DoD Våra intryck av slutprodukten

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Fackelregeln finns som improviserat vapen: Fackla
✦ Attacken träffar automatiskt
och gör 2T6 i eldskada plus
skadebonus.
✦ Det går att ducka eller parera attacken.
Jag tolkade (kanske felaktigt) att de vapen/skadorna som finns på improviserade vatten korten gäller endast om de korten är dragna. Detta för att få mer variation i striden/stridens narrativ för annars hade en fackla varit en av de bästa vapen du kan ha.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
jo, misstånkte att något var fel, då kortet kändes något overpowered om det skulle varit den generella regeln.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,615
Regler för att använda facklor som vapen finns på sid 52 i regelboken, under ”Facklor & lyktor”. Korten är specialare.
Vi hittade de reglerna men det står bara att det räknas som en träklubba(varför vi slog attackslag som Hammare) och att den ger eldskada. Står inget om hur mycket eldskada den ger. Ger den samma skada som en klubba fast eld istället för kross?
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
En Pudel, en Labradodle och en liten Rotweiler

Jag har emellanåt varit rätt grinig så här kommer lite blandat, från Pudel till Rotweiler :) @TomasFriaLigan
Pudel
Så, nu förstår jag ligans designpremiss i grunden.
Det känns bekant för de som har erfarenhet av ligans andra spel.
Det tar in funktioner och mekanik från D&D vilket är en stor fördel då det är vad de "okunniga massorna (TM)" känner till.
Välproducerat och jag tycker att slutresultatet är betydligt bättre än vad jag i min gubbsurhet förutsatte :p

Snabbt, tydligt, bra simpliferingar med fördel/nackdel som svårighetsgrader (påminner om sagospelet äventyr?)
Jag tycker att magisystemet är alldeles utmärkt för sitt syfte och att besvärjelser har förkunskapskrav är fenomenalt. Blir en realistisk och bra progression.

Striderna är enkla att hantera för en ovan SL eller en grupp som inte har behov av eller lust till en mer finkorning/taktisk lösning.

Det är ett spel som jag utan att tveka kan rekomendera till några nybörjare som vill komma igång. Ett bra motgift mot det allenarådande 5E
Den medföljande äventyrsplatsen har samma funktion. En plats med grottor/tempel/ruiner som är lätt för en ny SL att köra rakt av.

Labradodle
Progression: Då alla börjar med grundchans i alla färdigheter (jag förstår varför) och det kommer delas ut 2-4 erf per spelmöte så blir hjälteförmågorna det som kommer att definiera rollpersonerna.

Parera/undvika samt defensiv/hal som en ål:
Missar jag något?
Om man alltid kan undvika en attack istället för att parera den, varför ska man då parera?
Några av förmågorna har som syfte att man ska slippa använda en färdighet (Vildmarksvana)

Av de striderna jag spelat hittils så är att avvakta nästan alltid det vettigaste valet.

Kampanjen:
Det är en bunt Sarkath hans gravvalv/Spindelkonungens pyramid. Det är kanske det som behövs i en introprodukt coh resultatet av många författare. Egentligen ingen röd tråd, men se under Pudel, riktigt bra intro.

Kan Helmgast släppa något liknande som Sirenens klagan (som jag köpte bara för att läsa) och få till ett Ereb Altor på stereoider så dyker det nog upp.

Rotweiler
Grunden till det jag gillar med färdighetsbaserade system i RQ familjen är transparens.
Nästan allt hanteras av samma mekanik och inga specialförmågor (feats, hjälteförmågor, yrkesförmågor osv.)
DoD23 är i det fallet längre ifrån det DNA:t än t.ex DoD2016.
Därav är jag inte såld på inflytandet från MYZ och D&D.

