Nekromanti Vad är ett spel?

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
ceruleanfive;n331284 said:
"Vi spelar DoD '91. Så sjukt jäkla bra spel, ger så sjukt bra stämning. Vi har kört det i över 20 år och har typ inte ett enda tärningsslag så långt jag kan minnas."
Om man undviker att använda spelet gillar man det bevisligen inte. Istället har man knåpat ihop någon slags friform-variant inom den egna gruppen. Vilket ju är lysande – så varför vill man ge all credd till ett spel som man uppenbart egentligen ogillar?

Rymdhamster;n331288 said:
Ett spel är inte bara ett regelsystem, och regelsystem är (oftast) inte bara tärningsslag.

Sant, regelsystem är inte bara tärningsslag. Men jag skulle nog vilja påstå att man i traddsystem främst interagerar med regelsystemet via tärningslag.

Det första påståendet tycker jag dock är intressant. Vad är ett spel, utöver ett regelsystem?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
Fluffet? Nja, eller hör det snarare till setting än till spel?

Kanske några antaganden om "vad man gör" i det aktuella spelet?

I ditt DoD-exempel har jag svårt att se att det på något meningsfullt sätt är DoD ifall man helt friformar.

Men för att ta ett annat exempel. För ett tag sedan såg jag en actual play där de spelade "Shadowrun, fast med Cypher System". SL hade alltså gjort ett eget regelhack, men de var i Seattle, bakgrunden var den Sjätte Världen, de var runners som gjorde jobb åt en Mr Johnson och bråkade med de vanliga megacorpsen o.s.v. o.s.v. Är det rätt att i någon mening kalla detta Shadowrun? Eller skall man tolka det som att de satte den titeln på sin video bara för att folk skulle få ett hum om ungefär vad det var frågan om?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det här är ju ett område där det finns en hel del åsikter, men inga svar.
  • Sid Meier sa för 1 000 år sedan att spel är "a series of interesting choices". Hans utgångspunkt var dock strategispel kring det uttalandet. Spel av den sort han själv gjorde på den tiden.
  • Chris Crawford använde sig av en serie motsatser: https://en.wikipedia.org/wiki/Game#Chris_Crawford. Samma WikiPedia-sida har en lång rad andra försök till definitioner av vad spel "är".
Men i praktiken är det lite som med humaniora. Du kan forska och lägga fram teorier, men det är svårt att faktiskt formulera en konkret definition av vad spel är eftersom det är hutlöst subjektivt.

Det här är också helt utan att lägga in värderingar i det. Många diskussioner kan ju handla om vad som inte är spel också. En snårskog utan dess like.

Min personliga definition är att spel definieras av interaktion. Du kan påverka aspekter av verket. Oavsett om det här rör sig om att du går höger istället för vänster i en dungeon eller att du kan göra vad som helst i en dynamisk sandlåda så är det ändå kärnan i vad spel är — för mig. Och allt som förstärker interaktionen och fokuserar på spelarens upplevelse istället för utvecklarens idé om vad som "måste" hända eller vad spelaren "måste" tänka kommer därför närmre att göra saker som bara spel kan göra.

Men här finns det en gigantisk diskussion. I digitala spel är det väldigt mycket behavioural science idag, med operant conditioning chambers och Dan Ariely och så vidare, medan bräd- och rollspel ofta känns som att de försöker antingen vurma för nostalgi och locka till sig pengar från åttiotalister, eller sälja plastgubbar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Bolongo;n331293 said:
Kanske några antaganden om "vad man gör" i det aktuella spelet?

I ditt DoD-exempel har jag svårt att se att det på något meningsfullt sätt är DoD ifall man helt friformar.


Ja, det känns ju faktiskt rimligt! Men om man stryker mekaniken och de procedurala delarna har jag spontant svårt att se vad som är kvar av ett spel.

I DoD äventyrar man ju, men äventyrande gör ju som sagt inte att det är DoD. Mysterielösandet i CoC blir ju utan regelverket och settingen bara allmänt mysterielösande.

Kanske om spelet har en riktigt, riktigt unik aktivitet?



Bolongo;n331293 said:
Fluffet? Nja, eller hör det snarare till setting än till spel?

[…]

Men för att ta ett annat exempel. För ett tag sedan såg jag en actual play där de spelade "Shadowrun, fast med Cypher System". SL hade alltså gjort ett eget regelhack, men de var i Seattle, bakgrunden var den Sjätte Världen, de var runners som gjorde jobb åt en Mr Johnson och bråkade med de vanliga megacorpsen o.s.v. o.s.v. Är det rätt att i någon mening kalla detta Shadowrun? Eller skall man tolka det som att de satte den titeln på sin video bara för att folk skulle få ett hum om ungefär vad det var frågan om?
Om vi iklär oss fotbollskläder och är på en fotbollsplan, men använder reglerna för rugby – då spelar vi mer rugby än vi spelar fotboll, är mitt argument.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
ceruleanfive;n331290 said:
Sant, regelsystem är inte bara tärningsslag. Men jag skulle nog vilja påstå att man i traddsystem främst interagerar med regelsystemet via tärningslag.
Mjae... jag är beredd att hålla med om att om man spelar ett vanligt traddinfluerat spel "as written" så är det ofta mycket tärningsrullande involverat. Absolut.

