Nekromanti Vad är det som är så bra med Dungeon world, Aw etc

Tovur

Veteran
Joined
31 Aug 2016
Messages
37
På amerikanska forum tycks dessa spel vara superinne. Hur kommer det sig att dom inte är det här, har det bara med språket att göra eller är det nåt annat? Vad tycker ni själva om dessa?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Det här forumet har definitivt haft sin beskärda andel AW-vurm. Det är väl bara det att den trenden avtagit något här. Min uppfattning är att de som blev AW-frälsta då fortfarande verkar vara det, även om de inte pratar lika mycket om det här längre. Medan de av oss som inte frälstes då inte fått några skäl att omvärdera vår åsikt...
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag har bara läst AW, inte spelat det, men jag tror att en stor del av det är just interaktionen mellan spelare. Det spelas på ett helt annat sätt än traditionella amerikanska spel. Mer socialt, mer relationer mellan rollpersoner, mer abstrakta värden som inte fokuserar på strid och så vidare.

En annan sak är nog spelledarens arbetsbörda. I AW rekommenderas SL inte förbereda sig mer än absolut nödvändigt. Allt som händer i spelet ska ske med rollpersoner i fokus, vilket gör att det inte behövs långa plottrådar och dungeonpluggande. Det tror jag hjälper.

Dessutom ska man aldrig glömma nyhetens behag också. Det är nytt och annorlunda. Det gör mycket.

Men som sagt - jag har aldrig testat det i spel. Bara läsning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Vad jag tycker om AW: Det ligger tillsammans med FATE på listan över väldigt väldesignade spel jag inte är intresserad av att spela.

Som spelare får jag mina kickar av att undersöka mysterier. AW saknar egentliga mysterier; allt improviseras. Eller det mesta. och så känns det som att jag som spelare måste vara mycket mer aktiv i att driva agendor etc, sånt jag verkligen inte gillar.

Som spelledare får jag mina kickar av att förbereda ordentligt och sedan se mina förberedelser leda till att spelarna får en schysst upplevelse. AW vill ta ifrån mig precis det jag tycker är mest givande med spelledarrollen.

Så jag förstår att om man är den sortens spelare som gärna driver spelet och inte är så intresserad av klassiska mysterier, eller om man är en SL som inte gillar förberedelser, så är AW antagligen ett skitbra spel.


Det finns dock ett undantag - jag skulle gärna spela Nobilis eller kanske Amber med något slags AW-regler. I de spelen skulle jag nog kunna vara mer intresserad av att "driva en agenda" etc. Jag skulle dock fortfarande antagligen inte vilja spelleda.


Dungeon World har jag inte läst, och kan inte uttala mig om riktigt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tycker den stora behållning med AW och dess derivat är sätten på vilka reglerna påverkar fiktionen. Dels moves i stället för enkla färdighetsslag eller lös konfliktresolution, där olika "färdigheter" verkligen fungerar på olika sätt och varje tärningsslag ger användbar input i fiktionen även utan spelarnas kreativitet. Men även tonvikten på val från listor när man skapar rollpersoner, situationer eller motstånd. Det är ju egentligen ungefär samma sak som OSR-rörelsens tabeller, och något jag är väldigt förtjust i. Det hjälper mycket om man vill spela mer förberedelselöst, även om ett sådant upplägg i sig inte behöver omöjliggöra en förberedd SL-intrig om man skulle vilja ha en sådan.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har kollat igenom *World-reglerna, men har bara testat dem enstaka gånger. Jag är lite inne på kranks spår – poängen med rollspelande ligger för mig i att försöka att lösa problemen som dyker upp, utifrån karaktären jag spelar. Om jag som spelare får vara med och bestämma för mycket om världen och improvisera fram allt möjligt, då försvinner mycket av spänningen. Det blir lite mer som att sitta och försöka hitta på en historia tillsammans – det kan vara trevligt, men man hamnar lite utanför narrativet.

Problemet med improvisation är även bristen på planering. SL kan inte kan plantera saker tidigare i äventyret och allting får eventuellt kopplas ihop i efterhand. Det leder lätt i sin tur till en utdragen plot, som inte heller blir intressant att börja nysta upp, eftersom man har varit med under hela processen.

Sen har jag stora problem med reglerna. Det här med moves känns brädspel, snarare än rollspel. Det blir dessutom en väldig dissonans när man ena stunden slår ett slag för att förolämpa en SLP, sen slår man ett annat slag för att se om ens gäng lyckas ta över en fientlig bunker. Jag har problem med hoppet mellan mikro- och makrospelande.