Slutord:
Jag kommer spela de medföljande äventyren och lär ha roligt med dom.
DoD23 känns som en lämplig lösning om man vill spela Ärans väg trilogin och liknande.
Gjort för äventyr där gastar spelar golf med sturska ankors huvud. Vilket för övrigt är den rätta vägen vad gäller ankor 👊
(där fick du!, Makander, jodå, lyssnade med behållning på Altors vidder avsnittet)
Passar för:
Se ovan, klassiska äventyr och grottkräl.
Som gjort för Dimskogens hemlighet och ärans väg.
Ge mig ett utvecklat Spindelkonungens pyramid.
Avslappnade one-shots.
Äventyrsplatsbaserat


Passar inte för:
Grisodlar kampanj eller mer jordnära.
Realistisk/simulationistisk med mer möjligheter till karaktärsutveckling
S&S ( i mitt tycke)
Mer feodal eller medeltida kampanj
Kampanjer eller grupper där man vill ha mera möjligheter i strid och konflikt

Jag är inte anti-FL men det kan kanske ha uppfattats så ibland 😇 (skrift är ett trubbigt verktyg, särskilt i affekt...)
Jag har köpt allt till Väsen och Hindenburg för mitt nöjes skull och har ingen aversion mot MYZ i de fallen. Känns som att det kan passa bra till spelvärlden och stämingen

Jag har köpt nästan allt som nytrycktes till M:UA och skulle verkligen vilja få spela den kampanjen (med det i sammanhanget välgjorda BRP system)

Symbaroum finns komplett i hyllan (med några dubletter av bara farten...) och är en av de saker jag helst vill få dra igång som spelledare.
Törnetronen kampanj med Mythras som motor för att spelarna inte ska bli superhjältar illa kvickt.

Jag har spelat 50+ omgångar med Mythras som motor. Det är ett slipat och färdigt system, att jämföra med DoD23 som jag har gjort blir att jämföra en Hamburgare och en kall bärs mot en whisky, ett glas rött och italienska charkuterier.

Gott båda men fyller olika funktioner.

Ska se om jag kan få med några av de som bor i stan på några IRL möten, för att som det heter "slå huven av ankor o klyva di djuriske halvfolken!"

/C
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Passar för:
Se ovan, klassiska äventyr och grottkräl.
Som gjort för Dimskogens hemlighet och ärans väg.
Ge mig ett utvecklat Spindelkonungens pyramid.
Avslappnade one-shots.
Äventyrsplatsbaserat

Passar inte för:
Grisodlar kampanj eller mer jordnära.
Realistisk/simulationistisk med mer möjligheter till karaktärsutveckling
S&S ( i mitt tycke)
Mer feodal eller medeltida kampanj
Kampanjer eller grupper där man vill ha mera möjligheter i strid och konflikt
Känns som en rimlig analys. Det här är DoD gjort som D&D, på gott och ont (strid, feats, dungeoncrawl och vildmark). Det är nog egentligen D&D som borde vara jämförelseobjektet, inte BRP-spel. Det är hårt nischat till en specifik form av spel, och mycket snävare (men då också mycket mer anpassat till den specifika spelstilen) än Drakar och Demoner någonsin varit förr. Posterna du listar faller nog utanför "Mirth & Mayhem"-konceptet, helt enkelt - att stödja det är inget spelet ens är intresserat av. Det här är Gamist hela vägen utan några ursäkter.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Om man alltid kan undvika en attack istället för att parera den, varför ska man då parera?
Det här är en bra fråga som jag själv har ställt mig.

Parera:
Använder vapnets FV (med sköld kan du använda ditt högsta STY-vapen FV)
Om skadan blir högre än brytvärdet så skadas vapnet/skölden
Kan generellt inte parera monsterattacker
Kan flytta sig själv och motståndaren 2m
Drakslag gör att du automatiskt träffar med en motattack

Ducka:
Använder separat färdighet UNDVIKA
Ingenting går sönder av ett lyckat duckande
Kan generellt ducka monsterattacker
Kan flytta dig själv 2m
Drakslag innebär inte att du skadar motståndaren

Så min slutsats är att den stora fördelen med att parera är att man får använda vapnets FV. Förmodligen så använder man sitt bästa vapen och har högre i dess FV än undvika. Det innebär att man bara har ett värde att höja för att bli bättre på både anfall och försvar. Men nackdelen med att parera är att vapnet/skölden kan gå sönder.

En liten fördel är att man kan "flytta" sin motståndare gratis en ruta.
En (kanske inte så) liten nackdel är att man normalt inte kan parera monster, så där måste man ändå använda undvika för att klara sig.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
238
Location
Mariestad
En annan faktor med undvika är att vissa rustningar ger en nackdel på den färdigheten.

