Det är kanonbra att det finns ett svenskt rollspel som heter "Drakar och Demoner" och som är nybörjarvänligt och det som butikspersonal tryggt kan sätta i händerna på förvirrade föräldrar, och oberoende av mina invändningar är det ändå mycket bättre än D&D 5 (alldeles särskilt som introspel men även annars). Jag kan leva med att inte riktigt vara målgruppen.
Själv är jag sjukt tacksam över att Riotminds höll varumärket vid liv, tog det i nya riktningar och satte en ny standard för rollspel. Allt var inte toppen, men de gjorde väldigt mycket mer bra än dåligt för Drakar och Demoner och rollspelshobbyn. DoD6 med moduler har hedersplatser i min bokhylla.
Tack Riotminds för att ni förvaltade och utvecklade arvet så fint. Er nordiska sagofantasy har format hur jag själv skapar mina fantasivärldar.
Det jag personligen ogillar mest är mekaniken med tillstånd, och den mekaniken spelar in på flera ställen: KP är redan en abstraktion av skador och annat som kan drabba rollpersonen, varför behövs det även tillstånd?
Jag tycker att det är ett fint litet stöd för att underlätta rollspelande, och det stärker känslan av att man är i knipa. Tror det är bra för att hjälpa många nybörjare att leva sig in i situationen. Endast HP/KP har jag aldrig gillat, just för att det är så abstrakt och skillnaden på 100 och 15 och 1 är ingen alls. Men det är väl en smaksak.
Jag tycker att det är ett fint litet stöd för att underlätta rollspelande, och det stärker känslan av att man är i knipa. Tror det är bra för att hjälpa många nybörjare att leva sig in i situationen. Endast HP/KP har jag aldrig gillat, just för att det är så abstrakt och skillnaden på 100 och 15 och 1 är ingen alls. Men det är väl en smaksak.
Självklart kan man rollspela tillstånden, men i grund och botten är de i stort sett frikopplade från fiktionen. I synnerhet i en stridssituation kommer de flesta spelare att argumentera för varför "krasslig", "arg" eller "uppgiven" är en grund för att pressa slaget, kanske även "rädd" för icke-magiker. Varför ger ett plötsligt påslag av krasslighet en fördel i striden? "Utmattad" och "omtöcknad" kommer de flesta att undvika in i det längsta, även om de kanske vore mer naturliga utmaningar i en strid. Blir rollpersonen "uppgiven" i striden, och inte hinner vila, är hen betydligt sämre på att köpslå när gruppen når fram till handelsboden. Blir hen "arg" har hen svårt att komma ihåg sådant hen t.ex. lärt sig om bestar, myter och legender. Och varför blir den erfarna krigaren "rädd" i var och varannan strid? Det blir lätt krystade förklaringar både till varför ett specifikt tillstånd ska ge möjlighet att pressa, samt till varför det får de konsekvenser det får.
För mig är tillstånden ett sätt att på mekanisk väg få in ett spel i spelet. Fullt legitimt och många spelare gillar det, men varför inte kalla en spade för en spade? Personligen föredrar jag fiktion --> mekanik --> fiktion, dvs. att en händelse i spelet triggar en mekanik i spelet, t.ex. ett tärningsslag, och att utfallet av den mekaniken påverkar de fortsatta händelserna i en viss riktning. Pressamekaniken triggas av att spelaren fått ett icke-önskvärt utfall av en annan mekanik, i DoD:s fall, ett slag över FV i en situation där spelaren bedömer att det är värt en framtida mekanisk nackdel, för en andra chans att lyckas.
Just strid tycker jag att det är lätt att man se att någon kan vara arg, uppgiven, rädd, omtöcknad eller utmattad efter. Till och med krasslig om man tänker sig att det är en följd av skråmor/skador snarare än sjukdom.
Men jag tänker också att det har lite med motivation att göra. Tycker man att tillstånd är djävulens påfund och bara ser till hur man inte kan få dem att fungera så kommer man nog aldrig få dem att fungera bra heller, hur mycket tips och goda exempel på där andra får det att fungera man än tar emot. Då är det nog mycket mer värt tiden att köra något ur den enorma myriad av spel som bara har HP som skademätare.
Men jag tänker också att det har lite med motivation att göra. Tycker man att tillstånd är djävulens påfund och bara ser till hur man inte kan få dem att fungera så kommer man nog aldrig få dem att fungera bra heller, hur mycket tips och goda exempel på där andra får det att fungera man än tar emot. Då är det nog mycket mer värt tiden att köra något ur den enorma myriad av spel som bara har HP som skademätare.
Jag spelleder Ur varselklotet; spelar Nordiska väsen; har spelat Aliens; och har spellett Svärdets sång och M:Å0, så nog får jag tillstånden att fungera. Men när folk försöker övertyga mig om att de är fantastiska rollspelsverktyg, då reagerar jag negativt. Är det rollspelsprompter man är ute efter finns det många skadesystem som ger stöd för det.
Som jag påpekat flera gånger är det inget objektivt fel på mekaniken, och många uppskattar den. Men den är i första hand en spel-i-spelet-mekanik.
Längre sammanfattning: Jag och Magnus Seter talar om våra intryck av Drakar och Demoner 2023 i nästan 3,5 timmar i DoD-podden #4. Avsnittet kommer att styckas upp i kortare delar och publiceras senare i helgen i vanliga Altors Vidder-feeden, men för den som vill veta vad vi tycker redan nu finns ett mastodont avsnitt av DoD-podden #4 uppe på Patreon nu. Den är helt publik och går att lyssna på utan att behöva slanta upp någonting.
