysta varelser!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Realism och spelvärldar

Så min fråga är, varför försöka skapa en realistisk värld när det ändå inte går att lyckas med det?
Jag ser det som att det är ont om absoluter. Man kan sträva efter att göra en realistisk värld (hur man än definierar realism) och den kan då bli mer realistisk än om man inte strävar efter det. Men den blir förstås inte fullkomligt realistisk. Som du antyder begriper vi ju inte själva exakt hur den verkliga världen är funtad i alla detaljer.
När jag gör världar brukar jag först stoppa in saker jag tycker är häftiga och roliga. Sedan försöker jag i efterhand "förklara" hur det blivit som det blivit. Det känns lättare att varva rent påhittande med analyser av vad man egentligen hittat på, än att från grunden konstruera en värld i enlighet med vår ofullständiga kunskap om vår egen.
Men det är ofta en fördel att ha åtminstone något hum om lite elementa i geografi, sociologi och annat som slutar på -i.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Poäng

Men det är ofta en fördel att ha åtminstone något hum om lite elementa i geografi, sociologi och annat som slutar på -i.
Ja, självklart. Ett litet exempel som visar att du har rätt:

Exempel 1: I en fantasyvärld fanns ett isolerat land där alla invånarna ägnade sig åt fäktning och målning hela dagarna. Inge producerade någon mat och ingen byggde något, allt det gjorde var att fäktas och måla.

Reaktion 1: Hur satan kan det stället finnas? Nästan alla som spelar ett scenario där man kommer till det här landet kommer ställa den frågan och kommer börja leta efter en hemlig anledning som inte finns.

Exempel 2: I ett land med motsvarande 1200-tals teknologi, finns det många städer och borgar. Ungefär hälften bor i de stora städerna och resten bor på landet i byar.

Reaktion 2: En del kommer svälja det här, vissa även fast de vet att det inte är logiskt. Andra kommer att tycka att landet inte är genomtänkt för fem öre och inte borde fungera.

Exempel 3: Efter en en övergripande beskrivning av landets (med samma förustättningar som ovan) inrikes- och utrikeshandel, finner man att balansen för varor och pengar ständigt går åt ett håll och har gjort det i flera hundra år, utan att det märks några effekter på den delen som blir uttömd.

Reaktion 3: De flesta bryr sig inte, på sin höjd är det spelledaren eller den som skapat världen som bryr sig om detta.

Jag föredrar att lägga mig strax lite förbi steg två i riktning mot steg tre. Det behöver inte vara helt logiskt, men bara kan svälja det utan att sätta det på tvären i halsen är jag nöjd. Sedan är det förstås ingen nackdel att jobba med detaljer och tänka igenom vad man gör, det är bara det att det tar så extremt mycket tid :gremgrin:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skriver ett rollspel som utspelar sig i en oändligt stor 1800-talsstad.

:gremgrin:

Iallafall, kan du inte arbeta om den här tråden lite (kanske efter att tagit emot respons från några andra forumiter) och skicka in den till sidan som en artikel? Vi vill uppmuntra artikelskrivande.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Realism och spelvärldar

När jag gör världar brukar jag först stoppa in saker jag tycker är häftiga och roliga. Sedan försöker jag i efterhand "förklara" hur det blivit som det blivit. Det känns lättare att varva rent påhittande med analyser av vad man egentligen hittat på, än att från grunden konstruera en värld i enlighet med vår ofullständiga kunskap om vår egen.
En bra poäng tycker jag också. Bara för att man onhuldar konsekvens och kunskap behöver man inte göra Europa igen emn man kan förklara avvikelser och bygga in dem i en fungerande värld (på en rimlig detaljnivå). Jag har inte i Terra Draconis gjort exakt Romarriket, inte ens exakt Romarriket fast med fungerande magi utan jag har gjort justeringar av både mytologi och utveckling, t.ex. har järnet aldrig gjort sitt intåg som förhärskande metall och lorica segmentata (asterixromarrustningen) har kommit på ett annat skede iutvecklingen. De stora likheterna ligger mer i samhälle/kultur än ''hårda frågor''.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Poäng

Jag pendlar lite mellan de där nivåerna. En del stater har jag utarbetat i nationalekonomisk detalj, och kunnat glädja mig åt oväntad information som att delar av rymdflottan måste ligga i malpåse för att klara ekonomin ett normalt år. Det är också skönt att kunna erbjuda spelarna den vetskapen att det verkligen spelar roll huruvida de saboterar tre gruvor eller fyra. Men visst, det kan ta djävulskt med tid att fnula ihop sådant. Fast det kan vara skönt meditativt att hålla på med om man har den tiden.

