Nekromanti Vad är en utmaning och vad är inte det?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Han said:
Elmrig said:
På samma sätt vet man i rollspel att det finns en insats, bara inte vad den är. Informationen är annorlunda, utmaningen densamma. Försöker jag öppna dörren även om jag vet att ett misslyckande kan innebära allvarliga negativa konsekvenser? Visst kan jag fatta ett mer grundat beslut om jag vet exakt vad som ligger i vågskålen, då är det bara att räkna referenslotter vilket är sådär kul.
Fast du vet ju inte vad som händer om du misslyckas med att få upp den låsta dörren. Det behöver inte hända någonting alls. Det kan till och med hända positiva saker, som att pengar trillar ned på ditt huvud. Det är inget övervägande. Det är ett lotteri.

Så med andra ord: näe, det är inte säkert att du har något att förlora på att försöka dyrka upp dörren. Det kan du aldrig veta.

/Han som hellre haft svar på sitt andra inlägg
Nej, men jag vet att det är osäkert och jag utsätter mig därför för en risk och en möjlighet. Erfarenhet säger mig dock att det oftast är bättre att vinna ett slag än att förlora det. Finns det en risk så gör jag ett övervägande rörande om jag ska ge mig på dörren, alternativa vägar etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Elmrig said:
Jag förstår vad du menar (tror jag), jag förstår bara inte varför detta är en utmaning och beskrivnignen av hur jag använden en färdighet inte är det?
För att det ställer ett större krav på spelaren. Ju svårare saker att blanda in, desto större krav. Det var därför som jag skrev i en signatur att jag hellre talar om lätta och svåra utmaningar och var någonstans man ska dra gränsen för att klassa det som egentlig utmaning [för spelaren].

Säg att spelaren slår för att gömma sig i en skog. Spelledaren ber spelaren att förklara var någonstans rollpersonen ska gömma sig. Det är inte så svårt. Däremot skulle det vara svårare att förklara om rollpersonen ska gömma sig i ett rum där det har blivit deklarerat att det är ett tomt vitt rum utan några som helst saker i.

Att slå för en färdighet som heter Låsdyrkning: en fånigt enkel utmaning om spelaren ska beskriva utfallet.
Att slå för Pajbakning, Sjunga och Akrobatik i en och samma handling: något svårare att beskriva.

Behövs tärningsslaget i detta fall, där själva beskrivningen av den lyckade handlingen är själva utmaningen?

Nej.

/Han som kan säga att i många fall behöver man aldrig tärningsslaget, utan det har mest hängt med "för att det ska vara så" och så har spelmakare byggt avväganden runtomkring tärningsslaget istället
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,961
Location
Stockholm
Han said:
Elmrig said:
Jag förstår vad du menar (tror jag), jag förstår bara inte varför detta är en utmaning och beskrivnignen av hur jag använden en färdighet inte är det?
För att det ställer ett större krav på spelaren. Ju svårare saker att blanda in, desto större krav. Det var därför som jag skrev i en signatur att jag hellre talar om lätta och svåra utmaningar och var någonstans man ska dra gränsen för att klassa det som egentlig utmaning [för spelaren].

Säg att spelaren slår för att gömma sig i en skog. Spelledaren ber spelaren att förklara var någonstans rollpersonen ska gömma sig. Det är inte så svårt. Däremot skulle det vara svårare att förklara om rollpersonen ska gömma sig i ett rum där det har blivit deklarerat att det är ett tomt vitt rum utan några som helst saker i.

Att slå för en färdighet som heter Låsdyrkning: en fånigt enkel utmaning om spelaren ska beskriva utfallet.
Att slå för Pajbakning, Sjunga och Akrobatik i en och samma handling: något svårare att beskriva.

Behövs tärningsslaget i detta fall, där själva beskrivningen av den lyckade handlingen är själva utmaningen?

Nej.