Jag skulle säga att det i slutändan hänger på vad man vill ha för rollspelsupplevelse. *Word-systemen fokuserar mycket på karaktärsrelationer – är det vad man är ute efter verkar det vara rätt sjysst.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Men där har ni ju faktiskt helt fel :)

Det är _helt ok_ för MC att preppa mysterier, händelser, kulturer, miljöer, karaktärer, intriger, etc. Det MC _inte får göra är att preppa plot. Vad är skillnaden? Jo MC får preppa ett coolt sammanhang att sätta spelarkaraktärernas historia i men det måste vara upp till spelarna att styra spelet mot de teman de själva vill utforska genom sina karaktärer. Världen kan fortfarande vara otroligt högupplöst och MC kan med få undantag diktera ramarna, hen måste bara låta spelarkaraktärerna vara navet i berättelsen. På det sättet enligt mig precis som att spela fisktankspel i vilket traddigt lir som helst.

AWs storhet ligger i mina ögon snarare i att det var det spel som var först med att bli störst på att ha en jävligt strukturerad spelstil där det är tydligt vad som är vems ansvar, hur det ska ske, när det ska ske, vem som gör vad och så vidare. Det tycker jag mig se mer och mer av i spelskapande nuförtiden och jag tycker snarare att det är det än samberättarbiten (som kan vara ett stort fokus i AW men ingen nödvändighet) som är det viktiga. AW strukturerade upp spelstrukturen i ett fisktankigt tradlir och gjorde det populärt att ha ett fungerande system som inte måste husreglas stup i kvarten.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Håller helt med Rasmus.

Första passet i en AW kampanj är improviserat, SL och spelarna känner på världen och rollpersonerna. Sen till andra passet gör SL en massa förberedelser med god hjälp av spelet, och här finns inga hinder mot mysterium. Nog snarare regel än undantag med mysterium, varför har vattnet färgats blodrött, vem är den sista akolyten, vad är det för insekter som plötsligt dykt upp.

Sen har AW blivit en del av många populära spel. Mutant År Noll. Kult. Ur Varselklotet. Finns säkert fler exempel. Det är inte nytt och unikt längre. Snarare mainstream.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
RasmusL;n224304 said:
Världen kan fortfarande vara otroligt högupplöst och MC kan med få undantag diktera ramarna, hen måste bara låta spelarkaraktärerna vara navet i berättelsen. På det sättet enligt mig precis som att spela fisktankspel i vilket traddigt lir som helst.
Ja, precis. Alldeles för mycket fokus på spelarkaraktärerna alltså =)

Alltså, om man ska vara allvarlig: Exakt det du beskriver nu är exakt det jag tyckte mig beskriva när jag försökte förklara varför jag inte gillar AW. Jag gillar ju liksom inte fisktankar heller.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
krank;n224322 said:
Ja, precis. Alldeles för mycket fokus på spelarkaraktärerna alltså =)

Alltså, om man ska vara allvarlig: Exakt det du beskriver nu är exakt det jag tyckte mig beskriva när jag försökte förklara varför jag inte gillar AW. Jag gillar ju liksom inte fisktankar heller.
Okej, du har väl rätt då, det känns bara så bra att skriva att någon har fel på internet ;)

Det jag menar är väl att ett invecklat och minutiöst planerat slutet rum-mordmysterium-scenario inte är omöjligt eller ens problematiskt i AW, det är ju bara en setting-grej som spelarkaraktärerna kan interagera med. Sedan har spelarkaraktärerna ganska mycket inflytande över mysterielösandet men det är bara att styra hårt mot to do it, do it samt se det just som en del av spelvärlden snarare än som ett planerat händelseförlopp.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
RasmusL;n224304 said:
Men där har ni ju faktiskt helt fel :)

Det är _helt ok_ för MC att preppa mysterier, händelser, kulturer, miljöer, karaktärer, intriger, etc. Det MC _inte får göra är att preppa plot. Vad är skillnaden? Jo MC får preppa ett coolt sammanhang att sätta spelarkaraktärernas historia i men det måste vara upp till spelarna att styra spelet mot de teman de själva vill utforska genom sina karaktärer. Världen kan fortfarande vara otroligt högupplöst och MC kan med få undantag diktera ramarna, hen måste bara låta spelarkaraktärerna vara navet i berättelsen. På det sättet enligt mig precis som att spela fisktankspel i vilket traddigt lir som helst.

