Vad är egentligen poängen med slumpade grundvärden/färdighetsvärden?

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
394
Location
Södertälje/Uppsala
Det är en fråga som dykt upp när jag suttit och meckat med mitt hemmabygge/BRP-derivat vars prototyp blir klar vilket dag som helst nu.
I många rollspel, särskilt äldre sådana som DoD eller DnD men även i moderna spel som Hjältarnas Tid, finns aspekter av ren chans i RP-skapandet. Detta rör sig ofta om det exakta värdet på grundvärden eller färdighetsvärden.

Nu när jag kommit till biten av spelet som behandlar hur man tar fram grundvärdena och jag har insett att jag inte riktigt förstår vad syftet är med att slumpa fram dessa. Det kanske är generationellt. Jag är ju yngre än de flesta spelskapare, så jag kom först i kontakt med liknande system genom datorrollspel där point-buy system är dominerande. Jag ser inte riktigt några fördelar med systemet utöver att det är mer unikt att en RP har 43 i Finna dolda ting än 40 eller 45.

I OSR kretsar finns det viss debatt om man bör slå fram grundvärdena i ordning eller om man ska slå fram värdena och sedan fördela dem som man behagar. Förespråkare för det förstnämnda sättet har jag läst argumentera för att man kringgår syftet om man gör på det andra sättet. Detta därför att den ursprungliga tanken var att man skulle slå fram grundvärdena och sedan försöka lista ut vad man ska göra av en RP som har helt knasiga värden. I kontrast till detta står filosofin att man kommer på en idé om vem man vill spela innan man börjar beskriva RP i speldata.
Argumentet för att arbeta med vad tärningarna ger en verkar slutleda att slumpmomentet i moderna DnD är en relik från en äldre tids spelstil. Jag vet inte helt om jag accepterar det resonemanget men jag slås inte heller av några tydliga invändningar mot det.

Så nu sitter jag har och funderar på hur jag ska göra. I mitt spel avgörs startvärdena i grundfärdigheterna av RP:s bakgrund (ungefär klass) och varje bakgrund har en lista på vad de brukar ha i värdena. Men är jag osäker på om jag ska ange värdena i enkla siffror (typ 35 i Lärdom) eller om jag ska utgå från tärningskombinationer (5t10 i Lärdom). Jag ber självklart inte om nåt svar på den frågan, men jag skulle gärna vilja få några insikter i de respektive systemens för- och nackdelar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
En del personer har en rollperson i huvudet, som de sedan vill skapa i spelet. I så fall är slumpade grundvärden rätt kasst.

Andra personer vill i praktiken sätta sig ner med ett blankt papper och upptäcka sin rollperson genom spel. Då är slumpade värden en bra början, eftersom det är svårt att placera ut värden om du inte vet vem rollpersonen är.

Så finns det så klart de som faller nånstans mellan de två ytterligheterna. Om man måste slå grundegenskaperna i ordning, eller får sätta ut de slumpade värdena som man vill är bara två närliggande punkter i ena änden av den skalan.

I de flesta OSR-lir är påverkan från dina grundegenskaper rätt liten vilket är lite nyckeln. Det spelar ingen jättestor roll om du slog fram ett par dåliga värden, för påverkan är rätt liten.

Ju större inverkan värdena har, dessto mer problematiskt blir det att slumpa allt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Det finns två förklaringar till slumpade värden:

1. The Expendables. Du skall inte vara så fäst vid din karaktär. Den är inte en förlängning av din kreativitet, den är bara en tillfällig avatar som du använder för att interagera med spelvärlden. Dess liv kommer antagligen att bli otrevligt, brutalt, och kort. Men det finns fler där den kom från.

2. The Gambler. Det är kul att chansa. Har du tur får du spela en übermensch, har du otur får du spela en underpresterare men det kan man ju göra "for the lulz".
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
En fördel med att slumpa är att det inte blir så mycket räknande/optimerande.

En nackdel med att slumpa är att spelaren riskerar att ändå vilja slå om eller göra nya karaktärer till han får det han vill ha.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
I Hjältarnas Tid kan man ändå styra hyfsat bra genom att det är så många tärningar man placerar, bara att man inte bestämmer värdet exakt.

