Nekromanti Vad är det som tar tid?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Hmm, missade det här inlägget (jävla forum som ibland skiter i att rödmarkera nya inlägg - det här skulle man slippa med bumpande trådar) och tyckte frågan var såpass intressant att jag bryter ut den till en ny tråd.

från [url="http://forum.rollspel.nu/showpost.php?Number=1067806" said:
detta inlägg[/url]]
Mekaniken. Jag har märkt att ju mindre mekanik, desto mer ståry.
Visst har strider i Eon och Viking tagit flera timmar, men jag spelleder mestadels regelätta och snabba system, så jag tror inte att det är det enda "felet". Bokföring (jag har 3 vedpinnar, 4 dagsransoner, 8 par gafflar och knivar men jag måste köpa en gryta) och resande (ni rör er sakta tre meter framåt på er 12 mil långa resa) har en tendens att dra iväg på tiden också. Om man jämför med film, så hinner de att berätta en historia på två timmar, men då har de så himla mycket gratis i och med bildvisandet.

Jag tror nog dessutom att planerandet (vad ska vi göra nu? Jag tycker att vi ska...) brukar kunna sno tid, istället för att man bara skrider till verket. När jag har kört ordentliga fisktankar så har jag ibland tagit en paus så att spelarna kan snacka ihop sig. Det brukar ta runt 10-30 minuter innan de kom iväg igen. Det här kan ske 1T3 gånger per spelmöte, om scenariot är riktigt snårigt (eller om jag behöver tid för att planera improviserande, då jag tjänar lite tid på att fråga vad spelarna ska göra härnäst).

Finns det fler områden som tar (onödig?) tid?

/Han som nu ska ta något att käka innan han smiter iväg och kollar på Den gyllene kompassen
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Strider i de två nämnda systemen är sjukt långsamma och dödar ganska mycket av stämningen. Bokföring av utrustning likaså. Dessutom tillkommer bokföring av skador i system som Eon, vilket gör det redan långsamma OB-systemet ännu segare. Däremot kan ju resande vara en väldigt intressant del av en kampanj förutsatt att man inte bara sitter och gör avancerade beräkningar av hastighet och utmattningspoäng osv. Usch! (När vi spelar Eon använder vi inte Utmattning öht)

Planerandet är en annan femma tycker jag. Det kan vara väldigt givande, både för SL och spelare att faktiskt få ta en paus och tänka över vad man ska göra härnäst. Dock brukar jag stressa mina spelare lite lagom när de planerar. :gremsmile: Så att kalla planerande onödig tid är väl att ta i?

Fler saker som tar onödig tid är väl om man får för sig att använda fältslagssystem t.ex. De brukar ofta vara groteskt sega, iaf är Eons och DoD -91s det. En annan sorts bokföring är väl borgbygge och sånt, vilket helt klart kan vara roligt, men ibland känner man att man skulle behöva ett excel-ark. Samma sak med förläningar osv. Jag tycker nog generellt att bokföring av saker är ganska trista, men jag vet spelare och spelledare som gärna sitter och pillar med sådant i timmar. För dem är det nog inte "onödig" tid antar jag.

Så det är kanske svårt att bestämma vad som egentligen är onödig tid? Vissa kanske tycket att långa beskrivningar av omgivningar och långa dialoger är onödig tid (inte jag)? Eller att långdragen karaktärsgenerering är onödigt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Så att kalla planerande onödig tid är väl att ta i?

[/ QUOTE ]

Ja, men det var du som sa det. Han undrade bara vad som tog tid. :gremsmile:

Själv tycker jag att ofokuserat karaktärsspelande tar mer tid än vad det ger spelglädje. Det är lätt att fastna in ett kontraproduktivt smågnabbande eller bara småsnackande mellan RP som inte för storyn fram en enda milimeter. Jag blir galen på det och vill alltid klippa när det händer, men vissa verkar ju uppskatta det...:)

I övrigt håller jag med Genesis, konfliktresolution och sceninramning leder till ett rappt och laddat spel som vet vart det är på väg hela tiden. Det gillar jag.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Eon, utan utmattning? Det är ju inget riktigt Eon! :)

För övrigt är en lättignorerad tidstjyv pengar och utrustning. Vi körde en hel kampanj utan att ha med sånt, och det gick alldeles utmärkt.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Planerande är givande om det spelar någon roll i slutändan. Om spelarna ägnar tjugo minuter att diskutera sin reseutrustning i minsta detalj för att sedan vara helt irrelevant för resten av äventyret eller karaktärernas interaktion är det en tidstjuv.