/Han som kan säga att i många fall behöver man aldrig tärningsslaget, utan det har mest hängt med "för att det ska vara så" och så har spelmakare byggt avväganden runtomkring tärningsslaget istället
Här håller jag med om allt du säger förutom att jag inte tror att den subjektivt upplevda utmaningen är kvantifierbar på ett sådant sätt att en gräns kan dras.
Dörren är IMO en utmaning även om det inte är en svår sådan.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Inte för att vara sån men jag kände en sådan härlig känsla när jag bad en spelare rulla för att klättra upp för en vägg, ikväll. Det kändes som "tillbaks till rötterna" och jag gillade det. Det är ingen utmaning att rulla en tärning men det är en upplevd utmaning att klättra uppför en vägg, visar det sig.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Recca said:
Inte för att vara sån men jag kände en sådan härlig känsla när jag bad en spelare rulla för att klättra upp för en vägg, ikväll. Det kändes som "tillbaks till rötterna" och jag gillade det. Det är ingen utmaning att rulla en tärning men det är en upplevd utmaning att klättra uppför en vägg, visar det sig.
Det är en utmaning, fast inom fiktionen. Just därför kallar Han detta för "spänning" istället, eftersom han tänker spelteoretiskt och därav utanför fiktionen. Så, tja, det är inte en spelarutmaning men inom fiktionen är det en utmaning - rollpersonen vet inte att han sköts av en spelare som rullar en plastbit. =)

Det är det jag själv tjatat om förut här i tråden. Varför ska vi definiera orden eller vad som är bättre och sämre - det är syftet och målet som avgör det. ... Även om nu mitt poängterade är rätt onödigt i och med trådens utveckling, eftersom i alla fall Han definierar ett tydligt syfte och mål. :gremsmile:

Hur som haver, kul att du känner nöje i basic-saker också. Det är viktigt att kunna känna det nöjet när man lirar trad, det är trots allt en stor del av vad tradspelande i regel innebär.

/solvebring som ibland finner nöje i att vara lite mer hippie än teoretiker (eftersom han är kass på det senare). :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Så jobbigt det är att sticka från tråden en hel dag och komma tillbaka och läsa det, och efter varje inlägg från Rickard vilja hoppa in och ropa "Nejnejnej, du har fel!", men inte kunna göra det. Men jag gör det nu istället.

Rickard: Nejnejnej du har fel!

Eller ja. Visst, som w176 sade så är dörren ingen utmaning om man inte sätter den i en större situation, men det finns alltid en större situation. Inget rollspel går ut på att bara slå ett enskilt tärningsslag och sedan gå hem. Det finns massor av moment. Dörren är en del av utmaningen. Vad du säger här är i pokermetaforen att det inte är en utmaning att vända på korten. Och det är klart, vem som helst kan vända på korten; det är ingen utmaning. Men det är en del av ett större sammanhang, som är en utmaning.

Tar vi ett typiskt DoD-lir så finns det massor med ställen den låsta dörren är en utmaning. Spelarna som bygger sin grupp måste ta hänsyn till att det kan komma att finnas låsta dörrar, och de måste bygga en grupp som kan hantera dem. De har dock inte resurser nog att kunna hantera alla problem med 100% chans att lyckas, så de måste fördela sina resurser smart. Att de inte har en aning om vad som komma skall är skitsnack; det är klart de har. DoD-scenarion är ganska formulaiska, och oftast har man spelat med spelledaren innan.

När de bestämmer sig för att ta sig in i borgen behöver de avgöra vilken metod. Smyga, storma, förklä sig, muta en vakt, etc. De kan gissa att om de smyger in kommer de att behöva handskas med flertalet låsta dörrar. De har också alternativet att, väl inne i borggården, klättra in genom fönstret eller sno nycklarna från en vakt.

Rickard, det du argumenterar mot är spelledare som vid slumpmässiga tider slänger in slumpmässiga hinder med slumpmässig svårighetsgrad, och dessa spelledare finns inte. Halmgubbe.

Dessutom: Du argumenterar att ett tärningsslag kan vara spännande, men det är inte en utmaning. Eftersom du inte argumenterat att utmaningar av någon anledning är bättre än spänning så blir hela diskussionen semantisk. Även om vi skulle komma fram till att tärningsslag aldrig är utmaningar så har vi inte etablerat något som påverkar hur folk designar sina scenarion eller spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nu har det trillat ned en peng till slut! Skall se om jag kan klä det hela i ord...

Det som du pratar om i din utmanings-artikel handlar inte så jättemycket om hur man skapar utmaningar utan hur man som spelare löser dem.

