Vad är bananbeskrivningar? [försök 2]
Bananbeskrivningar är ett sätt att få sina spelare kreativa genom att låta de själva få beskriva utgången av rollpersonens handling men vara tvungna att inkludera saker som de måste ha med i beskrivningen. "Beskriv hur du tar dig igenom den låsta dörren hjälp av med en banan."
Spelledaren, systemet eller till och med spelaren själv kan bidra med fler medel för att ställa större krav på spelarens kreativitet. I alla olika typer av bananbeskrivarsystem deklarerar spelaren handlingen på följande sätt. Anger vad spelaren vill uppnå (målet), spelledaren, systemet och/eller spelaren själv säger vilka saker som ska inkluderas (medel) och sedan beskriver spelaren hur eller om rollpersonen lyckas uppnå målet genom att använda medlen.
Mål -> Medel -> Beskrivning
Notera att systemet i många fall endast bidrar med om rollpersonen uppnår målet eller inte men kan även bidra med konsekvenser som spelaren måste väva in i beskrivningen. Notera också att eftersom systemet kommer före beskrivningen så kommer aldrig en beskrivning påverka utgången av hur rollpersonen lyckas. Bananbeskrivningar gör det nämligen enbart svårare för spelaren men aldrig för rollpersonen.
Spel som har bananbeskrivningar
Baron Münchhausen
Bläck
InSpectres
Matiné
Once Upon a Time
Supergänget
This Is Pulp
Warhammer Fantasy Roleplaying 3
Problemen
1a. Det finns en begränsad mängd av medel som får bli inkluderade i en beskrivning. Om spelledaren eller systemet sätter in på tok för många medel i en handling så kommer beskrivningen bli mindre levande och istället bli ett konstaterande. Spelaren listar en sak efter annan i sin beskrivning. Gränsen för hur många medel som får förekomma i en handling beror lite på hur verbal spelaren är men från egna erfarenheter är tre medel nära gränsen.
1b. Ett annat sätt för att få spelaren att konstatera är om mängden regelmekanik tar för mycket tid. Warhammer 3 lider rejält av detta.
1c. Att börja konstatera istället för att göra levande beskrivningar är inget som behöver ske enbart i en enda handling. Om en stridsscen tar mellan 5-7 slag per spelare så kommer också spelaren att börja konstatera vad som händer mer än beskriva sina egna handlingar. Undvik detta genom att exempelvis ha en regel som avslutar striden efter 5-7 slag ELLER byter miljö eller motståndare efter så många slag.
2. En till nackdel är om spelaren hela tiden använder samma medel. Det blir då mest ett upprepande av samma beskrivning, vilket leder till "Jag gör samma sak igen". I viss mån lider Inspectres, This Is Pulp och Supergänget av det. Undvik detta genom att ha inspirerande miljöer, varierande situationer eller genom att helt enkelt ha breda medel som spelaren kan tolka på många sätt eller ett väldigt stort utbud av desamma.
/Han som gillar den här texten väldigt mycket mer och tackar folk i tråden för responsen