Vid olika grader av grisodling kan det vara intressant ("jaha, er bästa vän håller på att förblöda från flera sår och sista delen av skjortan ni rivit sönder för att binda upp skadorna på er fallna kamrat har redan gått åt. Vem kommer att sova i den iskalla vinterkylan utan både fotlappar och hosor?"), men för ett gäng halvgudar är inköpandet av facklor, tuggtobak och annat bara tidsödande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,545
Location
Göteborg
Jag vill förtydliga det jag menade med "mindre mekanik". Vad jag syftade på är hur mycket tid mekaniken tar att använda. Okej, visst, det lät väl självklart, men jag tycker inte att strider i Eon tar så fasligt mycket längre tid än strider i (säg) DoD. Nu var det år och dag sedan jag spelade någotdera, men vad jag menar är att bägge spelen går ned på detaljnivå när det gäller strid. Ett konfliktlösningssystems främsta tidsbesparande åtgärd tror jag inte är att den klumpar ihop ett längre tidsperspektiv till ett slag, utan att det klumpar ihop det till en beskrivning. En strid i InSpectres, Don't Rest Your Head, The Shab al-Hiri Roach och så vidare, tar en beskrivning om det är en oviktig strid, och kanske två-tre om den är viktig. Jämför en strid i valfritt "traditionellt" system, som kanske innehåller tio-femton beskrivningar. I jämförelse med det så är saker som att bokföra utmattning mindre viktiga. Tänk sedan på ett spel som Baron Münchaussen, där mekaniken tar väldigt liten plats, och en strid generellt bara är en beskrivning (kan vara så kort som "Jag slog ihjäl honom").

Nummer två måste ju vara spelande som inte för handlingen framåt. Spel med spelarmakt har fördel här, tycker jag, eftersom med makt kommer ansvar. Om all makt ligger hos spelledaren, så blir det liksom även spelledarens ansvar att föra handlingen framåt. Och om rollpersonerna bara knallar runt och reagerar på saker, och snackar skit och raggar brudar när inget händer, så kommer spelet att krypa framåt. Kontrastera med With Great Power ..., där det enda du kan göra med en scen är introducera ett element plus ha en konflikt, eller ha en uppgörelse med skurken. Spelet tar fortfarande lång tid, eftersom en strid är uppemot femton beskrivningar (trots ett konfliktresolutionssystem), men handlingen går framåt i varje scen. InSpectres är så briljant upplagt att uppdraget klaras av när spelarna har lyckats med tillräckligt många slag, så spelarna måste gå omkring och göra saker hela tiden, annars kommer de inte framåt. Kollar man återigen på Münchaussen, så finns det bara en spelare som kan driva historien framåt, och han har dessutom ett klart mål att driva den mot. Inte konstigt att man hinner med mer ståry på en kvart än ett traditionellt rollspel hinner på sex timmar.
God sceninramning hos vem det nu är som sköter sceninramningen kan också göra underverk här. Det är lätt att tro att man bör spela igenom alla möten med handelsmän varje gång man skall köpa utrustning, men det tar död på ståryn. Din kommentar om resande kan även den lösas med detta, samt alla bra historiers bane: slumpmöten. "På vägen möter ni några banditer, som ni dödar." :gremsmile:

Lyckas man komma ifrån dessa två tidstjuvar så tror jag att man kommet en god bit på väg. Vad gäller planering, så beror det ju på vad man vill ha ut av spelet. Spelar man problemlösande så är ju planeringen halva grejen, och således väl använd tid. Men då bryr man sig nog inte så mycket om ståryn, heller, så man slipper bekymra sig. Spelar man berättelsecentrerat så är planering döden och bör undvikas, om den inte för historien framåt (såsom att rollpersonerna måste ta ett kritiskt beslut (nummer 6 av Genesis sju dramatiska landmärken).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
För övrigt är en lättignorerad tidstjyv pengar och utrustning.

Amen. Om nu inte kampanjen specifikt handlar om just detta så tycker jag att hela den biten är jävligt trist.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm, det fanns dock föremål i kampanjen vi spelade. Ett mynt hängandes i ett snöre, några svärd, några masker och några röda ädelstenar. Men jag vet inte om spelarna skrev upp dem på sina rollformulär (det finns ju inget prylfält på formulären till TSOY).

Halvvägs till det pryllösa rollspelet gick jag i Höstdimma, där spelarna inför varje äventyr får skriva upp de prylar de vill ha (det finns ingen lista att välja från, utan man får själv utse de prylar som är lämpliga för rollpersonen), och vill de ha något mer under spel så får de rollspela sig till det, eller använda Ödespoäng för att hitta det.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
En stor tidstjuv (som ofta kan appliseras) på de två saker Marco nämner är spelares oförmåga/ovilja att förbereda.

Det anses ofta som en självklarhet att spelledaren lägger ned tid på att förbereda olika saker (kartor, SLPer, äventyrideer etc) för att man inte ska tappa tid och tempo då man spelar.