Vi tar vår dörr:
RP står inför en dörr till ett stort slott. På dörren finns en gåta "Vad har fyra ben på morgonen, två på dagen och tre på kvällen" som vid rätt svar gör så att dörren öppnas. Man vet att det finns tre nycklar till dörren, en har vaktkaptenen, en har den kärvänligen gamle rådgivare som vid flera tillfällen hjälpt rollpersonerna och även rent av räddat deras liv och den sista stals för någon månad sedan. Därutöver så kan man hugga sig igenom dörren med sin stora yxa, men man vet att det finns en vaktstyrka på minst 20 personer som kommer att uppmärksamma detta.

Dörren är alltså vårt problem. Vi vill in.

Om man tittar på dina utmaningar löst i relation till vår dörr:

Din Kreativa utmaning har jag svårt att greppa. Över lag tycker jag den är bogus då den bara vill promote:a din egen favvospelstil, men samtidigt så gillar jag den på något mystiskt sätt. Hur vill du använda den på vår dörr? Är dörrens gåta ett bra exempel?

Den kolliderande utmaningen, av de flesta kallad ett Val eller Dilemma finns representerad ovan. "Jag kan säkert enkelt få tag på nyckeln från rådgivaren, men jag kommer i det läget att svika honom djupt och bittert, är det värt det?". Håller du med?

Utforskande utmaningen, det som i princip är Trad minus slagsmål finns med i form av den stulna nyckeln och de undersökningar man kan göra för att finna den. Håller du med?

Den resurshanterande utmaningen finns i två former. Endera så gör man så goda förberedelser man kan och tar striden med de 20+ vakterna under tiden som man hugger sig igenom dörren eller också så tar man och försöker med hjälp av de resurser man har och stjäla nyckln från vaktkaptenen.

Den gestaltande utmaningen. Well, detta är lite stretch, men om man ser det som att man vill förföra eller övertala vaktkaptenen att släppa in mig i stället för att stjäla nyckeln enligt ovan, är det då en gestaltande utmaning? Eller faller det på att man hoppas på ett specifikt resultat där?

Så i detta specifika fall (om än extremt och tillrättalagt) så handlar det inte så mycket om problemet som skapats utan vilken spelar-utmanande metod som de väljer.

---

En fråga som jag har här är om du ser de olika utmaningarna som ömsesidigt uteslutande? Pysslar man endera med Kreativ utmaning eller Kolliderande utmaning eller ... Eller är de ett verktyg som man väljer i normalfallet? Eller är det spel/system-beroende? Socialt kontrakts-beroende?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Mitt korrekta antagande i vrålet att det här skulle bli en het tråd var ju minst sagt en underdrift. Däremot förstår jag inte evighetsresonemanget. Så här uppfttar jag vad som sagts (och det gjorde jag ganska tidigt i tråden):

En utmaning är inte att slå en tärning under ett FV. det är docj spänning (förhoppningsvis). En utmaning är att skapa något för att uppnå en lösning. Att lösa ett fysiskproblem (använd dina sammanfogda kunskaper i matte + fysik), väv en matta (kreativitet + väva) eller simma i storm (fysik + simma).

Utmaningen kan bestå i att satsa tärningar på nåt sätt eller som Han beskriver att kreativt sammanfoga olika kunskaper till ett slag och beskriva varför de passar.

Spänning ligger i att bara slå tärningarna.

En dörr i sig är enligt mig inte en utmaning. Ett hinder men ingen utmaning. Det blir en utmaning då spelaren utmanas i att lösa forceringen vilket jag inte kan tycka att "jag använder låsdyrkning" är. Däremot "Jag använder den här kombinationen därför att..." är mer av en utmaning, även om det i vissa fall (Jag använder låsdyrk+intelligens) blir för lätt för att kallas utmaning. Det blir alltid någon utmaning med en satsningsmekanik då spelaren måste vikta olika val i sitt slag har inflytande i valet.

