Vad är återkommande svaghet inom hur alla runt spelbordet hanterar storytelling?

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Jag låter gruppen ta det vart de vill. Ibland behöver de lite tid, ibland kommer det naturligt.

En av mina grupper består av min dotter och hennes vänner. De har känt varandra i 15 år nu och allt är en synkat piano där även de mest galna idéer fungerar för att gruppen är samspelt. En annan av mina grupper består av en grupp gamla kollegor som ville spela rollspel. Bara en av dem hade spelat innan och det var först när jag fick in min gamle rollspelskompis som gruppen började mjukna upp. Nu bidrar alla till historien som berättas och vågar ta plats.

På ett rent generellt plan kan jag uppleva problem när en eller två spelare tar för mycket plats. När deras sidohistorier tar upp all plats. De har jag råkat ut för ett par gånger och det kan snabbt döda alla försök från de andra. Det jag har upplevt är att det beror på från vilken håll man kommer in i hobbyn, min dotter som gick på estetiskt program på gymnasiet blev intresserad via vänner där och sedan via youtube. Mina gamla kollegor var gamla datorspelare som spelat datorrollspel och ville prova DnD för det hört talas så mycket om det. Så kanske inte så förvånande att de inte "vågade" bidra till historien i början.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
haha, ja det låter oroande i första anblick.
Jag tror inte att vi behöver oroa oss. Det är väll det som redan etablerats, att endel vill ha olika saker ut av kvällen. D&D spelare kanske vill ha mer brädspel, men nybörjare kanske gillar fokus på en story, och mitt intresse sammanfaller med det senare. (risk att jag utrycker mig klumpigt)
Hehe, nej den generaliseringen kan jag aldrig skriva under på :p Jag ogillar starkt critical role, men det är ändå någon form av de facto standard, och dess kloner men att påstå att de gör något som är väldigt brädspeligt tycker jag är väldigt konstigt. De ägnar sig åt någon form av teater-inspirerat rollspelande (och spelar som att det fanns en publik som de ska roa, vilket det ju finns i deras fall) som jag sett hos flera DND-grupper.

Som påpekats så har ditt "problem" inte något med nybörjare att göra, utan snarare att ni nog vill ha och vill göra olika saker i spelgruppen. Övning ger absolut färdighet men det gäller ju då att vi övar på samma sak, och om vi inte explicit kommit överens om vad det är vi ägnar oss åt så beror det mest slumpen hur det blir :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
För att gå in på det här med nybörjare gentemot inkörda spelare. Jag tror de flesta blir bättre på sin föredragna stil med tiden. Problemet är att den kurvan går inte jämnt med inlärningskurvan att uttrycka och vara tydlig med vad man söker i spel och förmågan att kunna respektera varandras olika intressen vid spelbordet. Detta då vi lät fastnar i våra förväntningar och vår vilja att spela, som väger tyngre, så vi säger oss att de här olikheterna i spelstil och förväntningar inte är ett problem då vi bara vill spela något hellre än inget.
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
897
Location
Fruängen
Vad gäller "det blir bättre med nybörjare", så är det ksnake snanare så att med nybörjare så är de "oskrivna blad" som den erfarne spelledaren enklare kan få in på "Sitt sätt" att rollspela... blandar man en grupp med erfarna spelare som alla redan har sitt sätt att spela, så kanske krockarna bvlir tydligare innan gruppen blivit (om någonsin) samepelta i sitt sätt att rollspela?
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
897
Location
Fruängen
För att gå in på det här med nybörjare gentemot inkörda spelare. Jag tror de flesta blir bättre på sin föredragna stil med tiden. Problemet är att den kurvan går inte jämnt med inlärningskurvan att uttrycka och vara tydlig med vad man söker i spel och förmågan att kunna respektera varandras olika intressen vid spelbordet. Detta då vi lät fastnar i våra förväntningar och vår vilja att spela, som väger tyngre, så vi säger oss att de här olikheterna i spelstil och förväntningar inte är ett problem då vi bara vill spela något hellre än inget.
Hahaha...samma andemiening i skrivande nör du postade tydligen ;)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tänker att en bra utveckling är att lära sig vad man vill ha ut av rollspel, så att man kan bli bättre på att få det. Det leder också till två olika utvecklingar. Vissa bildar grupper efter hur de vill spela, så att alla i gruppen har samma preferenser. Andra spelar med varandra, inte för att de delar samma vision av rollspel, utan för att de är kompisar som gillar att hänga med varandra. Den första gruppen har antagligen bättre spel, som i att alla får ut mer av vad de vill ha, medan den andra har väldigt trevligt i glada vänners lag (vilket också kan vara en stor del av vad de vill ha ut av rollspel ändå). Och på så sätt får vi olika böcker och teorier om hur man ska identifiera olika typer av spelare och se till att alla får något av sitt roliga under sessionen.