Men tärningsrullandet är ju egentligen bara en slumpgenerator. Allt ett tärningsslag gör, är att slumpa fram ett nummer som du sedan stoppar in i systemet för att se vad som händer.

Att plocka bort den slumpgeneratorn gör ju inte att allt det där andra försvinner. Du kan ju själv hitta på ett nummer som du stoppar in. Eller så kan du istället gå till andra änden av reglerna och titta på vilka effekter som var möjliga och bara välja en av dem.

Du har generellt sett fortfarande regler för att bygga din karaktär. Sure, vissa spel förlitade sig på tärningsrullande för att sätta grundegenskaper och sånt, men ofta finns någon form av poängsystem, eller så är det lätt nog att hitta på ett poängsystem. Du har ju fortfarande kvar riktlinjer för hur fördelningen över grundegenskaper borde se ut, exempelvis.

Sen har du färdigheter, och ungefär vad du kan göra med olika värden i färdigheter.

Svårighetsgraderna finns fortfarande kvar, och du kan fortfarande använda dem för att avgöra ungefär hur troligt det är att en person skulle lyckas med en given uppgift. Sen kan spelledaren fatta ett "informerat" beslut utifrån det: lyckat eller misslyckat. Man kan ju sätta upp helt arbiträra gränser som säger;

Du måste komma upp i minst 70% chans att lyckas efter alla modifikationer för att faktiskt lyckas. Kommer du i alla fall upp över 50% så får du en begränsad framgång.

Tärningsslag är bara ett sätt att skapa input till reglerna, men de är ju på inga sätt "det enda sättet att interagera med reglerna på".


ceruleanfive;n331290 said:
Det första påståendet tycker jag dock är intressant. Vad är ett spel, utöver ett regelsystem?
En värld (eller flera), ett koncept, en stämning, en genre, en stil, en speciell sorts humor...

Om jag säger att jag spelar Mutant Undergångens Arvatagere så menar jag inte att jag spelar med den BRP-motorn i en godtycklig värld. Jag spelar den BRP-motorn i MUAs värld. Sen har jag kanske husreglat det, men jag bryr mig ju inte om att nämna varenda liten husregel jag petat in varje gång jag säger att jag spelar M:UA.

Jag kanske har bestämt att när jag kör MUA så får alla spelare spendera 30 ERF på nyskapade rollpersoner. Spelar jag då inte längre MUA?

Jag kanske har bestämt att spelarna inte får spela robotar, utan att de bara är SLP:er. Har spelet slutat vara MUA?

Jag kanske har lagt till att för att bättre på chanserna att lyckas så slår man inte 1T100 rakt upp och ner, utan man slår 2T10 väljer den mest fördelaktiga kombinationen. Inte MUA längre? Jag tror att om du räkar hur många ord i regelboken som handlar om att slå 1T100 är ganska få i förhållande till alla andra ord i den boken =D

jag spelar förvisso inte MUA RAW längre. Sure. Men anledningen till att vi har ett utryck för att spela exakt som det är skrivet tyder ju på att vi förväntar oss vissa avvikelser =D

Visst finns det en gräns när det nog slutar vara MUA längre. Jag menar, om både yxhuvudet och yxskaftet har bytts ut, är det verkligen fortfarande mina förfäders yxa? Men nog måste jag kunna slipa eggen, och putsa bort fläckar från skafftet utan att det slutar vara det.

Jag menar, jag förstår ju lite hur du känner. För mig är tärningsslag en väldigt stor del av rollspel. Jag skulle aldrig drömma om att plocka bort dem, och skulle inte vara intresserad av att spela ett spel som gjorde det (Annat än rent experimentelt på ett konvent, eller i studiesyfte för att det är nyttigt att pröva på saker utanför ens bekvämlighetszon).

Så om någon frågade mig om jag ville spela DoD skulle jag säga "Ja, hurra!". Om de sedan sa "Coolt, föresten så kör vi helt tärningslöst." så skulle jag säga "Buuuuuuuuuuuuuu, det skulle du sagt från början. Nu vill jag inte leka med er längre!".

Men jag skulle ju inte påstå att de inte kör DoD =D
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n331290 said:
Vad är ett spel, utöver ett regelsystem?
Som jag ser det:

Ett rollspel är allt som står i rollspelets dokumentation, om det finns någon, plus allt det som associeras med spelet i kulturen kring det och av de som spelar det. Ja, även de delar som säger emot varandra

Ju mer av allt detta som finns närvarande i en aktivitet, desto mer "det spelet" är aktiviteten.

Så som med i stort sett all annan kategorisering så finns det inga skarpa gränser. Det slutar aldrig "vara" DoD, så länge någon inblandad tycker att det man håller på med har tillräckligt med DoD-associerade element.

Och olika människor lägger olika mycket vikt vid olika element.

Om vi iklär oss fotbollskläder och är på en fotbollsplan, men använder reglerna för rugby
Så kan man absolut, om man tycker att det är användbart, säga att det vi håller på med är mer rugbyigt än fotbolligt. Däremot har ju fotboll och rugby i sig ganska många gemensamma egenskaper, så jag skulle ha svårt att säga att vi inte alls håller på med något fotbolligt. Att överhuvudtaget spela rugby är nog något jag betraktar som att "göra något fotbolligt".



När frågan om vad något "är" förväntas ha ett hårt avgränsat och fast svar så brukar det mest leda till problem.