Effekten av slaget är ingen utmaning. Köp av färdigheter är absolut ingen utmaning. En utmaning kräver att specifikt hinder som man som utmanare tar sig an och som man kan använda olika sätt att angripa det på. Spänningsmomentet är alltid närvarande (förhoppningsvis).
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Dessutom: Du argumenterar att ett tärningsslag kan vara spännande, men det är inte en utmaning. Eftersom du inte argumenterat att utmaningar av någon anledning är bättre än spänning så blir hela diskussionen semantisk. Även om vi skulle komma fram till att tärningsslag aldrig är utmaningar så har vi inte etablerat något som påverkar hur folk designar sina scenarion eller spel.
Här håller jag inte riktigt med. Han försöker etablera att om man vill att folk skall vara kreativa (eller utmanade) så skall man försöka skapa problem som inte kan lösas med tärningsslag. Att skilja på ett moment av spänning (tärningsslag) och ett moment av utmaning (hitta på och beskriv hur du använder dessa komponenter för att lösa problemet) tycker jag är skäl bra nog att försöka dela upp dem.

Han har en agenda att propagera för en spelstil som han gillar och har i sann forge-anda fyllt ut sin artikel för att göra den så komplett som det går och över lag tycker jag att det är rätt hyfsat genomfört; Hur får man en spelare att tänka och vara kreativ under spel? I förlängningen finns också ett mindre bra genomfört Hur skapar jag sådana utmaningar som inte faller mig på läppen lika mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Jag håller inte med om resten av inlägget. Vill du ha svar på det så kan jag göra det.

Genesis said:
Dessutom: Du argumenterar att ett tärningsslag kan vara spännande, men det är inte en utmaning. Eftersom du inte argumenterat att utmaningar av någon anledning är bättre än spänning så blir hela diskussionen semantisk. Även om vi skulle komma fram till att tärningsslag aldrig är utmaningar så har vi inte etablerat något som påverkar hur folk designar sina scenarion eller spel.
Varför skulle jag argumentera huruvida något är bättre eller sämre? Säg att jag skriver en artikel kring hur man gör den bästa gurksoppan. Var någonstans argumenterar jag för att gurksoppan är bättre än tomatsoppan?

Det enda jag påstår är att ett tärningsslag för att komma över ett hinder inte är en utmaning för spelaren. Jag går däremot in på vilka typer av utmaningar det finns och hur man ska utforma dem. Ram går dessutom in på hur man kan göra dörren till en utmaning.

Jag har också gått in på att man kan göra slaget spännande genom att skapa en insats.

Jag har i tråden gjort skillnad på hinder, utmaning och spänning. Vad mer kan man begära av en tråd som heter "Vad är en utmaning och vad är inte det?"?

/Han som tog den låsta dörren som exempel, då han fått frågan hur en spelledare skulle göra i Matiné då spelarna så enkelt kom förbi dörren som han slängt fram som ett hinder
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Det ser ut som om du har fattat grejen. Kul! Jag tror nog att jag ska döpa om »kreativ utmaning« till »beskrivande utmaning« för det är ju faktiskt vad det är. Spelledaren eller systemet ställer krav på spelarens beskrivning. "Du lyckas. Beskriv hur, men du måste blanda in en banan".

Det var skönt för mig att få en sådan insikt. :gremsmile:

Ram said:
Så i detta specifika fall (om än extremt och tillrättalagt) så handlar det inte så mycket om problemet som skapats utan vilken spelar-utmanande metod som de väljer.
Vilket är förutsättningar som spelsystemet eller spelledaren (scenariomakaren) har skapat. Detta gäller för alla fem utmaningarna; kreativ, kolliderande, utforskande, resursfördelande och gestaltande.

Alla dessa utmaningar kan man skapa via (utformningen av) systemet eller via spelledaren.

En fråga som jag har här är om du ser de olika utmaningarna som ömsesidigt uteslutande? Pysslar man endera med Kreativ utmaning eller Kolliderande utmaning eller ... Eller är de ett verktyg som man väljer i normalfallet? Eller är det spel/system-beroende? Socialt kontrakts-beroende?
Man kan blanda. Sista rubriken i artikeln nämner detta i förbigående, där jag ger exempel på en konflikt som både är gestaltande och kolliderande. Jag har inte funderat så mycket kring hur man blandar de olika utmaningarna.

/Han som ska ändra lite i artikeln igen
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Well, jag har egentligen fattat grejen i princip hela tiden. Det är bara att jag inte har sett användningen för det då jag har sett på det som ett hjälpmedel att formulera problem snarare än en metod hos spelaren.