En grej som jag gillar skarpt är färdigheten främmande språk. Att ha en färdighet för det är skitsmart. Ofta är det inte så intressant vilket språk det handlar om, utan snarare intentionen och då fungerar abstraktionen jättebra! Väldigt underlättade när man planerar äventyr, när man ska spelleda och kanske framför allt när man ska skapa rollpersonen.
I helgen spelade vi två pass DoD och här kommer en liten spelrapport!
Session #1:
Introstriden med ulvryttaren blev riktigt bra. Vi använde standups och rutnät och det var lagom farligt. Ulvryttaren var en rolig fiende med sin attack som kunde kasta iväg folk.
Efter striden fick de kartan och statydelen och tog sig till Utkante. Där bråkade de lite med Kvasimund och lyckades hitta lite olika rykten. Jag lät dem dra rykten från äventyskorten och det blev Trolletin, Apelsborg och Orakelgrottan. Efter en natt i sovsal gav de sig iväg västerut med sikte på Trolletin, dock tog de vägen genom kummel-området och när skymningen föll stod de framför Riddersrös. De bestämde sig för att slå läger i närheten av graven varpå jag slog ett slag på slumpmötestabellen för området runt graven. Den tabellen har bara tre utfall och det blev det andra, vilket var ”dubbelt så många svartalfer som antalet rollpersoner”. Då vi var fem spelare blev det hela tio svartalfer. Det blev en lång strid och spelarna tabbade sig genom att inte slå ut svartalferna en och en, utan sprida ut sig. De hade också hemsk otur med slagen och initiativ… Till sist var alla rollpersoner nergjorda, total party kill! TPK! De slog sina dödslag och hälften överlevde. Vi bestämde att de som överlevde vaknade på morgonen, rånade på alla sina prylar.
Session #2:
Ett gäng nya rollpersoner och överlevarna från session #1 beger sig tillbaka till Riddersrös för att se om de kan hitta alla saker som de blev rånade på dagen innan. De kommer till Riddesrös mot eftermiddagen och klättrar ner i gravhögen. De upptäcker fladdermössen i taket men en av den (ankan) misslyckas med att smyga varpå det blir slagsmål. Fladdermössen är nästan omöjliga att döda, de tar bara hälften av skada från vanliga vapen och läker dessutom en massa KP varje gång de attackerar. Gruppens magiker hade lyckats undvika att lära sig en enda offensiv attack vilket straffade sig nu. Man kan slå fladdermössen med facklor men ingen har FV i Hammare, vilket verkar vara det som krävs. Vissa rollpersoner blir paralyserade av skräck, andra dukar snabbt under för vapyrernas attacker. Det ser ut att bli TPK igen, första striden på första äventyrsplatsen! Till sist lyckas de ändå besegra fladdermössen med hjälp av pressade attacker med facklor. Alla är svinskadade och har pressat en massa slag så att de är både arga, omtöcknade, utmattade och allt annat. De tar en kort vila och undersöker sedan nästa rum där de hittar några förgyllda pannband och ringar. Med dessa skatter reser de tillbaka till Utkante för att slicka sina sår.
Vissa spelare tyckte att det var jättekul och uppskattade att det var svårt och dödligt. En spelare tyckte det var väldigt tråkigt att de inte kom någonstans och inte fick uppleva något eller rollspela knappt alls. Själv var jag förvånad över hur svårt det var, hade exempelvis aldrig trott att fladdermössen skulle vara så svåra att döda.
En sak som vi tyckte var väldigt märkligt var att det inte står någonstans i regelboken vad en fackla ger i eldskada när den används som vapen. Extra märkligt då det kan vara helt avgörande att slåss med facklor för att döda vissa fiender (fladdermöss, spöken bl.a).
Regeln för att smyga i grupp är att alla måste slå var sitt slag och att ett misslyckat slag sänker hela grejen, det gjorde det i princip omöjligt för gruppen att smyga sig förbi fiender. Här kommer jag att husregla och använda DnDs regel att smygningen lyckas om minst hälften av slagen lyckas, så att duktiga smygare kan täcka upp för de som är sämre och så att det inte blir semi-meningslöst att vara bra på att smyga.
Jag hade väldigt kul som spelledare och tyckte att känslan i spelet påminner mycket om OSR. När jag är på humör för OSR kommer DoD23 ligga nära till hands att plocka upp. Det passar inte alla spelare och spelgrupper men för vissa är det helt perfekt.
.
En sak som vi tyckte var väldigt märkligt var att det inte står någonstans i regelboken vad en fackla ger i eldskada när den används som vapen. Extra märkligt då det kan vara helt avgörande att slåss med facklor för att döda vissa fiender (fladdermöss, spöken bl.a).
Härlig speltrapport - man blir sugen på att spela!
EDIT Fackelregeln finns på sid 52, nedan rör ett specialkort.
✦ Ta en fackla från väggen och slå till en fiende inom 2 meter.
✦ Kräver att du har en hand ledig.
✦ Attacken träffar automatiskt
och gör 2T6 i eldskada plus
skadebonus.
✦ Det går att ducka eller parera attacken.
regeln finns som improviserat vapen Fackla
✦ Ta en fackla från väggen och slå till en fiende inom 2 meter.
✦ Kräver att du har en hand ledig.
✦ Attacken träffar automatiskt
och gör 2T6 i eldskada plus
skadebonus.
✦ Det går att ducka eller parera attacken.
Aha, i korten alltså. Tack! Vi gissade 2T6 plus SB, vilken tur! Dock slog vi attackslag vilket vi då alltså inte hade behövt, det hade helt klart gjort fladdermössen enklare att besegra.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.