En annan sak i sammanhanget är spelarnas ansvar. Det är en sak att en spelare tack vare sina specialkunskaper ser faktamässiga egendomligheter i kampanjen. Det är en helt annan sak att säga det högt under spel. De krav man har kanske helt enkelt är högre än vad spelledaren ifråga är beredd att lägga ner kraft på att tillmötesgå, och få personer gillar att få oväntad kritik när skötebarn presenteras.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
utan månen inget liv, även med vatten... [...] ca 60% av ytan måste vara täckt av vatten, minst [...] solen, den måste befinna sig inom det s.k. gula fältet, annars uppstår inte liv
Är det inte lite vanskligt att göra sådana uttalanden? Jag menar, vi känner bara till en planet med liv, och utöver det känner vi bara till en handfull planeter som saknar liv. Vi kan därför bara uttala oss med säkerhet om hur vår form av liv kan uppstå. Knappast något om andra former av liv.

Jag menar; vi kan uttala oss rätt säkert om hur flygförmåga utvecklas; för på vår planet så har både insekter, fåglar och däggdjur (fladdermöss) kunnat utveckla flygförmåga, och alla har gjort det på varsitt håll. Med det urvalet så kan vi se vad de alla har gemensamt. Har man bara en enda form av liv att gå efter så har man dock ingen möjlighet att uttala sig om vad som kan behövas för andra former av liv.

Men okej, om man ska göra ett spel om andra former av liv så behöver man kanske inte låtsas om att man gör ett "realistiskt" spel överhuvudtaget...

---

Nå, det var en ambitiös samling länkar det där, det måste jag ändå säga. Bra jobbat.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Poäng

Det är en sak att en spelare tack vare sina specialkunskaper ser faktamässiga egendomligheter i kampanjen. Det är en helt annan sak att säga det högt under spel.
För att inte tala om hur ¥@?v£@ stämningsdödande det är. Jag hatar verkligen när man beskriver soldaternas utrustning och till svar på beskrivningen med tre fjädrar upprätt från hjälmen får
-Vad fånigt det måste se ut.
Man får lust att skicka spelaren till skamvrån direkt. Om det verkligen hade uppfattats som fånigt hade spelledaren antagligen sagt nå't i stil med
-Osså har de tre löjliga fjädrar som spretar rätt upp från hjälmen.
Näe, upplever man ett problem som inte är gravt väntar man med det till efter spel eller innan nästa spel och tar det med spelledaren/skaparen och diskuterar saken. Sådant är ofta intressant och man kan säkert komma överens. Annars få man helt enkelt välja - att vara eller inte vara (med) så att säga. Ofta är det ju spelledaren som lägger ned det största jobbet och om man själv inte är beredd att göra samma insats har man mindre rätt att gnälla tycker jag.

Däremot måste jag hålla med; det är trevligt om det finns kopplingar mellan val av handling(ar) och resultat och inte bara ett storyflöde eller godtycklighet från spelledaren. Dessutom tycker jag som spelledare att det är mycket lättare att improvisera om jag har mycket info och som passar ihop.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Poäng

Däremot måste jag hålla med; det är trevligt om det finns kopplingar mellan val av handling(ar) och resultat och inte bara ett storyflöde eller godtycklighet från spelledaren. Dessutom tycker jag som spelledare att det är mycket lättare att improvisera om jag har mycket info och som passar ihop
Ja, det är en härlig paradox: bra improvisation kräver noggranna förberedelser.
Visst finns det spelledare som i kraft av personlig karisma och intelligens kan leda fascinerande sessioner utan förberedelser, jag har bara aldrig träffat någon själv :gremwink:.
För mig är det helt enkelt en del av det roliga att inte ens som SL veta hur allt kommer att gå, men samtidigt känna att det är en oförutsägbar händelsekedja i en definierad värld, inte en definierad händelsekedja i en oförutsägbar värld.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Poäng

För mig är det helt enkelt en del av det roliga att inte ens som SL veta hur allt kommer att gå, men samtidigt känna att det är en oförutsägbar händelsekedja i en definierad värld, inte en definierad händelsekedja i en oförutsägbar värld.
Instämmer, sedan tycker jag faktiskt det är spännande som spelledare också att ''lämna en hel del åt världen'' och inte bara bestämma rakt av. Om man håller sig till redan uppsatta spelregler för hur världen fungerar kan man få lite extra spänning i spelledandet. Som spelare känns det också som att man spelar roll (utan att det är tillkrystat av spelledaren).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ehm. Allvarligt talat - är det här ett National Geographic forum eller ett forum för rollspelsmakare?