Jag är för färgad av min favoritspelstil som i princip består i en mix av Kolliderande utmaningar, Utforskande utmaningar, Resurshanterande utmaningar och Gestaltande utmaningar och där jag inte vidare ofta som spelledare skapar utmaningarna utan de kommer ur grupperingars agendor och spelares viljor och agerande.

Jag läste det som en högnivå-"kokbok" för hur man skulle skapa sådana snarare än som en beskrivning av de utmaningar som finns så att säga. Uppdelningen på det sättet är inte vidare intressant i vanligt rollspel egentligen då man över lag (väldigt väldigt generaliserande) behandlar allt som resurser och väger dess användanden för och emot fördelarna med att behålla dem och nackdelarna i att använda dem.

Sedan finns fortfarande min grundbult att jag inte ser att ett (sub)problem kan lösas av ett färdighetsslag som ett problem eller ens att det i normalfallet påverkar graden av utmaning i spelet (då jag inte vill skilja på utmaningar för karaktären och spelaren egentlgien) då jag inte föredrar att se på utmaningar på det sättet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ram said:
Sedan finns fortfarande min grundbult att jag inte ser att ett (sub)problem kan lösas av ett färdighetsslag som ett problem eller ens att det i normalfallet påverkar graden av utmaning i spelet (då jag inte vill skilja på utmaningar för karaktären och spelaren egentlgien) då jag inte föredrar att se på utmaningar på det sättet.
Jag tenderar att hålla med på ren princip men ställer mig tvekande i praktiken. Jag kan ofta uppleva att utmaningen försvinner om jag själv inte kan påverka utkomsten - att den bara påverkas av min rollpersons värden. Samtidigt (principskälet) tycker jag att om inlevelsen i karaktären är god så är inte utmaningen sämre för att det är karaktären som utmanas och inte spelaren (dvs, i rollspel är man sin rollperson).

Sen tycker jag att den typen av utmaningar endast ska krydda tillvaron, inte vara huvudingrediens. Men som krydda tycker jag att den är positiv för att den lyfter upp rollpersonen och inte spelaren. Om kryddorna på så vis är väl avvägda ser jag den bästa utmaningskompotten som en blandning.

Sen tycker jag inte nödvändigtvis att utmaningen är mer utmanande för att man som spelare beskriver på vilket sätt rollpersonen klarar den. I fortune in the middle spelar det t.ex. ingen roll om det är spelledaren eller spelaren som beskriver hur/varför resultatet uppnås. Däremot blir upplevelse och inlevelse bättre och mer spännande om "hur" inte är självklart utan måste motiveras. Men för att utmaningen av beskrivningarna i praktiken ska vara giltig som utmaning behöver de ha ett egenvärde. En effekt måste vara knuten till beskrivningen. Typ: "Du lyckas väldigt väl endast om du kan beskriva hur du lyckas väldigt väl, annars lyckas du normalt." ...Och precis när jag skrev det så förstod jag vad Rickard menar med: "Beskriv och ta med en banan i beskrivningen."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,289
Location
Helsingborg
Ram said:
Well, jag har egentligen fattat grejen i princip hela tiden. Det är bara att jag inte har sett användningen för det då jag har sett på det som ett hjälpmedel att formulera problem snarare än en metod hos spelaren.
Tänkte du att den kursiva kommentaren i artikeln var vad spelledaren tänkte?

Sedan finns fortfarande min grundbult att jag inte ser att ett (sub)problem kan lösas av ett färdighetsslag som ett problem eller ens att det i normalfallet påverkar graden av utmaning i spelet (då jag inte vill skilja på utmaningar för karaktären och spelaren egentlgien) då jag inte föredrar att se på utmaningar på det sättet.
Mitt påstående säger inte att hinder är ett problem. Mitt påstående säger bara att hinder (och spänningar) inte behöver vara utmaningar för spelaren.

Men varför har jag då detta påstående? Jo, för att en del folk tror att hinder = utmaningar och jag vill gå bort från det tankemönstret om de nu vill utmana sina spelare.

Ingenting i denna tråd har någonsin sagt att tärningsslaget i sig har varit en utmaning. För att skapa utmaningar och spänningar har folk varit tvungna att lägga till saker (satsningsregler, valmöjligheter etc.). Vad har då varit utmaningen/spänningen? Tärningsslaget i sig ... eller det som folk har känt sig tvungna att lägga till?