Men ska spelarna knapa ihop utrustning så är det inte ovanligt att det sitts och dregglas i böckerna i trettio minuter under pågående spel medans övriga väntar.

Kan själv tycka att det finns en vits med en omfångsrik och detaljerad utrustning då jag spelar (i vissa spel) och finner detta vara en god källa till konstruktiva ideer under spel när jag "kört fast" men det kan man ju fixa hemma på kammaren i förväg så att det inte stjäl tid för övriga...

/Bjorn
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm, skulle jag köra ett utrustningsintensivt spel hade nog spelarna fått pilla med sånt innan Spelarna samlas-musiken övergår i intro. För när spelet väl är igång så skall det gå undan.
 

xpanthom

Veteran
Joined
10 Feb 2007
Messages
58
Location
Vasa, Finland
Så sant, så sant. Det där med slumpmöten måste vara den värsta tidstjuven jag har stött på. Det hör väl i många spel till att man kastar in dem så att säga pro forma, och de tenderar att bli precis lika tidskrävande och detaljerade som slutstriden mot den stora bossen. Vilket naturligtvis bidrar till att göra hela kampanjen jämntjock.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Mmm, det fanns dock föremål i kampanjen vi spelade. Ett mynt hängandes i ett snöre, några svärd, några masker och några röda ädelstenar. Men jag vet inte om spelarna skrev upp dem på sina rollformulär [...] där spelarna inför varje äventyr får skriva upp de prylar de vill ha [...] och vill de ha något mer under spel så får de rollspela sig till det, eller använda Ödespoäng för att hitta det.

Jag tycker att detta är det bästa systemet. När vi spelar fn, främst Eon och Noir, så har prylarna väldigt liten betydelse. Snarare blir ens viktiga utrustning "mytologisk" eller karaktärsutvecklande. Vapen, detta kära ämne, byts sällan till "Något som är bättre", utan bibehålls länge då det ger känsla och personlighet till huvudpersonen i fråga.

På samma sätt gillar jag "sunda förnuftet" - det som är rimligt att man har har man, det som är orimligt får man slå för om man har. Dessutom gillar jag att ha ett abstrakt mått på ens generella egendom; i Noir finns en term som kallas Levnadsstandard som täcker in hus, möbler, kläder, konst, bil och liknande. I den ingår även sådant som kreditvärdighet. Mer behövs inte.

Vi rationaliserar även med ammunitionstillgång - personer som är vana vapenbrukare anses alltid, om inget annat har angetts, ha med sig fyra magasin/omladdningar till sina primära vapen per scen. Vid scenbyte återställs alltid detta om det är är rimligt. Om en spelare vill ha mer ammo så får det bli en sak i spelet (det räcker med att han/hon säger att mer ammo behövs) om scenen motiverar det - som kanske att storma fiendes högborg eller liknande.

Fokus hamnar på spelet, dramat och farten. Me like.

(om man inte kör D&D hardcore dårå, för då är prylarna liksom mycket en del av ens rollpersonskapacitet)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Det går åt mycket tid om en spelare som inte är bekant med ett system väljer att spela en roll som förutsätter att man vet vad man gör. Särskilt om den spelaren har lite svårt för att lära sig regler.
Exempel: En spelare som aldrig spelat ett D20-spel hoppar in mitt i en D&D-kampanj och väljer att spela en Wizard level 12.

Krångligt subsystem i ett annars enkelt spel kan också bromsa upp rejält.
Exempel: Vapenmästare i DoD Ereb-Altor vars färdighetslista bestod av Två vapen, Svärd, Dolk och en 7-8 specialtekniker. Striderna i gamla DoD var ganska straightforward, tjoff-klong-tjoff-klong tills det blev vapenmästarens tur. Striden blir Matrix-fryst medan vapenmästaren försöker bestämma sig för om han vill göra en fint eller ett dubbelhugg eller kanske ett virvelvindsanfall.

Gordeg
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag hade något som liknade Levnadsstandard i Höstdimma fram till för något år sedan kallat Rikedom. Som stort sett sa vilken social klass man tillhörde och hur mycket hus och tjänstefolk man hade.

Dock visade det sig att det aldrig kom till praktisk användning när rollpersonerna questade runt och bankade monster, så jag strök det rakt av. (På köpet blev jag av med det obehagliga point-buy-fenomenet att rika människor är dummare. :) )
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Kartor

Att ta sig igenom knepiga kartor!

I Melindors återskomst (del 2 i den Nidländska trilogin) så flänger RP:na omkring i en borg och måste hitta lönndörren för att komma ner till fängelset.
"Jag letar efter dolda dörrar."
*rull*
"Fan. Inte nu heller."

