Nekromanti Vad är egentligen bäst?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tänk dig ett system där du ska slå över en svårighet för att lyckas. Tänk dig sen att du kan lyckas med tre saker på samma gång om du slår över svårigheten+svårigheten+svårigheten men med samma antal tärningar.

Alltså: Jag hoppar, drar kniv och hugger vakten (svårighet 2+1+2=5). Vad är nu roligast för spelaren?

1) Att beskriva de tre handlingarna först och slå för att upptäcka att FAN jag klarade bara två av de tre momenten eller 2) att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?

Det som är kul i ettan är att det blir spännande att se hur långt man kom i sitt planerade drag mot sin motståndare och att man instinktivt i stunden kan häva ur sig: "Jag slår honom i fejjan och knäar honom i pungen - aha svårighet 3, oj... det här kan ju gå så där men fejjan borde jag i alla fall klara av att möblera om". Jag fokuserar ju på det narrativa så det som är snöpligt (kanske) i längden är att (ofta?) missa sluttampen i sin story.

Det som är kul i tvåan är att man alltid vet vad man faktiskt kan ta sig för. Det snöpliga är väl att man just vet det och spänningen inte blir så stor. Däremot får man alltid berätta ut sin story - vilket man får i ettan också. Ibland helt och ibland delvis.

Edit: Vad som inte framgick är att det här gäller stridssituationer. Viktigt här är att om man misslyckas med någon av handlingarna simulerar det att någon annan bryter av och påbörjar sin handling. I och med att man satsar tärningar är tanken att om man anser att alla tre handlingarna är lika viktiga så bör man satsa högt för att få igenom alla momenten.

Vad funkar bäst? Även om jag jobbar narrativt så jobbar jag även med speligheten - gör det ettan till ett bättre val?
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Niklas73 said:
Tänk dig ett system där du ska slå över en svårighet för att lyckas. Tänk dig sen att du kan lyckas med tre saker på samma gång om du slår över svårigheten+svårigheten+svårigheten men med samma antal tärningar.

Alltså: Jag hoppar, drar kniv och hugger vakten (svårighet 2+1+2=5). Vad är nu roligast för spelaren?

1) Att beskriva de tre handlingarna först och slå för att upptäcka att FAN jag klarade bara två av de tre momenten eller 2) att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?
Är det ens viktigt att slå 3 st tärningar?

Anyhoo, (slår) jag hoppar, (S) drar kniv, (slår misslyckat, fummel) jag trycker upp kniven på min pappa istället för den som försöker våldta honom. Det känns som att man lägger upp en bra början för att sen faller hela berättandet. Jag föredrar när man berättar efter slagen. Jag skulle nog personligen låta rp förklara vad han ska göra, och därefter ta ut bonus och minus för det slaget.

Så, du ska hoppa, dra kniv och hugga vakten? då du klättrar på taket så får du -X, men iom att du är MF-ninja så får du +Z för färdigheten NINJA och för att det låter übercoolt.

//Paxen- för trött för att förklara sig
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad funkar bäst? Även om jag jobbar narrativt så jobbar jag även med speligheten - gör det ettan till ett bättre val?
Att förenkla det hela och se till att man helst bara slår en gång (att tärningen/tärningarna innefattar allt, inte att en separat tärning motsvarar ett separat moment) för alltsammans och att man berättar efteråt. Om man berättar först och sedan misslyckas med skiten så är det enkligt mig helt meningslöst att köra ett system där man kan göra flera handlingar i ett. Som Paxen säger så skiter sig ju alltsammans om man berättar värsta awesome först för att efteråt se att tärningsslagen inte håller.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
För att klargöra: Man slår en gång. Ett gäng satsade T6:or och räkna lyckade mot svårighet. 2 lyckade, du lyckades med första, 3 lyckade du lyckades maed andra, 5+ lyckade du lyckades med alla.

Och det du och Paxen säger är legio enligt tidigare trådar och jag är bitvis med på det där också. Dock ej övertygad.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nej fan... Ändrar. Ska göra det här svaret mer pedagogiskt.

Edit: Jag är osäker på hur du menar så jag tänkte försöka reda ut det hela så får du, Niklas, rätta mig. När man handlar man man utföra kombinationer, vilket vill säga att en handling innehåller flera handlingar, flera moment. Rätt så?

