Nekromanti Vad är ett starkt affärskoncept för en liten spelskapare?

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Vad är ett starkt och ekonomiskt gångbart kommersiellt spelkoncept för en liten spelskapare? Jag förstår att alla spelskapare inte är intresserade av frågan och skriver och ger ut spel av alla möjliga anledningar. Fine by me, mer än fine faktiskt — det är alltid värdefullt med fler spel! Men tråden handlar om att som liten spelskapare faktiskt kunna göra vinst, i en storlek större än fickpengar, och kunna upprätthålla detta över tid.

Så hur gör man? Det är en ärlig fråga, och jag har inga svar själv. Men jag kan ju göra ett inledande försök:

* Man behöver ett riktigt starkt och tydligt spelkoncept i en kommersiellt gångbar genre.
* Man behöver ett spelkoncept som man *hinner* göra grejer till så pass regelbundet att spelet inte uppfattas som dött, och som kostar så pass lite att man klarar en flopp.
* Man behöver en huvudfåra för försäljningen där det finns en ordentlig vinstmarginal.
* Man behöver undvika att figurera direkt i sammanhang där man är utkonkurrerad.
* Man behöver ett format och en layout och ett grafiskt innehåll som är *billigt* men utan att se billigt ut, och som framstår som prisvärt.
* Man behöver kunna nå både den svenska och den internationella marknaden.
* Man behöver ett företag i en form som man hinner med och klarar hantera.

Ett par möjliga men möjligen icke-uppenbara konsekvenser av de här punkterna, är att etableringen av nätförsäljning istället för butiksförsäljning är a och o, och att recensionsexponering i Fenix inte nödvändigtvis är smart ur en ekonomisk synvinkel. Detta då konkurrensen i dessa båda sammanhang är *stenhård* och inriktad på just det som man inte kan uppnå som liten spelskapare: höga produktionsvärden.

I svenska hyllan på SF-bok i Göteborg, dominerar boxar och dyra fyrfärgstryck närmast totalt. De små spelskaparna står med något undantag längst ner i ett hörn av hyllan, med ryggarna ut. Och även om någon plockar ut en sådan titel, framställs den i direkt jämförelse med boxarna man också har framför sig. Dålig idé! Som jämförelse kan man ta Hunks gamla butik, Goblin Games. Där hade de mindre produkterna ett eget ställ där det också fanns de mest trendiga indieprodukterna från USA. Mycket, mycket bättre.

Formatet på fenixrecensionerna ger uttrycket lika stor betydelse som innehållet (hur man skiljer dem åt är väl inte helt självklart, dock). Det enda riktigt höga betyget jag kan minnas på en liten spelskapare var Tobias Radersäters Supergänget, och där satte recensenten spelet i dess (historiska) sammanhang och bedömde det utifrån vad det ville vara och vilken målgrupp det riktade sig till. Det var en utmärkt och välförtjänt recension, men dessvärre är det inte jättevanligt. I de flesta fall bedöms spelen efter någon form av sammanfattning utifrån recensentens standardmall för vad som är snyggt och bra, och då brukar det inte bli något att höja på ögonbrynen för för en liten spelskapare. En småtrist medelrecension i Fenix är i ekonomisk synvinkel det absolut värsta som kan hända. Då har man i princip sagt till 3000 potentiella köpare (hur stor är Fenix upplaga?) att »här finns inget att se, cirkulera!«.

Internationellt finns en googleplus-kultur där små spelskapare huserar och promotar varandras on-demandprodukter. Där finns nätspelande klubbar, små butiksägare av Hunks snitt och massor av rollspelare som rapporterar om sina spelmöten. Om man kan få igång en snackis om sitt spel där, står man sig bättre försäljningsmässigt jämfört med större spel än vad man gör Sverige, och det on demand — dvs. utan att pengar går till distributör eller butik. Jag tycker Collector’s Point, SF-Bokhandeln och Ringkvist Logistics är fantastiska, men saknar jag detta i Sverige och tror att hela branschen skulle må ännu bättre av att det fanns. Vi har dock ett utmärkt on-demandtrycker i Publit.

Hur som helst: Kanske någon mer än jag tycker det är en intressant fråga och vill bidra?

Undrar

Christian
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,615
Location
Umeå
Raggi lever ju på Lamentations of the Flame Princess, som ensam ägare och anställd. Vilka av punkterna prickar han in?