För egen del skiter jag ju i reglerna rent generellt, när det gäller rollspel. Reglerna är inte det som gör DoD till DoD, eller CoC till CoC. I stort sett alla spel har ju ändå typ samma regler. Jag är helt OK med att säga "vi spelar DoD 91" så länge det finns tillräckligt mycket kvar av Ereb för att jag ska kunna känna igen det som Ereb. Regelsystem märks ju knappt när man byter ut, så där kan vi vad mig anbelangar använda D&D eller Eon eller Apocalypse World eller Evolutionens Barn.

För "vi spelar DoD 91" är ändå alltid bara shorthand för "vi spelar något som är DoD 91:igt, dvs innehåller tillräckligt många DoD 91-associerade element för att det ska gå att känna igen".


För mig är "vad är ett (roll)spel utöver ett regelsystem" en konstig fråga, eftersom jag tenderar att lägga stor vikt vid egenskaper som inte är regler, och noll vikt vid egenskaper som är det. Så "utöver ett regelsystem" antyder att (alla) rollspel först och främst är definierade av sina regler. Det finns såklart rollspel utan spelvärldar, men de har jag aldrig sett någon anledning att för egen del betrakta som kompletta. De innehåller ju bara de tråkiga bitarna! Jag skulle ha svårt att säga "vi spelar BRP" eller "vi spelar GURPS" för det säger liksom inget om vad vi faktiskt gör – bara om vad vi tvingas avbryta spelet med, vilken sorts tärningar som stör och vilken sorts matte vi behöver slösa tid med.

Vad är ett rollspel utöver ett regelsystem? Ett rollspel – alla de intressanta bitarna. Vad man spelar, vilken sorts äventyr man förväntas hålla på med, hur spelvärlden ser ut, illustrationer, kartor, spelledartips, hemligheter, metaplot och så vidare.



EDIT: Jag tycker att istället för att utgå från att "exakt så som rollspelet är skrivet" är normalläget så tycker jag man ska utgå från att man spelar moddat.

Så "vi spelar DoD" är lika med "vi spelar DoD med husregler och i en delvis egen spelvärld". Medan "vi spelar DoD RAW" är specialfallet som betyder "vi kör reglerna exakt som de är skrivna och med spelvärlden helt omodifierad".


EDIT 2: Det står i grundregelboken till Rotsystem att man förväntas bygga egna husregler. Det betyder att det, om man ska köra RAW, är emot reglerna att enbart köra RAW. Paradox! =)

Att spela Rotsystem med husregler är normalfallet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rymdhamster;n331297 said:
Mjae... jag är beredd att hålla med om att om man spelar ett vanligt traddinfluerat spel "as written" så är det ofta mycket tärningsrullande involverat. Absolut.

Men tärningsrullandet är ju egentligen bara en slumpgenerator. Allt ett tärningsslag gör, är att slumpa fram ett nummer som du sedan stoppar in i systemet för att se vad som händer.

Att plocka bort den slumpgeneratorn gör ju inte att allt det där andra försvinner. Du kan ju själv hitta på ett nummer som du stoppar in. Eller så kan du istället gå till andra änden av reglerna och titta på vilka effekter som var möjliga och bara välja en av dem.

Du har generellt sett fortfarande regler för att bygga din karaktär. Sure, vissa spel förlitade sig på tärningsrullande för att sätta grundegenskaper och sånt, men ofta finns någon form av poängsystem, eller så är det lätt nog att hitta på ett poängsystem. Du har ju fortfarande kvar riktlinjer för hur fördelningen över grundegenskaper borde se ut, exempelvis.

Sen har du färdigheter, och ungefär vad du kan göra med olika värden i färdigheter.

Svårighetsgraderna finns fortfarande kvar, och du kan fortfarande använda dem för att avgöra ungefär hur troligt det är att en person skulle lyckas med en given uppgift. Sen kan spelledaren fatta ett "informerat" beslut utifrån det: lyckat eller misslyckat. Man kan ju sätta upp helt arbiträra gränser som säger;

Du måste komma upp i minst 70% chans att lyckas efter alla modifikationer för att faktiskt lyckas. Kommer du i alla fall upp över 50% så får du en begränsad framgång.

Tärningsslag är bara ett sätt att skapa input till reglerna, men de är ju på inga sätt "det enda sättet att interagera med reglerna på".



Jag håller med, bra tankar!


Rymdhamster;n331297 said:
En värld (eller flera), ett koncept, en stämning, en genre, en stil, en speciell sorts humor...


Jag håller inte med. :D Eller, så här: Man kan ofta ersätta världen men behålla reglerna och fortfarande spela samma spel. Så fort man ersätter reglerna spelar man inte längre samma spel.

Besvärligt nog beror det på hur man döper spelen... D&D kan vara D&D i en uppsjö olika världar, medan Numenera bör spelas i Numenera-världen
– annars spelar man något med Cypher System.

Rymdhamster;n331297 said:
[J]ag bryr mig ju inte om att nämna varenda liten husregel jag petat in varje gång jag säger att jag spelar M:UA.

[…]

Visst finns det en gräns när det nog slutar vara MUA längre. Jag menar, om både yxhuvudet och yxskaftet har bytts ut, är det verkligen fortfarande mina förfäders yxa? Men nog måste jag kunna slipa eggen, och putsa bort fläckar från skafftet utan att det slutar vara det.
Jag håller med. Små husregler bör rimligen rymmas inom "spelet". Men ju större de är, desto mer skeptisk blir jag.