I den avslutande delen av trilogin så finns det en fet labyrint som spelarna ska ta sig igenom.
"Ni kommer till en T-korsning."
"Umm... vi går åt höger!"
"Ni kommer till en gång som leder framåt."
"Hurra!"

Jag har en känsla av att sånt här inte är så vanligt nu för tiden, men en tidsätare är det likväl.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Re: Kartor

Alla som spelade Tomb of Horrors på DanCon vet hur fruktansvärt tidsödande en elak dungeonbyggare kan vara. En massa tid spenderas på "Jaha, då söker vi genom nästa femfotsruta efter fällor, då...", utan att det tillför ett enda element av glädje eller spänning i tillvaron.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,093
Location
Ereb Altor
Re: Kartor

Ja, "felkonstruerade" äventyr kan sluka enormt med tid - logiska luckor, dålig story, enorma komplex m.m. Här tycker jag generellt att spelkonstruktörer är slarviga. Många äventyr bygger på onödiga utsvävningar.

Skriv en bok istället! :gremsmile:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,637
Location
Fallen Umber
Re: Kartor

Kartor är faktiskt väldigt intressant. Jag skrev just en recension av det nya En Garde-äventyret till Fenix. Där finns det detaljerade kartor av till exempel en herrgård. Använder folk verkligen sådant? "Okej, ni kommer in i ett rum som är tomt förutom en inbuktning, antagligen en bärande pelare, snett till höger. Det finns en dörr till höger och en till vänster. Vad gör ni?" Det låter inte så skoj liksom.


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Re: Kartor

Inte på det viset, men en karta kan fungera bra för att skapa en översiktsbild av hur en byggnad ter sig för spelledaren. Den kan också vara bra i händelse av krissituationer -- att se ifall utgångar är blockerade vid brand och liknande. Givetvis går det också att bara besluta sådant som spelledare, men båda möjligheterna fungerar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Vad är det som tar tid? [sammanfattning]

Ok, så dags för en liten sammanfattning. Som vanligt, så är det något ni vill slå ner på, så klaga gärna. :gremsmile:

Mekanik
Det här kan vara allt från galet tärningssystem (i James Bond så ska man rådfråga en multiplikationstabell vid varje slag), omständiga karaktärsgenereringssystem, "alltför djupgående" subsystem eller när systemet inte klarar av att hantera en stor mängd data på ett smidigt sätt. Ett exempel är strider med många individer där det blivit sega och utdragna strider uppåt flera timmar både i Stjärnornas Krig som i Drakar och Demoner och Eon (personliga erfarenheter).

Bokföring
Med bokföring så menas främst pengar och utrustning, där utrustningen kan ta väldigt lång tid att införskaffa. Fast det kan också bestå i kropppoängs- och smärtsystem där spelledaren får krupp över all data som denna måste hålla reda på. Det kan även vara en mängd variabler som få gör intet nytta men i sin helhet kan göra skillnad, vilket gör att man helst vill hålla reda på dem.

Transportsträcka
Mestadels är det resor som menas där spelledaren vill spela ut varenda dag då "spelarna inte ska veta när det ska bli bakhåll", men det behöver inte innebära längre sträckor. Detaljrika kartor där varje rum måste genomsökas kan lika gärna ta mängder av tid från speltillfället. Även slumpmässigt valda personer som rollpersonerna kan bli tidskrävande, både i hur man får fram vilka dessa personer är och vad de sedan kan åstadkomma.

Planerande
Det här är en punkt som mestadels spelarna utför, där de behöver snacka igenom vad de ska göra i senare i scenariot. Utrustning ingår även i denna punkt, då vissa spelare inte vill stå oförberedda utan hamstra på sig många saker i förväg.

Karaktärsspelande
Spelande som inte för handlingen framåt. Jag hade kunnat kalla den här rubriken för "småtjafsande" istället för att tydligare påvisa vad dess främsta punkt handlar om, men det kan lika gärna vara dialoger mellan spelarna eller att någon som spelar ut en vånda.

Nybörjare
Spelare som inte är bekant med ett system eller aldrig har spelat rollspel alls. Saker som kan te sig självklara för de vana spelarna kräver oftast mer förklaring hos de som är ovana.

<center><hr width="80%" noshade="noshade" size="1" /></center>
Om det är onödigt eller inte beror på hur man vill spela. De som fokuserar på berättelsen i främsta fallet, tycker att karaktärsspelande stannar upp historien. Genomsökning i varje rum är något som hör till en typisk spelstil, medan andra tycker det är tidsödande och nöjer sig med att slå ett tärningslag och på så sätt klara av större områden på ett snabbt sätt. Utrustning kan man variera på ett mer eller mindre utförligt sätt.

/Han som inte orkar skriva hur man kan använda dessa punkters positiva sidor
 
Top