Jag blir rädd när jag ser detaljismen breda ut sig över min kära hobby. Det är som om sans och reson, men framförallt det jag alltid fascinerats av - rollgestaltandet, får andraplats på viktighetspallen nu för tiden.

I min naivitet trodde jag väl att NeoGames i mitt tycke aningen anonyma produkter bara var en fluga som skulle gå över. Att detaljismen inte var här för att stanna.

Allvarligt talat - vad får du som spelledare ut av att veta var en tektonisk platta finns när du kör ett scenario med en grupp rollpersoner i en medeltidsinspirerad värld?

Förlåt mig, men den här typen av bakgrundsmaterial kommer aldrig höra hemma i mitt arbete för att skapa en Intressant Spelvärld (tm).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Realism och spelvärldar

Men faktum är också att spelvärlden i mångt och mycket statuerar sina egna krav för trovärdighet.

Under medeltiden var landsgränser och dylikt ständigt skiftande eftersom rivaliserande herrar gjorde vad de kunde för att få så mycket makt som möjligt. Samtidigt hade man knappast någon tillgång till satelliter, så gränser och kustlinjer var minst sagt klumpigt skissartade jämfört med vad vi ser idag. Dessutom förklarade man det mesta med Gud, Allah eller var man nu råkade tro på. Verkligheten var liksom mindre satt i sten än vad den är i vårt forskningsårhundrade.

Så för att göra en trovärdig medeltida rollspelsvärld är det faktiskt effektivare att skapa arketyper och göra skillnader svartvita. Att markera skillnaderna såsom de hade markerats av fördomar och förutfattade meningar, för det var förmodligen så man resonerade.

Sedan var det knappast någon som visste exakt hur många det bodde i en viss stad eller ett visst land. Inte heller var det säkert att folket i byarna, särskilte inte i Europa, visste ens vad godsherrarna hette eftersom kommunikationerna (och då särskilt i Tyskland/Frankrike) var jättedåliga.

I mitt tycke är det viktigare att en spelvärld har karaktär - att den är intressant - än att den "fungerar" eftersom det ändå rör sig om fantasi. Vi kommer aldrig ha de miljarder år på oss att skriva en kampanjvärld som det tagit för verkligheten att bli som den är - så varför låtsas?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Allvarligt talat - vad får du som spelledare ut av att veta var en tektonisk platta finns när du kör ett scenario med en grupp rollpersoner i en medeltidsinspirerad värld?"

"Öurhm, Äggbert, var det inte skog för ett par mil sedan?"
"Jo, hurså?"
"Varför är det öken här?"
"Ährm... du ser den lilla pyramiden där borta? Den ger regnskugga här, förstås."
"Jahaaaa..."
Jag vet inte hur det är med dig, men hipp-som-haver-världar funkar för mig mest som en parodi. Playelf funkar så.

För min del så är en bakgrundsmiljö i rollspel samma sak som en kuliss i TV. Det krävs ohemult mycket arbete av skådespelaren för att få en dålig kuliss att träda tillbaka och inte märkas. Det krävs rutin, erfarenhet och talang. Om detta saknas så sticker kulissen i ögonen. En bra kuliss kan däremot göra underverk med även en dålig skådespelare: du får en helhet som förstärker det totala intrycket. Samma sak med rollspel. Och let's face it: rollspelare suger i allmänhet som skådespelare.

Men jag som spelledare har inte någon nytta av en tektonisk platta. Däremot har jag som spelskapare nytta av hur de tektoniska plattorna har krockat och vilken sorts berg som de ger upphov till. Det tillsammans med andra data säger mig vilken sorts miljö det finns i området för äventyret, och den uppgiften har jag faktiskt nytta av även som spelledare. Och den uppgiften hjälper mig även som spelare, då jag slipper störa mig på sådana idiotgrejjor som att det är öken precis bredvid det stora vinodlingsdistriktet.