För att det ska vara någorlunda behjälpligt bör man i min mening lägga in lite förbehåll. "Vi spelar DoD '91 fast spelledaren avgör utfallet av allt, snarare än tärningarna och slumpen." "Vi spelar D&D4 fast utan klasser." "Vi spelar ett M:UA-inspirerat BRP-hack i Star Wars-världen."
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331298 said:
Så som med i stort sett all annan kategorisering så finns det inga skarpa gränser. Det slutar aldrig "vara" DoD, så länge någon inblandad tycker att det man håller på med har tillräckligt med DoD-associerade element.

Och olika människor lägger olika mycket vikt vid olika element.
Rimligt!


krank;n331298 said:
Så kan man absolut, om man tycker att det är användbart, säga att det vi håller på med är mer rugbyigt än fotbolligt. Däremot har ju fotboll och rugby i sig ganska många gemensamma egenskaper, så jag skulle ha svårt att säga att vi inte alls håller på med något fotbolligt. Att överhuvudtaget spela rugby är nog något jag betraktar som att "göra något fotbolligt".


För all del. Men om någon säger "Vi spelar fotboll" när de främst springer runt med bollen i händerna och tacklar varandra – då tycker jag att "fotboll" är en helt meningslös term. (Eller så pratar jag med en amerikan...)​


krank;n331298 said:
För egen del skiter jag ju i reglerna rent generellt, när det gäller rollspel. Reglerna är inte det som gör DoD till DoD, eller CoC till CoC. I stort sett alla spel har ju ändå typ samma regler. Jag är helt OK med att säga "vi spelar DoD 91" så länge det finns tillräckligt mycket kvar av Ereb för att jag ska kunna känna igen det som Ereb. Regelsystem märks ju knappt när man byter ut, så där kan vi vad mig anbelangar använda D&D eller Eon eller Apocalypse World eller Evolutionens Barn.

Så när man spelar Kutulu spelar man Call of Cthulhu...?


krank;n331298 said:
För mig är "vad är ett (roll)spel utöver ett regelsystem" en konstig fråga, eftersom jag tenderar att lägga stor vikt vid egenskaper som inte är regler, och noll vikt vid egenskaper som är det. Så "utöver ett regelsystem" antyder att (alla) rollspel först och främst är definierade av sina regler. Det finns såklart rollspel utan spelvärldar, men de har jag aldrig sett någon anledning att för egen del betrakta som kompletta. De innehåller ju bara de tråkiga bitarna! Jag skulle ha svårt att säga "vi spelar BRP" eller "vi spelar GURPS" för det säger liksom inget om vad vi faktiskt gör – bara om vad vi tvingas avbryta spelet med, vilken sorts tärningar som stör och vilken sorts matte vi behöver slösa tid med.

Vad är ett rollspel utöver ett regelsystem? Ett rollspel – alla de intressanta bitarna. Vad man spelar, vilken sorts äventyr man förväntas hålla på med, hur spelvärlden ser ut, illustrationer, kartor, spelledartips, hemligheter, metaplot och så vidare.

Intressant! Jag känner nog nästan helt tvärtom. Eller, jag gillar spelvärld, illustrationer och kartor etc – men jag ser dem inte som spelet. Min upplevelse är att regelsystemet är direkt avgörande för vad vi faktiskt gör – mycket mer än vad settingen gör.​


Middle Earth med BRP ger en fullkomligt annorlunda upplevelse än Middle Earth med Fiasco. Men Middle Earth med BRP blir ungefär samma grej som Star Wars-världen med BRP. Tycker jag.


krank;n331298 said:
EDIT: Jag tycker att istället för att utgå från att "exakt så som rollspelet är skrivet" är normalläget så tycker jag man ska utgå från att man spelar moddat.
Jag håller med. Alla grupper spelar sin tolkning av ett spel, aldrig spelet egentligen. Sen tänker jag att man kan modda i olika utsträckning och att det finns någon abstrakt gräns där det blir meningslöst att referera till det man gör med en term som egentligen innebär något annat.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331298 said:
I stort sett alla spel har ju ändå typ samma regler
.
Det här låter som en rejäl hyperbol? Där du på din höjd menar "De flesta spelen inom samma regelgenre ger ungefär samma resultat i slutändan"?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n331300 said:
För all del. Men om någon säger "Vi spelar fotboll" när de främst springer runt med bollen i händerna och tacklar varandra – då tycker jag att "fotboll" är en helt meningslös term. (Eller så pratar jag med en amerikan...)
Språk är ganska begränsade. Svenskan (och de flesta andra språk jag kollat på) är byggda för en ganska förenklad världsbild, där saker "är" på ett sånt där definitivt sätt. Jag tycker ju inte att det är ett speciellt intressant eller användbart sätt att se på världen, så jag strävar gärna i motsatt riktning.