Om det är rätt så: Varje moment i handlingen kräver/genererar en tärning. De tärningarna bildar en pöl vilken ska slås för att se om man lyckas med handlingen. Pölen slås mot en svårighetsgrad. Mot svårighetsgraden fungerar tärningarna på följande sätt: Varje tärning måste uppnå ett värde som, när tärningarnas värden adderas, är nog för att det totala tärningsvärdet ska överstiga svårighetsgraden?

Säg att jag ska utföra en handling innehållande tre moment. Det ger mig tre tärningar att slå med, fast samtidigt en svårighetsgrad på 12. Det innebär att jag måste slå fram minst 12 (t.ex. 2 + 5 + 6 = 13) med de tre tärningarna för att lyckas med handlingen. Eller?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fast är "Jag hoppar över vraket, drar kniv och hugger vakten" värsta awesome? Det är mer intentioner eller hur? (Det är klart att det kan vara svårt att greppa helheten då jag jobbar med flera slag i mitt system. Det här är ett kontrollslag: Hur många av mina intentioner gick hem? Därefter slår man för hur _väl_ de gick hem: Då kan man inte missa, bara lyckas sämre eller bättre - varsågod tell your story. Och gillar man inte flera slag så ska man naturligtvis inte spela systemet - men jag har upptäckt att omväxling förnöjer).

Så ser det här mer som intentioner. Du berättar inte värsta storyn innan ditt kasr. Du berättar vad du _vill_ med ditt kast. I ett slag avgörs _hur_ många av dina intentioner som gick hem och sen är du välkommen att berätta utifrån dina prestationsslag _hur_ awsome det var.

Jag är väl ganska säker på att jag kommer få höra "Det förändrar ingenting" men gör det verkligen inte det?

Om du jobbar med intentioner kommer du få berätta din story hur awsome du vill men du _börjar_ med att ta reda på om dina _avsikter_ lyckades. Om du däremot vill spela spel som bara jobbar med beskrivande flöden så är det ju fel.

Vad jag gillar är twisten - får jag till alla mina manövrar och hur illa (eller väl) går det med min intention om jag misslyckas?
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Niklas73 said:
För att klargöra: Man slår en gång. Ett gäng satsade T6:or och räkna lyckade mot svårighet. 2 lyckade, du lyckades med första, 3 lyckade du lyckades maed andra, 5+ lyckade du lyckades med alla.
Så det du menar är att varje slag har X antal trösklar?

I det fallet som du menar så är det då 3 st, en för att hoppa, en för att dra kniven och en för att lyckas med knivhugget?

Är meningen då att ju fler trösklar ju svårare slag?

Vilket fall som helst, kort beskrivning av vad man ska göra först och främst vill jag ha: "Jag beslutar mig för att hoppa över häcken bakom Louis för att sen dra kniven och sätta den i nacken på Louis"

Sen berättande efter slaget: (RP slår, 3 lyckade, rest misslyckat) "Jag lyckas hoppa över häcken, dra kniven men Louis reflexer är inte att leka med, vilket han visar mig genom att snabbt förflytta sig långt från kniveggen."

Nu kan jag säkert missuppfattat vad du menar, men jag står fortfarande vid att jag tycker att i rollspel, där berättandet ska vara en stor del, är det bättre att berätta efter slag. Förklaring innan så att sl och rps förstår vad som ska hända är också viktigt.

Ber om ursäkt om jag helt har missuppfattat, men nu orkar jag inte ta bort all text utifall att jag förstod det rätt
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nu undrar jag om jag om vi faktiskt inte menar samma sak:Du gör en kort beskrivning av intentionerna:
Paxen said:
Vilket fall som helst, kort beskrivning av vad man ska göra först och främst vill jag ha: "Jag beslutar mig för att hoppa över häcken bakom Louis för att sen dra kniven och sätta den i nacken på Louis"
Sen slår du tärningarna och ser vad du lyckas med.

Paxen said:
Sen berättande efter slaget: (RP slår, 3 lyckade, rest misslyckat) "Jag lyckas hoppa över häcken, dra kniven men Louis reflexer är inte att leka med, vilket han visar mig genom att snabbt förflytta sig långt från kniveggen."
En av dina intentioner fuckade upp men resten föll in och nu jävlar är Louis på hugget.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Paxen said:
Så det du menar är att varje slag har X antal trösklar?