AWs storhet ligger i mina ögon snarare i att det var det spel som var först med att bli störst på att ha en jävligt strukturerad spelstil där det är tydligt vad som är vems ansvar, hur det ska ske, när det ska ske, vem som gör vad och så vidare. Det tycker jag mig se mer och mer av i spelskapande nuförtiden och jag tycker snarare att det är det än samberättarbiten (som kan vara ett stort fokus i AW men ingen nödvändighet) som är det viktiga. AW strukturerade upp spelstrukturen i ett fisktankigt tradlir och gjorde det populärt att ha ett fungerande system som inte måste husreglas stup i kvarten.
Perfekt beskrivning av vad som är grejen med PbtA-spelen. Det har inget att göra med att allt ska improviseras utan helt att göra med att SL inte ska bestämma vad som ska hända. För mig var detta något av en personlig revolution i synen på rollspelande. "Play to find out" har skänkt mig otroligt mycket glädje i mitt spelande och blivit en ledstjärna i såväl samberättar- som OSR-spelande och helt vridit min syn på spelledande från att försöka rälsa in spelarna i mina förplanerade plotlines till att fokusera på hur man effektivast preppar bra startpunkter som i praktiken kan leda till ett oändligt antal händelseförlopp där alla skeenden är naturliga. AW var en stor del i mitt ändrade perspektiv.

Det här med moves gillar jag förvisso också, men för mig personligen har det inte förändrat lika mycket i min syn på rollspelande som "play to find out"-principen.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag är gammal tradspelare och föredrar när det finns ett "färdigt äventyr" i grunden. Men även för mig har Apocalypse World och Dungeon World varit helt fantastiskt givande att pröva på. De för fram ett helt annat sätt att tänka på och spela på än vad jag är van vid, och genom att inkorporera lite av det tänket i mitt vanliga spelande tycker jag även mitt tradspelande har blivit mycket roligare och intressantare.

Jag skulle inte vilja spela AW i min reguljära spelgrupp, men om jag får chansen att haka på några AW-entusiaster på ett konvent (Dancon, exempelvis) så tar jag mer än gärna tillfället i akt. Jag finner det väldigt utvecklande och stimulerande.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Själv är jag tradspelare som gillar sandlådor och fisktank, som spellett enligt principen att jag har inte en aning åt vilket håll en ev. story kommer att gå ens under den närmsta spelomgången. Om någon spelare, som jag bryr mig tillräckligt mycket om, efterfrågar ett linjärt äventyr så hänger jag på lite fernissa och några SLP-agendor som drar åt ett visst håll. Det blir fortfarande egentligen sandbox som jag kör, men det ger stöd åt reaktiva spelare.

Nu har jag inte tittat så mycket på AW, för det jag sett går rakt emot vad jag vill ha (M:Å0 ligger i hyllan hemma, men det är för att det är Mutant). Hela mekaniken är för "spelig" för mig och håller sig inte ur vägen på det sätt som jag vill.

Min sweet-spot är snarare Noir som har ett mer trad-mässigt system då det kommer till grundegenskaper, färdigheter, och annan mekanik; men där relationsskapandet och drivkrafter är en fundamental del av rollpersonsskapandet.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
krank;n224290 said:
Som spelare får jag mina kickar av att undersöka mysterier. AW saknar egentliga mysterier; allt improviseras. Eller det mesta. och så känns det som att jag som spelare måste vara mycket mer aktiv i att driva agendor etc, sånt jag verkligen inte gillar.

Som spelledare får jag mina kickar av att förbereda ordentligt och sedan se mina förberedelser leda till att spelarna får en schysst upplevelse. AW vill ta ifrån mig precis det jag tycker är mest givande med spelledarrollen.
Jag tror utifrån det här att du kanske skulle gilla att spela i Monster of the Week men inte spelleda det — det är ju fortfarande PbtA trots att man där ska förbereda mysteriet.

Själv tycker jag att Dungeon World utan tvekan är bästa regelsystemet för D&D fantasy. Och håller med Rasmus. Man kan, om man vill, vara en välförberedd prepper med vad som händer om spelarna inte ingriper eller saker som händer fram tills de anländer. ("Om spelarna gör x eller y" känns ändå meningslöst att förbereda eftersom de aldrig kommer göra något av dem.) Jag planerade ett möte med en lich för fyra månader sedan, spelarna träffade den lille skiten (tänk odöd Egablabus) igår och jag hade inte kunnat förutse något av vad som hände. Men jag gav dem information om honom lite här och där under hela perioden. Hade varit omöjligt om jag inte förberett någonting alls, speciellt om man vill knyta det till en eller två av rollpersonerna.

Och visst, det är kanske "speligt" men jag tycker inte det är negativt men så är jag en system matters-person. Om jag vill ha ett spel som lägger sig i bakgrunden och inte påverkar eller märks av, då kan jag lika gärna spela friform.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det jag gillar med AW är att flödet i spelet blir som flyttandet av markören på ett ouija-bräde. Det faktum att alla är med och drar och sliter i etablerade personer och resurser gör att ingen riktigt har koll på vad som kommer att hända, inte ens spelledaren. Där många andra spel har tips och rekommendationer för hur man spelar sådana saker så har AW regler för det. Spelledaren har moves (regler för hur berättelsen utvecklas) precis som spelarna, även om de är annorlunda.