Alla ord är "helt meningslösa" om man kräver att de har hårda, fasta definitioner. Jag kanske inte personligen upplever att det de håller på med har tillräckligt med fotbolliga egenskaper och att det har för många rugbyiga för att man ska kunna säga "det vi gör är att spela fotboll", men det löser jag hellre genom att undvika definitiva uttalanden än genom att avtvinga "fotboll" en fast definition… =)

ceruleanfive;n331300 said:

Så när man spelar Kutulu spelar man Call of Cthulhu...?
När man spelar Kutuluigt så spelar man generellt också ganska Call of Cthulhuigt, eftersom Kutulu är byggt som en drop-in-replacement för BRP i just Call of Cthulhu. Det är inte tillräckligt stor skillnad mellan dem för att det ska kännas helt meningsfullt med en distinktion, i mina ögon.

När jag spelleder Tatters of the King, som ju är ett CoC-äventyr, så har jag inga problem att säga "vi spelar Call of Cthulhu", och jag har haft spelare som beskrivit det som det också. Så uppenbarligen har det känts tillräckligt CoC:igt för att motivera uttalandet.

ceruleanfive;n331300 said:
Intressant! Jag känner nog nästan helt tvärtom. Eller, jag gillar spelvärld, illustrationer och kartor etc [/FONT][/COLOR]– men jag ser dem inte som spelet. Min upplevelse är att regelsystemet är direkt avgörande för vad vi faktiskt gör – mycket mer än vad settingen gör.
Ja, för mig är ju regelsystemet mest något som stör oss mitt när vi håller på med något annat. Jag har alltid dragits åt tolkningen att spel i rollspel mer är besläktat med spela en roll än spel som i brädspel eller datorspel. Och att "game" i engelskans "role-playing game" är mer betydelsen "lek" än "fia med knuff".

Vilken sorts rollpersoner vi är – privatsnokar, legoknektar, vampyrfurstar – och vilken spelvärld vi bebor, vilken sorts äventyr SL konstruerar är för mig det avgörande för vad som händer kring spelbordet. Inte hur grovkornig skalan för Närstrid är eller vilken tärning vi använder.

Fiktionen är det primära – när reglerna krockar med fiktionen, när reglerna säger något annat än vad vi kommit överens om att vi spelar, då vill jag byta ut reglerna och fortsätta spela.

Med andra ord – om reglerna formar mer än vad allt det andra gör, så är det reglerna som hamnar i sopkorgen för då är reglerna trasiga och fel regler att använda med just det spel vi spelar. De roller vi spelar.

ceruleanfive;n331300 said:
Middle Earth med BRP ger en fullkomligt annorlunda upplevelse än Middle Earth med Fiasco. Men Middle Earth med BRP blir ungefär samma grej som Star Wars-världen med BRP. Tycker jag.
Medan jag tycker att vi antagligen gör helt andra saker på helt andra sätt med helt annan stämning när vi är i Star Wars-världen än när vi är i Middle Earth. Jag är rentav helt ointresserad av att spela typ vad som helst i merp-världen, medan jag kan tänka mig att spela nästan vad som helst i star wars =). Så världen gör extremt stor skillnad för mig.

Jag kan inget alls om MERP, så jag har svårt att använda det exemplet…

Men låt oss säga ett Gumshoespel. Vi kan ta Mutant City Blues. I MCB är spelvärlden typ near-future, och det finns superkrafter, och superkrafterna hänger i spelvärlden ihop på ett sätt som uppmuntrar CSI-brottsplatsundersökande. Rollpersonerna är brottsplatsundersökare, som undersöker brott med anknytning (eller misstänkt anknytning) till superkrafter. SL har verktyg för att skapa intressanta fall, spelarna har verktyg för att lösa dem. Utöver detta finns ett regelsystem – Gumshoe.

Om vi byter ut Gumshoe mot Fiasco och inte gör några andra ändringar så är ju det enda som händer att vi får ett system som är sämre utrustat för att ge det fokus spelet har – utredningar och undersökningar.

Samma sak om vi byter ut Gumshoe mot BRP. VI kan fortfarande spela brottsutredare som utreder superkraft-brott, men regelsystemet ger oss inte längre samma stöd, och fäller rentav ibland krokben.

Samtidigt är inte Gumshoe perfekt heller. Jag skulle gärna byta ut det mot exempelvis systemet jag byggt till Rotsystem/Kutulu. Det är enklare, snabbare och har inte en massa metapoäng. Det, menar jag, passar MCB bättre än originalsystemet – eftersom MCB handlar om just att lösa mordmysterier.

Så för mig är allt det där runt regelsystemet det som bestämmer vad som är viktigt i spelet. Regelsystemet kan förstöra, eller stärka, det spelet handlar om.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
En sak jag funderat på men inte pratat om på länge är det här med regelsystem som schweizerost. Alltså, att det är hålen som är det viktiga.

I regelsystem med regler för strid försöker jag alltid undvika strid. Ju mer komplicerade stridsregler, desto mer försöker jag undvika att behöva använda dem. Det yttrar sig i rollpersoner som inte sällan är lite fega, svaga, eller så är de huvudsakligen smarta pacifister som alltid hittar andra vägar.

I regelsystem där övertalande alltid innebär tärningsslag, spelar jag inte karaktärer som försöker övertala folk.

I regelsystem där "finna dolda ting" krävs för att hitta ledtrådar i miljön, försöker jag lösa mysterierna utan att behöva hitta ledtrådar i miljön.

Varje gång ett regelsystem… finns så försöker jag hitta sätt att undvika att behöva interagera med det. Kan jag lösa något utan ett tärningsslag gör jag det; det blir min personliga lilla utmaning. Att få vara smart snarare än tursam/otursam.