I det fallet som du menar så är det då 3 st, en för att hoppa, en för att dra kniven och en för att lyckas med knivhugget?

Är meningen då att ju fler trösklar ju svårare slag?
Meningen är att man har möjlighet att köra fler handlingar i ett kast och det ger en stor fördel men är också riskabelt. Och ju fler handlingar desto svårare blir det så klart.

Normalt kör man en handling per runda. Men i mitt satsningssystem kan du om du är mördargrym komma undan med 3,4 omedelbara snabba handlingar i ett kast men då har du lirat ett bra tag.

(sen kan man omfördela tärningar i ditt handlingskast och öka chanserna men nu ska vi inte gå in på grundsystemet här - det tar för mycket plats).
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kort och gott...

Jag missförstod nog en hel del där till en början.

Hur som helst, hur ditt system nu än fungerar, så låter det bäst att göra som i de flesta rollspelen - 1. man föreslår en handling/handlingskombination, 2. rullar och ser hur det går - 3. sedan sammanfattar man.

Det känns bäst med tanke på hur ditt system fungerar och hur man kan lyckas mer eller mindre bra med de olika momenten osv.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Tänk dig ett system där du ska slå över en svårighet för att lyckas. Tänk dig sen att du kan lyckas med tre saker på samma gång om du slår över svårigheten+svårigheten+svårigheten men med samma antal tärningar.

Alltså: Jag hoppar, drar kniv och hugger vakten (svårighet 2+1+2=5). Vad är nu roligast för spelaren?

1) Att beskriva de tre handlingarna först och slå för att upptäcka att FAN jag klarade bara två av de tre momenten eller 2) att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?
Asså, i min värld är det där ETT anfall. I vilken stridssituation så finns det inget sätt att egentligen separera de tre momenten. Det är inte en ett-två-tre-handling, utan du fläker dig på din fiende samtidigt som du drar kniven i samma rörelse som stöten som i sin tur är beroende av att hoppet sker för att få någon kraft över huvud taget. Så jag kan inte se det som något annat än ett anfall.

Det syns ännu bättre om man tittar på ditt exempel: sker inget hopp så sker inget anfall. Sker inget knivdragande så sker inget anfall. För att ett anfall ska ske så måste alla tre ske.

Så jag skulle inte ha löst det med tre saker samtidigt. Ursäkta att jag säger det, för det är inte vad du vill höra, men jag tycker att det är en tokdålig mekanism.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag håller med Krille även om jag kanske inte tycker att det är "tokdåligt".

För att det skall finnas någon vits med att dela upp det så är det nog bättre att man bygger upp det som en trestegsutmaning och delar ut en ordentlig "belöning" om man lyckas med samtliga. Som det är nu så har man bara tre steg där varje extra grej man försöker sig på gör att det blir svårare och i det exempel som du ger så vet jag inte om jag tycker att man vinner mer så att säga...
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Jag håller med, men skulle kunna tillägga att det finns ett visst tolkningsutrymme utifrån resultatet, t.ex. om det blir ett dåligt (men ändå lyckat) resultat på anfallet (som alltså inkluderar alla moment) så kan det bero på att knivdragandet inte blev helt perfekt och därför träffade jag bara med skaftet (ett slag snarare än ett stick) eller att det bara blev en tackling.

Men det är bara en möjlighet att beskriva efter tärningsresultat. I grunden håller jag helt med Krille - det är ett anfall.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Som Robert sa en gång: Krille har inte alltid rätt. :gremwink:

Det är inte en tokdålig mekanism i min bok. Jag förstår väl din synpunkt. Frågan är ur vilket perspektiv du väljer att titta. Jag känner väl till dina resonemang kring "försvar är en del av anfall, anfall är en del av försvar" (som fö passar närstridsspel mycket bättre än eldstridsspel) och det är också en väg ut ur pingpong fighterna.

Det här är en annan väg. En väg som säger så här:

"Han synar dig och spottar dig i ansiktet: Hur fan vågar du dricka vid mitt bord människoförädare?"

"Nä nu jävlar, jag skickar en thaispark på låret, en i magen och sen skallar jag honom"!

PAUS!