Men i OSR där man börjar med att rulla sina grundvärden, tänker jag att poängen är att man skapar resten av rollpersonen utifrån dem. Det är alltså en del av själva utmaningen. Rollpersoner tenderar att gå åt i högre tempo och dessutom, med mer player skill, så behöver höga eller låga värden inte betyda så mycket, därför fungerar det utmärkt där, även om jag generellt föredrar mer balansering och bättre kontroll.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Om man tittar på ursprungliga D&D så var det i högsta grad ett simulationistiskt system. Jag antar att tanken var att i verkliga världen så styr vi inte över vilka egenskaper vi föds med, så varför skulle man göra det i spelvärlden?
Många efterföljande rollspel kopierade sedan D&D på den punkten utan att fundera så mycket på det.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
En del personer har en rollperson i huvudet, som de sedan vill skapa i spelet. I så fall är slumpade grundvärden rätt kasst.

Andra personer vill i praktiken sätta sig ner med ett blankt papper och upptäcka sin rollperson genom spel. Då är slumpade värden en bra början, eftersom det är svårt att placera ut värden om du inte vet vem rollpersonen är.
Det tänker jag med är de viktigaste principerna. Sen ska påpekas att förutom att vara en fråga om preferens (och jag personligen tycka båda är kul) handlar det om spelets ansats. Ett exempel är Warhammer där man normalt sett slumpar fram allt och där det också är något av spelets grej. Så designmässigt bör du kanske tänka på vilkens sorts scenarion du tänker att spelet ska användas till och hur de ska utformas.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,068
Det skulle ju vara möjligt att ha med båda alternativen. Personligen har jag väldigt svårt för att slå fram grundegenskaper, men det är för att jag alltid börjar planera rätt rejält för karaktären innan jag plockar fram rollformuläret.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
Vill lägga till att det inte alltid har ett självändamål att vara "bra" på saker. Att slumpa fram en riktigt usel karaktär ger ju en grym grund för att dikta ihop knasigheter. Varför har jag CON 6? För att jag var svårt sjuk som barn. Varför har jag DEX 4? Efter en svår krigsskada. Etc.

Om du spelar ett spel där det är ett fundamentalt krav att du också är bra på något så kan slump ibland skapa frustration. Annars är ju siffrorna till för att inspirera och skapa otippade kombinationer.

Siffrorna tillåts då representera vem jag är, inte hur bra jag är. Typ.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
För mig: det är kul att uppleva saker jag inte hade upplevt annars. Det kan också säga något om världen spelet utspelar sig i. Hur vanligt är det är folk har max i en egenskap? Kan den höjas/sänkas efteråt? Hur vanligt är det att du kommer från ett visst land eller ge en viss bakgrund? Osv.
Ex. Slog jag fram en karaktär i gamla Stormbringer, en adelskvinna, minns inte varifrån, men väldigt liten och väldigt dum, men jag fortsatte följa genereringen och gjorde henne färdig, köpte henne ett gods för sina pengar och funderade vem hon var när jag köpte hennes de färdigheter som inte ges direkt via hennes bakgrund, och fram kom en karaktär som jag nu kan känna "fan jag vill ju spela henne och se vad hon gör av sitt liv eller vad nu team lag och kaos vill att hon ska göra av det" och skulle aldrig aldrig skapat henne annars. Så slumpen är helt klart att upptäcka saker men också deal with what you get, uppleva saker jag annars inte skulle upplevt.
 
Last edited:

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Slumpmooment hjälper ju också till att individualisera rollpersonen. Risken med poängköp är att man designar karaktären runt ett eller ett par koncept och att den blir strömlinjeformad och artificiell. Slump och i imperfektion får den att kännas lite mer organisk och jordnära.

Jag tycker förstås att Järn/HT/KH har en bra balans, som ger spelaren kontroll över hur många tärningar som sätts ut på olika Färdigheter, men förstås inte på resultatet när man slår dem för att få fram FV.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Nu när jag kommit till biten av spelet som behandlar hur man tar fram grundvärdena och jag har insett att jag inte riktigt förstår vad syftet är med att slumpa fram dessa.
Du beskriver två olika spelstilar.

Det finns spelare som vill sitta och göra gubbe i timmar där allt är perfekt och genomtänkt och rollpersonens bakgrundshistoria är på flera A4-sidor.

Det finns andra spelare som vill slå fram en gubbe på mindre än en kvart och bara komma igång och spela.
Har rollpersonen någon personlighet? Nej, för det är sånt som spelas fram under de närmaste spelsessionerna.

Jag är en av de personer som har jättesvårt göra en gubbe med färdig personlighet innan spel.
Det är inte förräns jag börjar spela som jag lär känna min rollperson, det är då jag får reda på vad denne har för personlighet.