Så jag tänker att jag designar regelsystem lite så: sånt som är tråkigt gör man regler för, i hopp om att 1) folk ska undvika att göra tråkiga saker och 2) om de nu måste göras, så kanske ett system kan pigga upp lite. Jag menar, strid är ju tråkigt även i friform. Strid är alltid tråkigt i rollspel. Tycker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n331301 said:
Det här låter som en rejäl hyperbol? Där du på din höjd menar "De flesta spelen inom samma regelgenre ger ungefär samma resultat i slutändan"?
Ja, givetvis kommer skumma indiespel och spelledarlösa spel och så vidare att innebära undantag.

Men t.ex. är ju alla tradspel och neotradspel och spel där man dyrkar dörrar och slår ihjäl orcer i princip samma system.

Så lite beroende på vad du menar med "regelgenre" så visst. Men D&D, DoD, WoD, AW, Gumshoe, Rotsystem, MERP, Eon, FATE och GURPS är ju till exempel i princip likadana.

Det är mest detaljer som skiljer dem åt. Vilken sorts tärning man tvingas slå. Skalorna. Hur många färdigheter man har.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331303 said:
Språk är ganska begränsade. Svenskan (och de flesta andra språk jag kollat på) är byggda för en ganska förenklad världsbild, där saker "är" på ett sånt där definitivt sätt. Jag tycker ju inte att det är ett speciellt intressant eller användbart sätt att se på världen, så jag strävar gärna i motsatt riktning.

Alla ord är "helt meningslösa" om man kräver att de har hårda, fasta definitioner. Jag kanske inte personligen upplever att det de håller på med har tillräckligt med fotbolliga egenskaper och att det har för många rugbyiga för att man ska kunna säga "det vi gör är att spela fotboll", men det löser jag hellre genom att undvika definitiva uttalanden än genom att avtvinga "fotboll" en fast definition… =)


Jag tänker att syftet med termer är att underlätta kommunikation. Definitionerna behöver inte vara strikt hårda och fasta, men ju snävare de är, desto större potential har de som informationsbärare.

Ibland lämpar det sig med ganska breda definitioner ("rollspel" kan gärna vara brett, tänker jag) medan det i andra fall är bra att snäva av lite ("D&D 3.5" bör helst inte ha exakt samma innebörd som "rollspel i allmänhet", tycker jag).

Sen är det ju en svår och subjektiv gränsdragning att göra. Personligen tycker jag exempelvis att det är okonstruktivt att sträva efter att T10 inte ska få kallas för "tärning" eftersom den inte utgörs av en platonsk kropp. Men någon annan kan tycka att det är superviktigt.


krank;n331303 said:
När man spelar Kutuluigt så spelar man generellt också ganska Call of Cthulhuigt, eftersom Kutulu är byggt som en drop-in-replacement för BRP i just Call of Cthulhu. Det är inte tillräckligt stor skillnad mellan dem för att det ska kännas helt meningsfullt med en distinktion, i mina ögon.

När jag spelleder Tatters of the King, som ju är ett CoC-äventyr, så har jag inga problem att säga "vi spelar Call of Cthulhu", och jag har haft spelare som beskrivit det som det också. Så uppenbarligen har det känts tillräckligt CoC:igt för att motivera uttalandet.


Det ligger ju givetvis varumärkeshinder i vägen, men så det optimala hade varit att bara kalla Kutulu för Call of Cthulhu överallt, inklusive i själva boken och på omslaget?


krank;n331303 said:
Vilken sorts rollpersoner vi är – privatsnokar, legoknektar, vampyrfurstar – och vilken spelvärld vi bebor, vilken sorts äventyr SL konstruerar är för mig det avgörande för vad som händer kring spelbordet. Inte hur grovkornig skalan för Närstrid är eller vilken tärning vi använder.


Fast regler kan ju vara så sjukt mycket mer än skalor för Närstrid eller tärningsalternativ? Jag uppfattar det som ett väldigt tradd-centriskt perspektiv. Och där håller jag däremot med dig i så fall.

krank;n331303 said:
Fiktionen är det primära – när reglerna krockar med fiktionen, när reglerna säger något annat än vad vi kommit överens om att vi spelar, då vill jag byta ut reglerna och fortsätta spela.

Med andra ord – om reglerna formar mer än vad allt det andra gör, så är det reglerna som hamnar i sopkorgen för då är reglerna trasiga och fel regler att använda med just det spel vi spelar. De roller vi spelar.


Det låter i mina öron mest som en fråga om dåliga regler? Om reglerna inte stöjder vad "spelet" är, då tänker jag att författaren har misslyckats. Och då känns det absolut rimligt att byta spel, men behålla konceptet och/eller världen.

krank;n331303 said:
Så för mig är allt det där runt regelsystemet det som bestämmer vad som är viktigt i spelet. Regelsystemet kan förstöra, eller stärka, det spelet handlar om.
Jag håller helt och hållet med om det andra!

Från mitt perspektiv kan dock regelsystemet också bestämma vad som är viktigt i spelet. Vilket jag har uppfattat det som att du också gör – eftersom du upplever att reglerna kan förstöra spelupplevelsen genom att dra spelet i "fel" riktning jämfört med de andra beståndsdelarna.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331304 said:
En sak jag funderat på men inte pratat om på länge är det här med regelsystem som schweizerost. Alltså, att det är hålen som är det viktiga.