/Han som inte känner att han sagt något nytt i de senaste femton inläggen så han gör en ny tråd istället som diskuterar det här utifrån ett annat perspektiv
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Recca said:
En effekt måste vara knuten till beskrivningen. Typ: "Du lyckas väldigt väl endast om du kan beskriva hur du lyckas väldigt väl, annars lyckas du normalt." ...Och precis när jag skrev det så förstod jag vad Rickard menar med: "Beskriv och ta med en banan i beskrivningen."
Jag tänker bara kommentera detta lite kort och hårt.

Det där är ingen utmaning annat än om man spelar mer spelledargodtycke som regel. Endera kan man misslyckas med att beskriva saken bra nog (SL säger nej) och då är det bara lökigt pudelspel eller också så är det ingen utmaning alls då alla beskrivningar löser uppgiften.

Och båda är crap. För mig. Om jag inte spelar friform och då är det mycket mer andra (sociala) regler som styr det hela.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Tänkte du att den kursiva kommentaren i artikeln var vad spelledaren tänkte?
Menar du vad spelaren tänkte...? Annars nej.

Han said:
Ingenting i denna tråd har någonsin sagt att tärningsslaget i sig har varit en utmaning. För att skapa utmaningar och spänningar har folk varit tvungna att lägga till saker (satsningsregler, valmöjligheter etc.). Vad har då varit utmaningen/spänningen? Tärningsslaget i sig ... eller det som folk har känt sig tvungna att lägga till?
Mjo, jag håller med dig, jag tycker bara att detaljgranskandet av av enskilda tärningsslag som lösningar på det som skulle kunna genererat en utmaning är på såpass låg nivå att jag i normalfallet inte tycker att det är relevant att se på det på det sättet. Jag vill hellre se på... Flödet i ett scenario så att säga.

Men jag försökte läsa in någonting annat i teorin helt enkelt. Jag tycker fortfarande att artikeln är bra skriven.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ram said:
Det där är ingen utmaning annat än om man spelar mer spelledargodtycke som regel. Endera kan man misslyckas med att beskriva saken bra nog (SL säger nej) och då är det bara lökigt pudelspel eller också så är det ingen utmaning alls då alla beskrivningar löser uppgiften.

Och båda är crap. För mig. Om jag inte spelar friform och då är det mycket mer andra (sociala) regler som styr det hela.
Som man frågar får man svar.

Du ställer upp ett scenario där utgångspunkterna för att det är crap är att det är SL-pudelspel och då ser du bara att det blir crap. Det är ett konstigt sätt att tänka. Det går att ställa upp systemet på ett sätt där pudelpoäng är lika irrelevant som i ett samberättarspel och det gör vi genom det sociala kontraktet (eller genom att kontatera att SL inte är 12 år gammal typ utan vill att spelarna ska ha kul på sina egna premisser).

Alltså, det sociala kontraktet förutsätts vara sådant myntat att spelarna och spelledaren är överens om att systemet fungerar så här och i praktiken faller då pudelpoäng och SL-godtycke bort ur problematiken. Vi ser istället spelare som kastar sig över uppgiften att beskriva hur de använder en banan för att lyckas. Eller med glädje skapar en beskrivning för hur graden av lyckad faktiskt influerar spelet på ett dynamiskt sätt.

Och hur kan jag säga detta? För att jag spelleder så här. Jag kör med "hellre fria än fälla" tillsammans med finjustering av folks beskrivningar i början; dvs om en spelare beskriver sin klättring där de använder sig av stuprännan så kanske jag som SL tillför "du kan också stampa av från fönsterblecken på vägen upp".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Men då har du sociala regler som styr redan, precis som jag sade. Vad är problemet?

Jag älskar att spela friform sådär. Med rätt spelare och spelledare. Jag hävdar att man kan få ALLT att funka med rätt spelledare och spelare.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ram said:
Men då har du sociala regler som styr redan, precis som jag sade. Vad är problemet?
"Och båda är crap. För mig. Om jag inte spelar friform och då är det mycket mer andra (sociala) regler som styr det hela."
I friform kan man ha sociala regler som gör det okay med spelledargodtycke? Så om man inte spelar friform så gäller inte det? Således är mitt spelledande kasst? Ursäkta om jag nitpickar det här men jag tycker att du är orättvis.
 
Top