Nu kommer ett långt inlägg med pladder, men jag tror jag även svarar på din fråga någonstans mot slutet
Börjar med att säga att jag har väldigt svårt för dina exempel. De känns helt knasigt att göra det du beskriver i dom. I första fallet (hoppa, dra kniv, anfall) ser jag egentligen bara ett anfall. I det andra (anfall mot A, B och C) så stör detaljnivån och de konstiga handlingsvalen mig (varför skulle jag någonsin planera att skalla C?!?!?!).
Men jag ser ändå att dina kedjade handlingar har en viss poäng i vissa lägen. Sen om det är tillräckligt för att rättfärdiga regelmekaniken låter jag vara osagt.
Jag ska ge två egna exempel:
Exempel 1
En pistolbeväpnad Elvis står bakom en ek och vet att det lite längre fram finns två fiender med k-pistar som ligger i skydd bakom en låg mur som dessutom har en bäck strax framför sig. Han tar och snabbkikar runt stammen för att få en bild av situationen. Han inser att han har ingen som helst chans i en skjutduell från sin nuvarande position eftersom de har för bra skydd. Men det finns en sten snett framåt åt höger. Om han kutar allt han kan och hoppar från stenen så skulle han kunna slänga av ett skott med sin pistol i luften (han ser då över muren) och sedan landa i skydd mellan bäcken och muren en bit till höger om fienderna.
SL bedömer att detta är tre slag: hoppa för att komma över bäcken, ett anfall för att skjuta och ett balansslag för att lyckas landa på den smala remsan mellan bäck och mur.
I det här fallet kan jag tycka att det finns en poäng i att kedja handlingarna. Det är en händelsekedja som sker i följd och när den väl satts i gång så kommer den att göras efter bästa förmåga (det finns ingen tid till att tänka om mitt i handlingskedjan). Det är också intressant att veta vilka delar som lyckas. Om hoppet misslyckas så spelar inte de andra någon större roll, medan om skottet missar så gör det egentligen ingenting (utom att fienden klarar sig).
För spelarens del är det också en avvägning om han ska slänga iväg skottet eller inte. Det är kanske lättare att koncentrera sig på hoppet och landningen om han inte skjuter, men å andra sidan är det ett bra tillfälle att skjuta och det ger en moralisk effekt på motståndaren (som kanske duckar i stället för att genast börja skjuta tillbaka).
Exempel 2:
Elvis befinner sig nu i renässansens Italien och går på en bakgata. Plötsligt stiger en rånare med värja fram framför honom. Elvis är rutinerad och slänger ett getöga över axeln och får syn på rånare två som står bakom honom. Elvis drar sitt svärd och striden börjar.
I det här läget så är det en standardtaktik att anfalla åt vartannat håll. Man gör ett anfall åt ena hållet för att den motståndaren ska skydda sig och då vänder man och anfaller åt det andra. Man har ingen chans att ha uppsikt över båda fienderna utan man påbörjar anfall utan att veta hur de ser ut (det är inget bra läge, men det är den bästa taktiken).
I det här fallet kan jag också se en poäng i att kedja handlingar. Spelaren har helt enkelt bestämt att anfalla A först och sen B oavsett hur anfallet mot A gick (finns ingen tid att göra ny plan). Det är bara om anfallet mot A går så dåligt att man blir avbruten i sitt rörelsemönster som handlingskedjan avbryts.
---
Summering.
Jag kan alltså se en viss poäng i din mekanism i de fall där man påbörjar en handlingskedja som inte kan omplaneras under handlingarnas gång. Handlingarna måste också ha tydliga delresultat. Resultaten (men inte handlingarna) ska vara hyfsat oberoende. Då menar jag att de ska resultera i olika saker. Att slå två gånger på en fiende är t.ex. helt ointressant, det är ändå bara ett resultat. Att dra kniv och anfalla är också relativt ointressant för det är fortfarande bara ett resultat (möjligtvis intressant som satsningsmekanism, dvs ska jag chansa på att hinna dra kniven för att göra mer skada).
I det första exemplet gör man två saker, man ompositionerar sig och anfaller. Det är två olika mål. I det andra exemplet så försvarar man sig mot två olika personer dvs två olika resultat.
I båda fallen så skulle jag föredra din variant 1.
Jag skulle dock inte vilja se detta som något vanligt i spelandet. Det känns för jobbigt att beskriva en massa kedjor som sedan inte lyckas. Det borde vara en grej att dra fram när man väl vill försöka sig på de där spexiga grejerna.
Och jag tycker definitivt inte att det ska gå in på detaljnivån att man sparkar A, hugger B och skallar C. Det känns bara konstigt att man skulle tänka så. I verkligheten så kan det dock bli resultatet (osannolikt, men ändå möjligt), men det är ingen plan man någonsin skulle lägga upp och följa utan omvärdering.