Och ja, jag tror att "Nybörjare är bättre" ofta egentligen är en fråga om att erfarna spelare redan hittat sin föredragna spelstil, och den kanske skiljer sig från din. Men en erfaren spelare med samma spelstil är nästan alltid bättre.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Jag upplever inte (längre) några större svagheter när det gäller berättelseskapandet i de grupper jag spelleder/spelar i. Olika stilar har sin egna typ av charm. Däremot har jag märkt att jag stör mig mer och mer på yttre omständigheter. Att det ska vara så svårt för vuxna människor att planera för spel och att faktiskt hålla sig till den planeringen...
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,267
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Alla har sitt sätt att berätta, förmedla, spela. Svårt att se det som bra eller dåligt, bara olika. Som jag vill ha det, likt som jag vill ha det eller som jag inte vill ha det. … och så som jag spelar faller in på samma skala för någon annan.

Jag uppskattar när folk inte tar upp all luft, inte lägger ord i folks mun och att de undviker att håna andras val. Gör man tvärt emot detta så är det så som jag inte vill ha det. Som tur är har jag inte sett mycket av sånt. Så alla har spelat så som jag vill ha det, eller nästan som jag vill ha det.
 

Ivan NWG

Warrior
Joined
8 Aug 2023
Messages
248
For my groups specifically the biggest is that sometimes the energy is just not there. One group meets on a weekday night after work and everyone is pretty flat. We solved this by basically just accepting that it will be a bit more of a "see the sights" adventure. They are free to do anything they like and direct the plot, but if they don't, its going where I planned and they get to see the sights and solve the challenges.

"Railroad with rest stops" a friend called it.

I have played in groups where there was a gap in roleplaying ability, but we've always had the approach that "I do say sire, this is a most outrageous proposal.." and "My guy will protest but politely" are both just fine from the player.
 

Sara

Veteran
Joined
19 Oct 2023
Messages
15
Location
Skärblacka, Norrköping
1.Vad är återkommande svaghet inom hur alla runt spelbordet hanterar storytelling?

2.Är det en svaghet som funnits sen början av rollspel eller har det förändrats?
För mig är en stor svaghet och källa till frustration när spelarna (eller en av spelare, för den delen) "spelar spelledaren", det vill säga försöker vinna mot spelledaren. Rollspel är samarbete, och då fungerar detta typiskt dåligt.

Jag antar att problemet alltid har funnits, eftersom jag misstänker att det snarare har att göra med hur människor är funtade än hur rollspel har utvecklats.