Såvida jag inte spelar Playelf, förstås, där öknar inte finns som resultat av regnskugga och hög temperatur, utan som ursäkt för att ha en pyramid med grottgångar i.

"Öurhm, Äggbert, var det inte skog för ett par mil sedan?"
"Jo, hurså?"
"Varför är det öken här?"
"Ährm... du ser den lilla pyramiden där borta? Pyramider finns i öknar. Alltså finns det öken här."
"Men varför finns det en pyramid här?"
"Nationalekonomi. Det finns alldeles för mycket guld i världen, så därför finns det monster som långtidssamlar guld för att kyla ner marknaden. En viss del av detta bundna kapital återgår genom att monstren låter bygga schyssta gömställen, som till exempel en pyramid med grottgångar i. Ibland kan det ju dock gå till överstyr."
"...så det är därför som vi ska slå ihjäl spindelkonungen i pyramiden?"
"Jupp. Marknaden är helt enkelt öken på grund av att det inte finns likvida medel, så vår uppgift är att slå ihjäl honom och återbörda det låsta kapitalet till marknaden genom att spendera dem på konsumtionsvaror."
"Fan, inte fylla på värdshuset nu igen! Mitt magsår tål inte mer sprit!"
"Spendera din andel på hon den där rödhåriga istället då."
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Sååå lång tid tog det ju inte...

Vi kommer aldrig ha de miljarder år på oss att skriva en kampanjvärld som det tagit för verkligheten att bli som den är
Det tog bara sex dagar för en del, men du kanske inte deltar i samma liga? :gremgrin:

Nej. men allvarligt tycker jag det är viktigt att världen är trovärdig för de som lever i den. Jag använder till exempel två solar i min spelvärld, fast det inte är möjligt rent praktiskt att det uppstår liv av vårt slag i ett sådant solsystem. Eftersom inte Kopernikus eller motsvarande finns i min värld spelar det inte så står roll eftersom ingen vet vad solarna egentligen är.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Realism och spelvärldar

Verkligheten var liksom mindre satt i sten än vad den är i vårt forskningsårhundrade.
Jag undrar om det inte är tvärtom. För den enskilde individen var världen ofta rejält satt i sten. Allt från yrkesval till kosmologi var på ett visst sätt och kunde vara bokstavligen livsfarlig eller värre att försöka rucka på.
Och samtidigt är verkligheten rejält föränderlig nu. Det börjar bli länge sedan det fanns något som liknade en enhetlig vetenskaplig kosmologi. Diverse paradigm bubblar upp och dör eller fortlever parallellt. Gud och gudar finns med på alla möjliga håll.

Men jag håller med om att en spelvärld skall vara intressant. Bara det som är intressant skall beskrivas. Men SL vet alltid mer än någon annan varelse i kampanjen, om inte annat så genom sin auktoritet att förändra verkligheten att passa hennes uttalanden. Jag ser ingen nackdel alls i att ha exakta siffror på befolkning och annat, om SL bara har ork att definiera dem.
 

Minne

Veteran
Joined
11 Dec 2008
Messages
81
Location
Uppsala
Nja, om man spelar tentakelförsedda monster anser jag att man kan kasta fysiken ut från fönstret, det blir roligare då, men det är lättast att utgå från en värld som liknar vår egen om man vill ha realism.

Jag utgår i mitt inlägg enbart från realistiska världar, sen kommer magiska :gremgrin:

Hitta info är jag bra på.
 

Minne

Veteran
Joined
11 Dec 2008
Messages
81
Location
Uppsala
Realistiska världar, du måste faktiskt inte spela realistiskt.

Men det är oftast bra att ha en mall att utgå ifrån innan du blandar in magi och fantasi, man behöver en grund att stå på för att ha armbågsrum och för att slippa enerverande, ogenomtänkta konstigheter.

Genomtänkta konstigheter är skitkul dock.

Rollspelandet står spelarna för i första hand, det är du som spelledare som kontrollerar världen runt om, då är det bra om du vet hur den fungerar och varför den ser ut som den gör, en öken bredvid en sjö t.ex. bör ha en bra förklaring.
 
Top