Dessutom så ska man parera så kan man ju använda sköld vilket är bättre och som dessutom har en HA som förstärker den ytterligare.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
En annan faktor med undvika är att vissa rustningar ger en nackdel på den färdigheten.

Dessutom så ska man parera så kan man ju använda sköld vilket är bättre och som dessutom har en HA som förstärker den ytterligare.
Yes, precis detta - tung rustning ger nackdel på ducka men inte parera. Så att ducka kan vara bättre om man har lätt rustning (och hyfsat FV i Undvika) medan parera oftast är bättre i tung rustning.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Yes, precis detta - tung rustning ger nackdel på ducka men inte parera. Så att ducka kan vara bättre om man har lätt rustning (och hyfsat FV i Undvika) medan parera oftast är bättre i tung rustning.
För krigare känns det som att det finns en hygglig balans mellan Vapen & Sköld, Två vapen, och Tvåhandsvapen (där man i de två senare fallen inte parerar annat än i nödfall eller inte alls, medan man för sköld plockar upp de hjälteförmågor som behövs för att det ska kunna fungera - man kan inte lita på skölden förrän man har ett par hjälteförmågor på plats).

Och även om man inriktat sig mot en av dem kan man byta mellan dem om situationen inte funkar, även om man blir sämre än vanligt då.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Två vapen är nog bäst om man har godtyckligt mycket VP och hjälteförmågor, men det har man ju inte.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,590
Min kanske främsta specifika invändning är hur Krigaren kan alla stridsfärdigheter och inget utom stridsfärdigheter som yrkesfärdigheter. Vem behöver kunna mer än max ett par vapen, liksom? Inte ens Upptäcka fara, som borde vara bland det viktigaste man har som yrkeskrigare och utvecklat under många kampanjer och farliga situationer? Man är bara ett kötthuvud?

Hantverkare > Krigare! I alla fall efter det första äventyret, när man fått en chans att fixa till sin utrustning.

(Möjligen kan man tänka sig ett minmaxspel där krigaren ser till att växla vapnen i strid för att så snabbt det bara går komma upp till 18 i så många vapen som möjligt för att mjölka dem på maximalt med hjälteförmågor.)

Förresten, spelet säger inte det, men visst är det meningen att man får välja sin yrkesutrustning snarare än att slå 1t6? Det slaget kommer ju att resultera i totalt fel utrustning som gör en startrollperson värdelös (eller i alla fall att man måste bygga karaktären utifrån startutrustningen på ett vis man antagligen inte vill) två gånger av tre.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det slaget kommer ju att resultera i totalt fel utrustning som gör en startrollperson värdelös (eller i alla fall att man måste bygga karaktären utifrån startutrustningen på ett vis man antagligen inte vill) två gånger av tre.
Ja, jag kör med att slumpa utrustningen före att sätta ut vilka färdigheter som är tränade.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Det slaget kommer ju att resultera i totalt fel utrustning som gör en startrollperson värdelös (eller i alla fall att man måste bygga karaktären utifrån startutrustningen på ett vis man antagligen inte vill) två gånger av tre.
Slå utrustning först, välja färdigheter sen. Allt annat liknar friform. ;)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Förresten, spelet säger inte det, men visst är det meningen att man får välja sin yrkesutrustning snarare än att slå 1t6? Det slaget kommer ju att resultera i totalt fel utrustning som gör en startrollperson värdelös (eller i alla fall att man måste bygga karaktären utifrån startutrustningen på ett vis man antagligen inte vill) två gånger av tre.
Yes, man får välja eller slå, det står både på sid 9 och sid 27.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Min kanske främsta specifika invändning är hur Krigaren kan alla stridsfärdigheter och inget utom stridsfärdigheter som yrkesfärdigheter. Vem behöver kunna mer än max ett par vapen, liksom? Inte ens Upptäcka fara, som borde vara bland det viktigaste man har som yrkeskrigare och utvecklat under många kampanjer och farliga situationer? Man är bara ett kötthuvud?
Tanken är att man ju kommer att hitta nya vapen av olika slag under spel, även magiska sådana, och då är det en rätt stor fördel att kunna använda dem skickligt. :)
Upptäcka fara är bra för krigare absolut, liksom för alla rollpersoner, och kan ju väljas som fri tränad färdighet.
 
Top