Ett annat problem, som redan har nämnts flera gånger, är när några av eller någon av spelarna sätter sig på tvären mot vad gruppen vill eller gör och helt sonika gör sin egen grej. Det har lett till uppbrott i det förgångna...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Alla har sitt sätt att berätta, förmedla, spela. Svårt att se det som bra eller dåligt, bara olika. Som jag vill ha det, likt som jag vill ha det eller som jag inte vill ha det. … och så som jag spelar faller in på samma skala för någon annan.
Fast jag tycker fortfarande inte att man kan säga att ”jag föredrar X” automatiskt betyder att jag uppnår X. Jag är aldrig 100% nöjd med min egen prestation under ett spelpass. Det finns alltid saker att förbättra. Det har ingenting att göra med mina preferenser, utan med min skicklighet. I den där scenen hade det varit asballt att kunna improvisera ett brandtal, men jag stakade mig lite och kom inte på några bra formuleringar. Den där tjejen som introducerades glömde vi bort; det hade varit snyggt om jag fått in henne i slutscenen. Här slängde jag mig med ”italiensk sportbil”, men det hade varit ballare om jag hade kunnat nämna märke och årsmodell. Och så vidare.

Det betyder inte att jag har krav på perfektion och är missnöjd. Jag har alltid jättekul och är oftast nöjd, men jag kan såklart alltid se ställen där jag hade kunnat göra bättre, och det är ställen där jag kan utvecklas.

Sedan kan någon annan ha en preferens att spela på något annat vis, men gentemot mig själv kan jag knappast låtsas som att det är en preferensfråga. Och såklart, ju mer de andras preferenser stämmer med mina, desto bättre blir det ju, i genomsnitt.
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
33
Om jag omformulerar tråden till en positivera vinkel:

Vad inom rollspelsdesign eller hjälpmedel har gjort att det blir bättre berättelser och rollspel runt spelbordet?

Design och förberedelser har ett syfte. Svaren idag fokuserar mycket på gruppdynamiska problem. Låter som det är mer bang for the buck att bättra på gryppdynamiken än att att försöka bättra på hur man berättar en bra story.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Om jag omformulerar tråden till en positivera vinkel:

Vad inom rollspelsdesign eller förberedelse har gjort att det blir bättre berättelser och rollspel runt spelbordet?
Strukturer. När spelet erbjuder strukturer som hjälper till att forma berättelsen. Det kan handla om hur spelet uppmanar deltagarna att använda språket, dess grammatik eller fraser som måste användas (Polaris till exempel) eller Prospopé (här får @Genesis rätta mig) där du inte namnger någon utan talar utifrån egenskaper personen bär eller har som blir lite som titlar.

För mig skapas bra berättelser i rollspels främst genom rollspel som erbjuder strukturer och redskap för att stötta deltagarna att komma in i en viss form av berättande. Sen är det inte så att jag strävar efter en berättelse alla gånger i rollspel, ibland är jag där för att utforska ett koncept, en idé eller ett äventyr i sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Om jag omformulerar tråden till en positivera vinkel:

Vad inom rollspelsdesign eller hjälpmedel har gjort att det blir bättre berättelser och rollspel runt spelbordet?

Design och förberedelser har ett syfte. Svaren idag fokuserar mycket på gruppdynamiska problem. Låter som det är mer bang for the buck att bättra på gryppdynamiken än att att försöka bättra på hur man berättar en bra story.
För mig personligen har det där gått en del i faser. I början hade jag stor hjälp av strukturer som hjälper till att få berättelsen i rätt riktning. Till exempel i InSpectres, där man har en pacingmekanism där man alltid kan se hur långt det är kvar på berättelsen, så att man kan anpassa sitt spel efter det, eller spel med olika faser som säger vart historien går nu, som i A Taste for Murder. I början tyckte jag att det var svårt att få till snygga historier, med bra dramaturgi, så jag behövde hjälp med det. Det var även för att ingen jag spelade med riktigt var bra på de här grejorna, heller. Numera är det tvärtom; snygga historier och bra dramaturgi kommer rätt naturligt, utan större ansträngning, så nu vill jag leka mer med koncept och hitta metoder för att göra saker på annorlunda sätt. Om jag ska ha design i spelet för dramaturgin och berättelsen så är det hellre saker som försvårar snarare än underlättar, för att utmana gruppen. Samt saker som inspirerar till att göra en berättelse som är lite annorlunda än vad de hade gjort själva.