Han gör dock långt ifrån allt material själv, vilket naturligtvis möjliggör en högre utgivningstakt. Och han satsar på höga produktionsvärden i stor utsträckning, för att nå samlarpubliken. Någon som har bättre koll kanske kan ge en mer djupgående analys?

Annars skulle jag säga att du själv är ett föredömligt exempel, mtp hur väl mottaget Whitehack har blivit. Får en fråga hur hög försäljningen har varit? Fullt förståeligt om du vill hålla det för dig själv, förstås.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,606
Location
Ludvika
Det som slår mig som det första är pris och användbarhet.

Jag skulle gladeligen köpa äventyr till spel jag inte äger eller spelar så länge de känns användbara till andra spel, och för mig betyder det att jag vill ha så lite spelspecifika regler i dem som möjligt, och istället mer av allt det andra.

Men också i förhållande till pris. Det är det viktigaste (tycker jag) ett litet spel kan konkurera med jämfört med boxar och fyrgfärgstryck. En kort litet äventyrshäfte för 70 spänn kan jag gladeligen köpa bara för att det verkar intressant. En tjock äventyrsbok i fyrfärg för 300 spänn behöver i princip vara till ett spel jag aktivt spelar för att jag ska överväga att köpa det.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Björn Wärmedal;n207697 said:
Annars skulle jag säga att du själv är ett föredömligt exempel, mtp hur väl mottaget Whitehack har blivit. Får en fråga hur hög försäljningen har varit? Fullt förståeligt om du vill hålla det för dig själv, förstås.
1200 ex på tre år, med två upplagor och i princip ingen försäljning i Sverige (jag slutade helt att försöka efter någon månad med den första utgåvan). Det hade funkat om jag hade kunnat ge ut mer sånt oftare. Men spelet är så tajt att det tar en timma att ändra en mening. Ekonomiskt hade det varit mycket smartare med en lite större bok, limbunden med enspaltig layuout på kanske 128 sidor. Det räcker texten tveklöst till. Lägg in lite bilder av den billigare sorten och på med pdf-försäljning, och det kan antagligen dra in en hel del. Men då går också en del av spelets identitet förlorad. Till detta kommer att det inte är ett spel som är gjort för att få många uppföljare. Det behövs nog också för att få ett bra svar på trådens fråga!

Hälsar

Christian
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Vi har ju genom åren haft många diskussioner (med en rätt hög grad av spekulation, både om innehåll och effekt) av olika affärsstrategier ffa internationellt.

Men en sak som verkar omvittnat är att det behövs en hel produktlinje för att gå med vinst. En enstaka regelbox/box behöver sälja brett ja - och det kan ge ett visst överskott - stort eller litet - men är begränsat till en enstaka försäljning. Det som händer därefter, är vanskligt men eventuellt nödvändigt för att ha en chans till kommersiell framgång.

Redan regelböckerna har den nackdel att det säljs kanske två, tre stycken till en grupp på fyra, fem spelare - resten lånar av varandra. Äventyr säljer i regel ett per spelgrupp. Olika "splatbooks" säljer en, kanske i bästa fall två (en till SL en till den spelare som är mest intresserad av att utnyttja materialet...)

Men - det iaf flera tycks luta åt, både i de hypotetiska/spekulativa diskussionerna och som åtm ett par av de aktiva spelskaparna här återkommit till i flera fall - existensen av en produktlinje ökar försäljningen av grundregler. Fler verkar vara beredda att investera i grundreglerna, om det ser ut att vara en linje som har potential att fortsätta. Och eftersom grundreglerna oftast är ett nödvändigt villkor (men inte ett tillräckligt...) för att köpa något mer i linjen, är det viktigt att ha en "tratt som är väldigt bred i ingången".

Ett sätt att möjliggöra en sådan effekt utan att behöva lägga ned mycket tid och pengar på följdprodukter med större risk och lägre lönsamhet, är att lägga ut jobbet så att en annan författare är beredd att vara med och ta risken att just den produkten tankar. (Så som tex Björn Wärmedal exemplifierar med Raggi...)

Där ska väl olika typer av öppna licenser ses som ett sätt att göra det, och i bästa fall kunna få den positiva effekten av att andra bidrar, utan att behöva ta någon ekonomisk risk.