Det var hit jag ville redan för 4 år sen då jag började skriva om mitt stridssystem. Jag vill åt varje del. Varje spark. Var och en för sig. Det här är ett _annat_ sätt att beskriva strid på. Det är små klipp där jag vill känna att _exakt_ det här är jag intresserad av att göra. Varje anfall ger också specifika skadeeffekter men det kan vi hoppa helt nu för det är inte det vi snackar om men skadesystemet hänger med på ett snyggt sätt.

Mitt mekanikmål är att du skickar iväg en känsla, det här är vad jag vill göra med den jävlen, _mer_ än att du ens är säker på att du kan göra det. Vad du gör efteråt är att checka din karaktär för lämpliga karaktäristika för att lyckas med de här manövrarna och om du inte är en fighter kanske du får lite problem med magsparken.

Och jag vill att din rörelse kan ta slut vid magsparken - si det bidde ingen skalle. För han lyckades stoppa dig där serru. Och det gjorde han genom att dra ett glas i ditt öga och sen knäa dig och oj: Han satsade bara på två moves, lite säkrare kast och han lyckades med båda. För vi ska komma ihåg att det här är en satsningsmekanik ur en täningspöl.

Jag tycker inte det är en tokdålig mekanism. Jag tycker det är en rätt kul mekanism då en strid beskrivs på så sätt och där varje move räknas och kan brytas precis som... som i en bra och kreativt skriven och regisserad actionfilm.

Sen blir det lite dumt att utveckla din poäng även om jag fattar varför du gör det men då spelsystemet inte är "slå xt+nn över sg" utan bygger på tre pooler man satsar samt ett initiativsystem så är det svårt att rycka saker ur sitt sammanhang. I grundfrågan behövde man inte ta hänsyn till det dock.

Edit: Det slår mig nu att jag också kanske valde en dum beskrivning. Tänk så här då: Jag skjuter silverfolket, vänder mig om med en backkick på splitzen till höger om mig och ser till sist reemonken djupt in i ögonen och säger: "Bara ett enda andetag apjävel så ska jag blåsa dina tentakler tillbaka till Bompthaan" (se det sista som en Social konflikt - Hota/sätta i respekt för att verbalt nagla donkey kong kvar på sin plats).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men det gör du - fast nu hamnar vi i djupare mekaniker och jag ville inte komma dit för jag hade på känn att det skulle bli lite mer debatt än grundfrågans syfte.

OM du väljer att dundra ihop fler handlingar så kommer du inte bli avbruten. Du kan alltså sätta tre smällar på raken och man kan försvara en men de andra två går in. Risken du tar är dock att misslyckas med flera av dem och inte få fler attacker den omgången.

Alternativet är att utdela en handling. Men äsch... För att förklara varianterna på det behöver jag förklara initiativbrädet så jag får återkomma då reglerna börjar bli klara.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Antingen så klarnar saker om man förklarar hela regelkärnan (nu då vi kom så här djupt) eller så får jag leva med att behålla Starchallenge på hårddisken.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Fast egentligen handlade det här om

...man ska berätta sin intention före man slår för svårighet med risk att missa något av sina (del)anfall eller efter då man faktiskt vet hur många (del)anfall man lyckades med.

Det var inte min avsikt att hamna i diskussion kring vad som är ett anfall. Det är en diskussion jag redan kan och inte har så stor lust att fortsätta för den är klar.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Re: Fast egentligen handlade det här om

För att svara på den ursprungliga frågan - jag tycker att det i alla sammanhang är bäst att beskriva vad som händer efter att man slagit. Det blir ett bättre flyt i berättandet och, åtminstone för mig, en mindre känsla av besvikelse när jag misslyckas.

Sen måste man ju fortfarande i de flesta system säga vad man försöker göra innan slaget, men då går det att göra mer korthugget.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
"Han synar dig och spottar dig i ansiktet: Hur fan vågar du dricka vid mitt bord människoförädare?"

"Nä nu jävlar, jag skickar en thaispark på låret, en i magen och sen skallar jag honom"!

PAUS!

Det var hit jag ville redan för 4 år sen då jag började skriva om mitt stridssystem.
Här finns ingen konflikt, för det var ungefär hit jag också nådde, sisådär för sju år sedan efter en resa på ungefär lika lång tid genom diverse mer eller mindre invecklade handlingssystem.

Vid det här laget upptäckte jag ett par intressanta saker. För det första lades det ner en sjuhelsickes massa tråkig tid på handlingsadministration. Inte handlingsval eller handlingstid, utan handlingsadministration.