Jag tycker generellt att även om det kan vara praktiskt i början att förlita sig på reglerna för att få en bra ståry, så är det bättre och mer tillfredsställande att öva upp sig för att göra det själv. Spelet är mer som ett musikinstrument. Vilken sorts musik du kan spela har mycket att göra med instrumentet, men hur bra det låter är upp till egen skicklighet. Det är så jag tänker, i alla fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En sak jag kan säga, som har varit otroligt viktig för mig, är Play to lose-filosofin. Att inte försöka få det att gå bra för ens rollperson. Att inte försöka klara uppdraget, att inte försöka vinna striden, att inte sträva för rollpersonens framgång, utan istället medvetet sabotera för sin egen rollperson. Inte för att sabotera, utan för att det man söker är en bättre berättelse. Man står på berättelsens, inte rollpersonens sida. Spel som utgår ifrån detta hjälper mycket. En av de bästa sakerna man kan göra för att utveckla sitt spelande mot bättre berättande är att spela spel där man har obegränsad auktoritet. Där vilken spelare som helst runt bordet när som helst kan säga "Jag mördar alla mina fiender och blir kung över hela världen", och det då är sant och verkligen händer. Utan tärningsslag, utan begränsning.

Ett sådant spel är bräckligt, och det tar helt bort poängen med att spela för att (ens rollperson ska) vinna. Det finns inte längre någon utmaning i att försöka nå framgång för din rollperson, så du får försöka hitta en annan utmaning, något annat att sträva efter. En bra berättelse är en sådan sak, för även om du deklarerar "Det blir en bra berättelse" så är det inte sant. Även full kontroll över fiktionen ger dig inte automatiskt en bra berättelse. Jag finner det ett otroligt bra sätt att bryta ned den här "spela för att vinna"-attityden, och jag har aldrig spelat med någon som inte fattade den grejen, oavsett hur många års D&D de har under bältet. Det är inte något alla kanske tycker är kul, men ingen spelar ett sådant spel och deklarerar sig kung över världen. Det händer inte. Istället spelar de på andra saker, även om deras rollperson vill bli kung över världen.

Observera att den attityden inte nödvändigtvis är något dåligt. Ska du spela Om natten är alla katter grå så är den attityden helt galen och du kommer att sabba spelet om du söker framgång för din rollperson. Ska du spela Spindelkonungens pyramid, däremot, så behöver du den attityden, och om du bestämmer dig för att din rollperson har en klaustrofobisk kris mitt i utforskandet så kommer du istället kanske att sabba spelet. Återigen, beror på vad man vill ha för sorts spel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Observera att den attityden inte nödvändigtvis är något dåligt. Ska du spela Om natten är alla katter grå så är den attityden helt galen och du kommer att sabba spelet om du söker framgång för din rollperson. Ska du spela Spindelkonungens pyramid, däremot, så behöver du den attityden, och om du bestämmer dig för att din rollperson har en klaustrofobisk kris mitt i utforskandet så kommer du istället kanske att sabba spelet. Återigen, beror på vad man vill ha för sorts spel.
Bland det roligaste jag vet i rollspel är när spelarna verkligen spelar för att vinna, men är fullt medvetna om att de (förr eller senare) kommer att förlora, och att det är vad som gör spelet roligt. Den tröstlösa kampen mot omöjliga odds, där de små segrarna alltid tillslut leder till de stora förlusterna. Det är ju därför jag älskar spel som Call of Cthulhu och Mothership.

"På en tillräckligt lång tidsaxel faller överlevnadsfrekvensen för alla till noll" - prylen. Inga lyckliga slut, bara tappra försök.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Om jag omformulerar tråden till en positivera vinkel:

Vad inom rollspelsdesign eller hjälpmedel har gjort att det blir bättre berättelser och rollspel runt spelbordet?