Som nämns i TS finns det ju numera också en samlarmarknad. För att nå den krävs en större investering i produkten - men det _kan_ betalas av högre priser. Och om risken är ett stort tapp av de som förväntas faktiskt spela spelet (och därför köpa följdprodukter...) så kan det lösas genom billiga pdf-versioner eller en billigare tryckt version.

Jag undrar dock om verkligen "En småtrist medelrecension i Fenix är i ekonomisk synvinkel det absolut värsta som kan hända"? Skulle det alltså leda till minskad försäljning? Det undrar jag. Överlag - i allt från teater- och bokrecensioner till datorspel brukar ju de flesta även ljumma och kritiska recensioner leda till ökad försäljning. Det ska vara en riktigt, riktigt usel recension för att dra ned den. (Ända till det nånstans slår över och lockar publiken i andra änden att se ett riktigt fiasko...) Och omvänt är bra recensioner ingen garanti för framgång, på någon marknad. (Stundtals tycks det vara ett omvänt samband vad gäller tidningars bokrecensioner - men det har faktiskt blivit bättre...)
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Jag upplever det som att det är branding av spelskapare/spelstudio som är den stora skillnaden mellan typ Vincent Baker och nån som bara släpper nått spel som ingen behöver bry sig om.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Sapient;n207713 said:
Jag undrar dock om verkligen "En småtrist medelrecension i Fenix är i ekonomisk synvinkel det absolut värsta som kan hända"? Skulle det alltså leda till minskad försäljning? Det undrar jag. Överlag - i allt från teater- och bokrecensioner till datorspel brukar ju de flesta även ljumma och kritiska recensioner leda till ökad försäljning. Det ska vara en riktigt, riktigt usel recension för att dra ned den. (Ända till det nånstans slår över och lockar publiken i andra änden att se ett riktigt fiasko...) Och omvänt är bra recensioner ingen garanti för framgång, på någon marknad. (Stundtals tycks det vara ett omvänt samband vad gäller tidningars bokrecensioner - men det har faktiskt blivit bättre...)
Well, det kan vara ett rent sammanträffande, och jag menar verkligen *inte* att det kommer an på en recensent att bry sig om det, men jag har haft fått två recensioner i Fenix. Båda var tämligen ljumma, satte inte in spelet i dess sammanhang eller bedömde det utifrån vad det försökte vara. Båda gångerna störtdök en uppåtgående försäljning direkt. Alltså från ett par om dan till noll under flera veckor. Jag tror inte man kan jämföra med datorspel, böcker, teaterföreställningar etc. utan att ta hänsyn till de specifika förhållandena för rollspel i Sverige. Här har vi ju exempelvis 1 tidskrift som recenserar ...

Hälsar

Christian
 

Ezping Orm

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,185
Location
Lunden, Göteborg
För mig personligen spelar Fenixrecensionerna ofta en avgörande roll. Framför allt när det rör sig om mindre spel som jag inte redan har bra koll på.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tänkte mig att köra jultidningsvarianten till mitt rollspel. Alla på wrnu får tio upplagor var att sälja, eller köpa själva (hur uppdelningen blir mellan de man betalar själv och de man säljer vidare är så klart upp till varje wrnu:are). Jag tänker att det nog är en bra säljstrategi :p

Nä men jag kan nog förstå och hålla med I mycket som sägs. Omedvetet kommer man jämföra saker som står bredvid varandra så det är klart att ett enklare gjort spel jämfört med ett mångtusen projekt blir lite orättvis.

Och även kan jag nog hålla med I tänket om att en halvtaskig recension kan bli ganska förödande om man inte har Andra möjligheter. Är man mycket här gissar jag att man får med sig iaf ett gäng härifrån men jag tror ju knappast jag själv skulle vara särskilt peppad på köpa något jag hört mindre bra saker om (även om de inte är rakt dåliga) om det inte var för att jag samlade och ville ha allt tex.

Bra tråd med tänkvärda saker.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag tror att det är mycket viktigt att ha kontroll över distributionsnätet.
Min hypotes är helt enkelt att en stor del av Raggis framgång är att han hade en fansinbakgrund och därför redan hade en idé om hur man identifierar och når sin kundkrets.