I regelsystem med regler för strid försöker jag alltid undvika strid. Ju mer komplicerade stridsregler, desto mer försöker jag undvika att behöva använda dem. Det yttrar sig i rollpersoner som inte sällan är lite fega, svaga, eller så är de huvudsakligen smarta pacifister som alltid hittar andra vägar.

I regelsystem där övertalande alltid innebär tärningsslag, spelar jag inte karaktärer som försöker övertala folk.

I regelsystem där "finna dolda ting" krävs för att hitta ledtrådar i miljön, försöker jag lösa mysterierna utan att behöva hitta ledtrådar i miljön.

Varje gång ett regelsystem… finns så försöker jag hitta sätt att undvika att behöva interagera med det. Kan jag lösa något utan ett tärningsslag gör jag det; det blir min personliga lilla utmaning. Att få vara smart snarare än tursam/otursam.

Så jag tänker att jag designar regelsystem lite så: sånt som är tråkigt gör man regler för, i hopp om att 1) folk ska undvika att göra tråkiga saker och 2) om de nu måste göras, så kanske ett system kan pigga upp lite. Jag menar, strid är ju tråkigt även i friform. Strid är alltid tråkigt i rollspel. Tycker jag.
Intressanta tankar! Och det låter helt rätt och rimligt, utifrån hur jag har tolkat dina preferenser.

Och det överlappar ju med mycket av OSR-tänket, upplever jag. Man kan ju argumentera för att hålen också är en del av ett regelsystem. Och i spel där man i stor utsträckning försöker vinna – då är ju att undvika delarna som är ogynnsamma ett väldigt vettigt sätt att spela spelet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n331306 said:
Det ligger ju givetvis varumärkeshinder i vägen, men så det optimala hade varit att bara kalla Kutulu för Call of Cthulhu överallt, inklusive i själva boken och på omslaget?
Absolut. Eller, för tydlighetens skull hade jag väl velat ha kanske en undertitel eller något som anspelade på att det lämpar sig bättre för utredningsfokuserat CoC än för klassiskt pulp-skjuta-kultister-och-kasta-dynamit-på-chtulhu-CoC.

CoC är ju ett ganska kluvet spel. Lite som Kult. Regelsystemet är krångligt och säger "skjutvapen! Strid! Taktik!" medan resten av grundboken mer säger "skräck! Stämning! Utredning!" Så traditionellt har ju CoC-äventyr och CoC-spelande varierat ganska mycket i vad man faktiskt gör, eftersom en del spelare gått efter regelsystemet och andra efter texten, typ. Lite förenklat.

CoC är redan ett extremt brett spektra av upplevelser, så jag har noll problem att tänka mig Kutulu som mer av en variant än som en helt egen produkt.

ceruleanfive;n331306 said:
Fast regler kan ju vara så sjukt mycket mer än skalor för Närstrid eller tärningsalternativ? Jag uppfattar det som ett väldigt tradd-centriskt perspektiv.
Ja, indiespel tenderar att reglifiera andra saker än tradspel, så är det givetvis. Men det gör inte reglerna mer centrala för mig.

Att indiespel tenderar att försöka göra reglerna mer centrala är däremot en av många anledningar till att jag undviker indiespel. jag vill ju som sagt inte interagera med regler, och om det då kommer en massa regler vars uppgift är att "ge mig en annan spelupplevelse" så ärd et såklart ännu värre än de regler som försöker men alltid misslyckas med att förbättra min upplevelse.

ceruleanfive;n331306 said:
Det låter i mina öron mest som en fråga om dåliga regler? Om reglerna inte stöjder vad "spelet" är, då tänker jag att författaren har misslyckats. Och då känns det absolut rimligt att byta spel, men behålla konceptet och/eller världen.
Med andra ord, fortsätta spela samma spel – göra samma saker – men byta ut reglerna, eftersom de inte stödjer spelets teman eller tänkta spelstil.


ceruleanfive;n331306 said:
Från mitt perspektiv kan dock regelsystemet också bestämma vad som är viktigt i spelet. Vilket jag har uppfattat det som att du också gör – eftersom du upplever att reglerna kan förstöra spelupplevelsen genom att dra spelet i "fel" riktning jämfört med de andra beståndsdelarna.
Ett system som "stör" bestämmer ju inte vad som är viktigt. Det är ju vi, spelarna, som med ledning av det vi läst bestämmer vad som är viktigt. Om reglerna har en annan uppfattning om vad som är viktigt så är det ju bara om vi låter regelsystemet bestämma som systemet "bestämmer vad som är viktigt". It's not the boss of us!

Regelsystemet är vår slav, vårt verktyg som vi gör som vi vill med, och använder eller inte använder. Det har ingen bestämmanderätt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
krank;n331308 said:
Regelsystemet är vår slav, vårt verktyg som vi gör som vi vill med, och använder eller inte använder. Det har ingen bestämmanderätt.
Eftersom du verkar vilja spela rollspel på ett specifikt och för dig tydligt definierat sätt så köper jag detta. Men regler kan vara ett väldigt bra verktyg i alla möjliga sammanhang för många andra.

