Fakta- och inspirationsbaserade spelvärldar
Jag tycker definitivt att detta, fokus på fakta eller inspiration, är den viktigaste distinktionen av spelvärldar. Jag ser det som en gradskala med Mundana och andra dockskåpsvärldar i den ena änden, där fakta tillhandahålls till läsaren. I den andra änden så inspirerar spelet läsaren till att skapa och hitta på själv. Minimala spelvärldar, där läsaren får göra grovjobbet, lutar åt det här hållet. Jag är dock främst intresserad av Nobilis och Staden, som använder inspiration istället för fakta fullt ut, så det är vad jag kommer prata om här.
(Notera här att ”Staden” är miljön för både samberättarspelet Berättelser från Staden och rollspelet Staden, och alltså inte egentligen detsamma som boken man kan köpa på Lulu)
Mundana
När du har lärt dig Mundana så innebär det att du känner till hur olika territorier ser ut, maktfaktorer och deras relationer till varandra, sociala förhållanden och sedvänjor... Och utifrån det här så kan du härleda hur det fungerar i er spelkampanj, vad rollpersonerna stöter på och hur deras omgivning reagerar på dem.
Nobilis
Nobilis däremot är inte uppbyggt som en faktatext, utan har en väldigt lös besrivning av skapelsen och är sedan fyllt av små smaskiga trivia, enskilda företeelser och stämningstexter. Dessa tjänar till att förmedla stil, känsla och tema, snarare än fakta, man kan till och med se det i regeltexterna. Nobilis förutsätter att du själv fyller din kampanj, och när du har lärt dig Nobilis så har du ett ramverk för vad som passar i spelet som du sedan själv improviserar inom. Du kan inte riktigt ”slå upp” saker i Nobilis, men du kan förstå författarens vision när hon hittade på företeelserna i boken, och använda den när du hittar på företeelser i er spelkampanj.
Staden
Staden är ett extremt inspirationsbaserat spel, faktum är att det motverkar försök att underordna det med logik, med medveten strukturlöshet och inkonsekvens. Det fanns ingen direkt teori bakom hur Staden skulle skrivas, men på något sätt så växte det fram en sorts egen stil på texten och hur den presenterades som passade väldigt väl ihop med hur man ska spela spelet.
(Här lämnar jag ämnet lite och återgår till trådens ursprung)
Staden är skrivet helt och hållet in-game, till och med reglerna är skrivna av personer i Staden. Precis som rollpersonerna befinner sig i en gåtfull stad som helt saknar övre perspektiv och organisering så finner sig läsaren mitt i ett mystiskt dokument utan förklaringar eller struktur som man får försöka utforska. Förhoppningsvis så leder det till samma känsla av vilsenhet som om man faktiskt stod i Staden. Detta gick jag ifrån lite i Berättelser från Staden och offrade känsla för tydlighet. I Berättelser från Staden så analyserar jag också hur den här spelvärlden och hur spelvärlden den presenteras skapar tre starka teman: Mystik, humor och romantik, och hur de alla knyts ihop med hela världens absurditet. (Sidan 47-51, äger ni inte spelet så går det att läsa i preview-fönstret
http://www.lulu.com/content/2144937 )
Tyvärr så är websidan där allt materialet till Staden finns i wikiform nere, och webmastern är försvunnen (suck
) men här är ett exempel på hur det kan se ut:
http://www.rollspel.nu/pdf/MST177.pdf
En sak som är gemensam för både Nobilis och Staden är dock att många aldrig fattade dem. ”Vad gör jag med det här”, liksom.