För det andra finns det ingen som helst anledning att sparka till den där jäveln om du har ett svärd. Eftersom svärdet är det effektivare vapnet så är du bara korkad om du sparkar honom.

Det ger effekten att alla de där coola filmfajterna inte inträffar. Det blir aldrig sådär att man vräker sig över fienden, låser fast honom och stabbar honom med svärdet, eftersom det är två handlingar bortslösade som kunde ha lagts på svärdköttande från början (som ger mer skada). Tvärtom är risken rätt stor att hela manöver failar nånstans halvvägs, vilket innebär att du tar en större risk för mindre utfall.

Då kom den grejen som Fahrengaust tog upp, och som jag inte tog med i mitt inlägg: betrakta det som ett anfall, och beskriv det som ett anfall med effekt beroende på resultatet. Blir det bara en lätt skada så vräkte du omkull honom och han slog huvudet i marken innan knät träffade solar plexus, och sen rullade han bort. Blir det en allvarlig skada så hände något annat. Blir det en dödlig skada så händer något helt annat. Och så vidare.

Det gjorde för det första att jag faktiskt kunde få in alla de coola filmfajterna i narrativet, och för det andra att jag kunde låsa upp det där handlingsadministrationseländet och ta fram en vettig modell där det fanns fungerande spelarinput som hade systemmässig effekt och inte hade något givet bäst val.

Och det är då konflikten inträder:

Niklas73 said:
Jag vill åt varje del. Varje spark. Var och en för sig.
För nu är du snubblande nära den där fällan igen, den där med handlingsadministration och med val som är ineffektiva och odramatiska.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte om jag hänger med på vad det är du åsyftar med ordet "handlingsadministration"?

Sedan är jag nyfiken på om vi börjar snudda det här med så kallad rollspelsrealism. Inte för att Niklas uttryckligen sagt eller ens nämnt att han vill ditåt - så blir jag ändå, genom din, Krille, utveckling av mekanikens för- och nackdelar - nyfiken på varför man egentligen vill kunna följa upp spark för spark/hugg för hugg rent regelmässigt?

Är inte det den verkliga frågan här - vad vill Niklas uppnå genom att ha ett detaljsystem som följer moment för moment?

... Mitt svar är detaljerad, innehållsrikt skildrande av händelser. Fast å andra sidan ser jag inte vad regelmekanik ska hjälpa till med där?

(Fast ni känner mig, regler och smartheter är inte min grej...)

Min första tanke är - varför inte lägga tänket/strukturen för spark för spark/hugg för hugg i berättandet och istället förenkla systemet, så att systemet bara gör sin grej rätt och slätt, fast låta det innebära hugg för hugg när man sedan skildrar det. Det finns ju ingenting som säger att reglerna måste vara detaljerade för att skildringen ska vara det. Det är ju bara att säga hur skildrandet ska ske gentemot mekaniken så händer det i alla fall. Eller?

Nå, är det jakten på realism - rättare sagt detaljism - eller vad handlar det om? Varför i så fall lägga in det i regelsystemet? Mekanik kan inte berätta och skildra något, bara delvis styra hur man ska skildra, och då kan man väl se till att mekaniken för vad vi ska skildra är så enkel men även träffande som möjligt?

Säg att vi bygger en pöl då till exempel. Jag vill anfalla med färdigheten Kampsport. Vid anfallsslaget räknar jag antalet lyckade tärningar i pölen. Varje sådan tärning blir en träff. Får jag tre lyckade tärningar har jag träffat med tre sparkar och gör därmed kanske tre skada - eller så har vi ett skadesystem där det dubbla genereras: tre sparkar = sex skada. Automatiskt så har man större chans att vara awesome ju bättre man är på en färdighet, och det där med hur coolt det är sker också rent automatiskt och kan sedan skildras efter pölen är slagen, utan att man behöver tänka på det förutom i den narrativa delen.

Det finns naturligt vis ännu enklare system för detta, men jag ville bara understryka min tanke om att system och skildring inte hänger ihop vad gäller stämning, detaljer eller för den delen realism (som inte alls kan återfinnas i ett system enligt mig).

... Eller var det något sådant du, Krille, menade hela tiden? (Som sagt, hängde inte riktigt med på skillnaden mellan handlingsadministration och de andra delarna kring definition av olika handlingsmoment)
 
Top