Jag kan vända på det:
Vad är det för mening att spela point buy där man kan slå fram en rollperson, t.ex. Nisse, och om denne dör kan man skapa en IDENTISK likadan rollperson: Nisse II?
OK, jag vet att spelare som spelar point buy-spel sällan gör kopior av tidigare rollpersoner - men faktum är att man kan göra det.

Det här är också något som skiljer: hur dödligt ska rollspelet vara?
Jag tycker om hög dödlighet. Det betyder inte att alla ska dö hela tiden, men det ska alltid finnas en chans att dö om man inte försiktig.
Andra förutsätter att de rollpersoner man skapar i början av kampanjen ska vara med hela tiden och många gånger bygger hela kampanjern på rollpersonernas personlighet och förmågor: kampanjen skulle helt enkelt kollapsa om en rollperson dör.

I OSR och gammel-DnD är det fullt möjligt att slå fram en rollperson med STR 6. Det blir en rollperson som man annars aldrig skulle göra i ett point buy-system.
Det är charmen med att slå fram värden: det tvingar spelarna att göra saker som de aldrg ens skulle ha tänkt på i point buy.
Dessutom: de mest minnesvärda rollpersonerna brukar vara de som slumpats fram och inte de där spelarna fått bygga sin ideal-rollperson.

I den nuvarande versionen av DnD: DnD5, finns det tre sätt att sätta ut värden:
1: ta standard-arrayen: 15, 14, 13, 12, 10, 8 och sätt ut hur du vill bland de 6 värdena.
2: point buy: du får 27 poäng att sätta ut bland de 6 värdena (min 8, max 15).
3. slå fram värdena med 4d6, drop lowest.

Efter lite tankeverksamhet kommer man fram till att det är ENDAST metod 3 som ger en möjlighet att börja med värden över 15 (eller under 8 för den delen).
Många säger att slå fram rollpersoner i DnD5 leder till problem då rollpersonerna blir obalanserade.
Problemet är att jag VILL HA obalanserade rollpersoner!
Det blir roligare spel då.
Du håller säkert inte med - men vi har antagligen olika spelstilar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Jag har ju de senaste åren mest spelat spel som inte har slump överhuvudtaget, varken i förberedelserna eller i spel. De flesta spel jag skriver är sådana. Men i Anatman har jag ett slumpmoment i rollpersons/setupskapandet. Det är bara ett moment: Du drar ett kort som säger en grej om din rollperson (det är hela rollpersonsskapandeprocessen), men jag gillar att det gör att det går snabbt att komma igång, för beslut tar tid, och det ger intressanta kombinationer som man kanske inte hade fått om man hade gjort allting tillrättalagt.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Personligen har jag svårt att veta vad jag ska göra med en påse poäng. Jag brukar inte veta vad min rollperson är förrän jag spelat några sessioner. Om folk i spelgruppen vill designa sina personer är det ok med mig, men jag sitter bara och glor på pappret om jag inte kan slumpa.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag älskar att rulla gubbar. Jag avgudade Mutant där rullandet var extremt skoningslöst och där grundegenskaperna hade stor effekt på hur bra man var. Känslan när min 11 HP mutant med riktningsknöl skulle ge sig ut i världen var total skräck och lika total förtjusning. :) Men sedan är det don efter situation. När jag spelar sådana saker, då och även i dag, så är det för några få sessions/kortare scenarion. Om jag skall spela något större så behöv jag en mer robust ram att hålla i. Men rulla-och-spela-det-du-får är friform one-/few shot i trad för mig.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,666
Alla mina längst spelade slumpade karaktärer har haft aggressivt mediokra stats. De som jag rullat fram som fick Hercules med Einsteins hjärna stats har alla dött som flugor. Men prästen med 13 wisdom och sedan en hög 10or levde nästan en hel kampanj.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,972
Location
Uppsala
En sak som tål att påpekas också är ju att tema lätt kan ge personer snarlik inspiration. Så helt utan slump kanske du får tre stycken snarlika hackers i din cyberpunksåpa. Eller två skäggiga vresiga dvärgkrigare som gillar öl i din äventyrargrupp.

Vi kan slå på våra fantasitrummor hur mycket vi vill, men i slutänden är min erfarenhet att--när personer förväntas "hitta på" sina egna saker--så kommer du kunna känna igen mycket av det som skapas. :)

Slump motverkar detta genom att ge gruppen lite utomstående inspiration.

Det här är dock inte alltid ett problem. Beror mycket på spelgrupp och spel. Som allt annat.
 
Top