Design och förberedelser har ett syfte. Svaren idag fokuserar mycket på gruppdynamiska problem. Låter som det är mer bang for the buck att bättra på gryppdynamiken än att att försöka bättra på hur man berättar en bra story.
Kan du kort beskriva något som du upplevt i spelväg som för dig är "bättre berättelser och rollspel runt spelbordet"? Jag tror att du får den typen av svar med fokus på gruppdynamik för att vi inte vet vad det är du är ute efter när det kommer till själva spelandet :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
En sak jag kan säga, som har varit otroligt viktig för mig, är Play to lose-filosofin. Att inte försöka få det att gå bra för ens rollperson. Att inte försöka klara uppdraget, att inte försöka vinna striden, att inte sträva för rollpersonens framgång, utan istället medvetet sabotera för sin egen rollperson. Inte för att sabotera, utan för att det man söker är en bättre berättelse. Man står på berättelsens, inte rollpersonens sida. Spel som utgår ifrån detta hjälper mycket. En av de bästa sakerna man kan göra för att utveckla sitt spelande mot bättre berättande är att spela spel där man har obegränsad auktoritet. Där vilken spelare som helst runt bordet när som helst kan säga "Jag mördar alla mina fiender och blir kung över hela världen", och det då är sant och verkligen händer. Utan tärningsslag, utan begränsning.

Ett sådant spel är bräckligt, och det tar helt bort poängen med att spela för att (ens rollperson ska) vinna. Det finns inte längre någon utmaning i att försöka nå framgång för din rollperson, så du får försöka hitta en annan utmaning, något annat att sträva efter. En bra berättelse är en sådan sak, för även om du deklarerar "Det blir en bra berättelse" så är det inte sant. Även full kontroll över fiktionen ger dig inte automatiskt en bra berättelse. Jag finner det ett otroligt bra sätt att bryta ned den här "spela för att vinna"-attityden, och jag har aldrig spelat med någon som inte fattade den grejen, oavsett hur många års D&D de har under bältet. Det är inte något alla kanske tycker är kul, men ingen spelar ett sådant spel och deklarerar sig kung över världen. Det händer inte. Istället spelar de på andra saker, även om deras rollperson vill bli kung över världen.

Observera att den attityden inte nödvändigtvis är något dåligt. Ska du spela Om natten är alla katter grå så är den attityden helt galen och du kommer att sabba spelet om du söker framgång för din rollperson. Ska du spela Spindelkonungens pyramid, däremot, så behöver du den attityden, och om du bestämmer dig för att din rollperson har en klaustrofobisk kris mitt i utforskandet så kommer du istället kanske att sabba spelet. Återigen, beror på vad man vill ha för sorts spel.
Jättebra, och jättebra exempel på hur en kan vilja ha olika saker :) Jag har haft jättekul när jag spelat med Genesis och vi gillar nästan samma grejer, men inte riktigt, och har ("tror jag"/"upplever jag"/etc) olika mål. Exempelvis "play to lose" är något jag ogillar för att jag vill en sak men det passar någon annan som vill något annat :). Om vi ska prata om vad som "skapar bra rollspel" så är det najs tycker jag att utgå från faktiskt upplevt spel :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jättebra, och jättebra exempel på hur en kan vilja ha olika saker :) Jag har haft jättekul när jag spelat med Genesis och vi gillar nästan samma grejer, men inte riktigt, och har ("tror jag"/"upplever jag"/etc) olika mål. Exempelvis "play to lose" är något jag ogillar för att jag vill en sak men det passar någon annan som vill något annat :). Om vi ska prata om vad som "skapar bra rollspel" så är det najs tycker jag att utgå från faktiskt upplevt spel :)
Ja, det finns en hel del att utforska inom området ”vilka agendor leker bra med varandra”. Jag kan ofta ha riktigt bra omgångar med bleed-spelare, trots att det inte är vad jag själv går igång på. Och även mer traditionella story now-spelare, förutsatt att vi spelar rätt sorts spel.
 
Top