För- och nackdelar som hjälper spelare rollspela karaktärer och inte bara siffror. Har sett Qualities och Drawbacks dra ut små teaterapor ur de mest introverta spelare, för att de anspelar på välkända troper på ett smart sätt.

Färdighetssystem som beskriver vilka kunskaper som är viktiga i spelvärlden. (BRPs kanske bästa och sämsta egenskap i ett.)

Siffror som markerar sociala skillnader. Som i ditt egna Kutulu.

Regelsystem är trots allt mer än vilken tärning som rullas eller vapentabeller. På många sätt kan de rentav säga mer om ett spel än kartor eller tusen sidor bakgrundsmaterial.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
krank;n331308 said:
Absolut. Eller, för tydlighetens skull hade jag väl velat ha kanske en undertitel eller något som anspelade på att det lämpar sig bättre för utredningsfokuserat CoC än för klassiskt pulp-skjuta-kultister-och-kasta-dynamit-på-chtulhu-CoC.
Utan att försöka vara gotcha-aktig: Då vill du ju ha en differentiering? Det är inte mer eller mindre exakt samma spel?

krank;n331308 said:
Ja, indiespel tenderar att reglifiera andra saker än tradspel, så är det givetvis. Men det gör inte reglerna mer centrala för mig.

Att indiespel tenderar att försöka göra reglerna mer centrala är däremot en av många anledningar till att jag undviker indiespel. jag vill ju som sagt inte interagera med regler, och om det då kommer en massa regler vars uppgift är att "ge mig en annan spelupplevelse" så ärd et såklart ännu värre än de regler som försöker men alltid misslyckas med att förbättra min upplevelse.
Don efter person.

krank;n331308 said:
Ett system som "stör" bestämmer ju inte vad som är viktigt. Det är ju vi, spelarna, som med ledning av det vi läst bestämmer vad som är viktigt. Om reglerna har en annan uppfattning om vad som är viktigt så är det ju bara om vi låter regelsystemet bestämma som systemet "bestämmer vad som är viktigt". It's not the boss of us!

Regelsystemet är vår slav, vårt verktyg som vi gör som vi vill med, och använder eller inte använder. Det har ingen bestämmanderätt.
Jo, visst. Men settingen och konceptet är också minst lika mycket slav. Vi kan strunta i att använda dem om vi inte gillar dem. Man kan argumentera för att settingen eller konceptet stör reglerna.

Men det beror ju som sagt på vad man ser som spelet. Vilket verkar vara subjektivt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
entomophobiac;n331309 said:
Eftersom du verkar vilja spela rollspel på ett specifikt och för dig tydligt definierat sätt så köper jag detta. Men regler kan vara ett väldigt bra verktyg i alla möjliga sammanhang för många andra.
Jag förstår absolut detta, och säger inte emot det minsta. Jag har heller inte gjort anspråk på att säga att min syn på regler och regelsystem är eller bör ses som universell. Jag har försökt att vara tydlig med att det är just mitt eget perspektiv jag talar om.

Allt jag egentligen ville ha sagt var att frågan som ställs i trådens startinlägg, alltså den här:

Vad är ett spel, utöver ett regelsystem?
…i mina ögon är felformulerad, eftersom den utgår från, som en sanning, att spel alltid som minst är sina regelsystem.

Att det finns de för vilka regler är det viktigaste, mest centrala, är jag fullt medveten om. Och respekterar. Alla sätt att spela rollspel på som innebär att man får ut det man vill är giltiga sätt att spela rollspel på, och alla sätt att se på rollspel som inte exkluderar andras skoj är bra sätt att se på rollspel. Whatever floats your boat, helt enkelt.

Men jag ville väl mest säga att det inte är så självklart som jag tyckte att det framställdes. Det var inte min mening att förvandla den här tråden till ännu en episod i den tydligen oändligt långa serien "krank får alla trådar att handla om honom och hur speciell hans jäkla spelstil är".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
ceruleanfive;n331311 said:
Utan att försöka vara gotcha-aktig: Då vill du ju ha en differentiering? Det är inte mer eller mindre exakt samma spel?
Tja, ungefär lika mycket differentiering som jag tycker det är när det står på ett äventyr att "det här äventyret är till för 3–5 spelare". Eller när ett Trail of Cthulhu-äventyr uttryckligen är till för pulp-stilen snarare än purist-stilen.

Jag tycker om tydlig produktbeskrivning, och skulle önska att fler rollspelsprodukter vore tydligare. Jag skulle t.ex. gärna lite snabbt vilja se hur mycket strid det är i ett äventyr, eller hur linjärt det är (kontra sandlåda eller tunnelbana).

ceruleanfive;n331311 said:
Vilket verkar vara subjektivt.
Japp.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag gav mig nog in i den här diskussionen med inställningen att "spel = regelsystem". Lite överdrivet kategoriskt, men ungefär så här resonerade jag internt:

Ett regelsystem utan setting och koncept kan fortfarande vara ett spel. Backgammon, Poker, Hänga gubbe, etc.

Ett en setting och/eller ett koncept utan regelsystem är inte ett spel. Det är... ja, vad är det? Man kan göra det till ett uppslagsverk, en roman, en film eller till ett spel – men man måste lägga till något element för att det ska bli något.

Men jag är helt beredd att gå med på att i en rollspelskontext är "spel = regelsystem + setting + koncept".
 
Top