Jag gillar också att AW:s halvlyckade resultat ofta innebär att spelaren får göra ett jobbigt val, där det inte bara blir tydligt på vilket sätt rollpersonen lyckades, utan också på vilket sätt rollpersonen INTE lyckades. Det ger en tydlig indikation för spelaren, spelledaren och alla andra, var det finns en ömtåligt punkt just nu. Och det är där story händer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
nyvinter;n224345 said:
Jag tror utifrån det här att du kanske skulle gilla att spela i Monster of the Week men inte spelleda det — det är ju fortfarande PbtA trots att man där ska förbereda mysteriet.
Just "spela men inte spelleda" tror jag gäller för de flesta pbta-spel. Även om jag är en reaktiv spelare som helst bara vill kuska runt mellan olika stationer och samla ledtrådar och sedan spendera tre timmar med att diskutera vad ledtrådarna betyder med mina medspelare, så klarar jag trots allt av vanligt tradspel också. Jag kan vara reaktiv mot mina medspelares tokiga planer om inte annat; det brukar bli min roll när jag spelar med mer drivna spelare =).

Det är nog som SL AW funkar som sämst för mig. Jag får inte ut något av att inte veta vad som ska hända. "Play to find out" känns för mig helt ihåligt, jag är inte intresserad av att "find out". Jag vill presentera och visa upp, inte "se vad som händer". Dessutom är jag inte speciellt intresserad av vad spelarna hittar på själva; jag vill mest se hur de går tillväga för att lösa de mysterier jag lagt fram, hur de diskuterar sig fram till vem som är skyldig / vad som egentligen hänt / vem man egentligen kan lita på...

Jag utesluter inte att det går att spela mysteriefokuserat med AW, att inte fokusera på rollpersonernas agendor eller teman utan på att samla ledtrådar och lösa mysterium a' Gumshoe, men det känns lite som att försöka slå i spik med en skruvmejsel. Det är därför jag tar t.ex. RasmusLs uttalanden om att man minsann kan göra vad som helst i AW (typ) med en stor grävskopa salt. AW är ett jättebra verktyg, men jag har svårt att se det som ett universalverktyg. Jag förstår att det funkar bra om man är intresserad av spelarfokuserat och spelardrivet, jag förstår att man tycker om det om man inte gillar långsiktiga plots som spelarna utsätts för utan mer vill se vad rollpersonerna företar sig. Jag förstår också om man gillar det om man gillar system som syns och märks medan man spelar. Men det funkar, vad jag förstått, sämre om man som mig föredrar system som inte syns och knappt finns, föredrar hårt spelledarförberedda äventyr där fokus ligger på äventyret och dess lösning och inte på rollpersonerna, inte är intresserad av spelardrivet spel, etc.


Jag har för den delen inget alls emot AWs spelledarsystem. De skulle funka ypperligt som dolda frivilliga SL-tekniker i vilket spel som helst. Men jag har svårt för tanken att behöva hålla mig till dem.

EDIT: Och jag tycker om playbooks och moves och, tja, de flesta rörliga delar i AW. Det är som sagt inte dåligt. Jag bara inte gillar dess grundläggande antaganden om önskad spelstil.
 

Tovur

Veteran
Joined
31 Aug 2016
Messages
37
Blir det inte väldigt mycket regelletande med dessa spel? Varje move har ju sin egen slumptabell typ
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Tovur;n224368 said:
Blir det inte väldigt mycket regelletande med dessa spel? Varje move har ju sin egen slumptabell typ
Nej, inte direkt. Alla rollpersonernas unika moves står på deras playbook/rollformulär, och de generella moven är inte fler än att de och deras regler ryms på ett papper som ligger utskivet på spelbordet.
 

Tovur

Veteran
Joined
31 Aug 2016
Messages
37
Gurgeh;n224372 said:
Nej, inte direkt. Alla rollpersonernas unika moves står på deras playbook/rollformulär, och de generella moven är inte fler än att de och deras regler ryms på ett papper som ligger utskivet på spelbordet.
Hmm för mig låter det rätt mycket endå, men jag gillar ju tabeller ibland. Dock ej för saker man gör ofta. Det låter väldigt "speligt", kontrollerat av reglerna på gott och på ont. När folk berättar om det så låter det mer regellätt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Tovur;n224374 said:
Hmm för mig låter det rätt mycket endå, men jag gillar ju tabeller ibland. Dock ej för saker man gör ofta. Det låter väldigt "speligt", kontrollerat av reglerna på gott och på ont. När folk berättar om det så låter det mer regellätt.
Grejen är att många moves blir mer eller mindre självförklarande, och det är spelarens uppgift att föra fram manövern i fiktionen. Dvs man säger inte "jag vill "put the hurt" på 'na", utan du får beskriva vad du faktiskt gör och din avsikt.

I slutänden blir det liksom inte mer regler än att hålla koll på en färdighetslista.
 
Top