Jag har ett litet spel som går supermycket minus, så jag vet ingenting om framgång. Men ett av de viktigaste besluten för mig var att lägga upp en pdf på drivethrurpg, för till skillnad från Lulu och Publit erbjuder drivethru ett verktyg för att nå tidigare kunder. Ett mycket trubbigt verktyg, men ändå.

Raggi har istället en egen webbshop (numera är han också på alla andra plattformar) och jag antar att den genererar enormt mycket bättre förutsättningar för att skapa och underhålla ett kontaktnät. För ett tag sen kommenterade han försäljningen av nån ny produkt med att den verkade sälja väldigt bra till kvinnor. Det är en helt annan nivå av kundkännedom än drivethrus "800 av 1000 kan få ditt mail".

Den branding som Jocke pratar om är nog jätteviktig, men jag skulle tro att även där är en betydelsefull del att finns ett nätverk på plats som spelet kan spridas genom.

Min hypotes är alltså att en viktig del av det starka affärskonceptet är att hålla reda på vem som köpt ens spel, till exempel genom ett kundregister.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Tre solar;n207772 said:
Min hypotes är alltså att en viktig del av det starka affärskonceptet är att hålla reda på vem som köpt ens spel, till exempel genom ett kundregister.
Smart och viktigt! Utan att ha hållit i en kickstarter själv, gissar jag att det finns en enorm vinst i det här avseendet också. Regelbundna kickstarters där man får en massa kunddata borde bygga upp ett rejält register, snabbt! Många små spelskapare kunde också gå samman för att skapa större register. Ett mejl med "Hej! Du köpte spelet x för ett halvår sedan. Kanske är du intresserad av mitt spel y också?"

Funderar

Christian
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Raggi har ett tydligt koncept.
Gör spel för en internationell marknad.
En bra försäljningsplattorm.
Är aktiv själv som säljare på konvent över hela världen.
Jobbar aktivt med övrig marknadsföring.
Har ett spel som är kompatibelt med en mängd andra spel och äventyr inom OSR.
Producerar en massa material till sitt spel.
Och han har varit bra på att bygga varumärket "LotFP".

En bra kombination med andra ord.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det låter tveksamt med att ha en gemensam för mindre spel. Om jag köper ett litet rymdspel har jag ju redan det och då blir jag nog tveksam till att få mail om Andra små rymdspel skapade av Andra spelare. Om jag inte tyckte det första sög, men då blir jag tveksam till det nya eftersom det rekommenderades pga det gamla.
Och får jag ett erbjudande om ett fantasy spel för att jag köpte ett rymdspel blir jag nog också fundersam.

Det är en hårfin skillnad mellan inriktad reklam och tex information tänker jag. Alltså "nu Finns nya coola Spelet x som handlar om blah blah" = ok. "eftersom du köpte Spelet A kanske du vill köpa Spelet x"= inte ok. I min bok :p

Däremot "eftersom du köpte Spelet x kanske du är intresserad av tillägget x2 med nya yrken och rymdskepp, eller x3 äventyrsmodulen" = ok (eftersom det faktiskt har med mitt köp att göra)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Fiktionslek;n207719 said:
Båda var tämligen ljumma, satte inte in spelet i dess sammanhang eller bedömde det utifrån vad det försökte vara. Båda gångerna störtdök en uppåtgående försäljning direkt. Alltså från ett par om dan till noll under flera veckor.
Shit! Ja, det är ju kanske en indikation i alla fall.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,432
Location
Göteborg
"Vad är ett starkt och ekonomiskt gångbart kommersiellt spelkoncept för en liten spelskapare?"

Jag tycker det är en jättespännande fråga, även om jag har en känsla av att svaret tyvärr kanske är att det inte finns något sådant. Det är klart att det hade gått bättre om just spelskaparens spel fått en jättebra recension i fenix (men vi kan ju knappast kräva att fenix-recensenterna ska ge alla bra recensioner) och angående SF-bok så tror jag att de tjänar mer pengar på att sälja stora dyra påkostade böcker än små spelskapares spel så det vore rent av dumt av dom att lyfta fram de små spelen mer.

Jag tror att om det ska fungera så är det en annan affärsmodell som krävs. Vi har sett att crowdfunders med dyra specialutgåvor går väldigt bra och jag tror definitivt att det kan vara en väg att gå även för mindre men redan etablerade spelskapare.

Ett annat alternativ som också bara fungerar för redan etablerade spelskapare vore Patreon eller liknande tjänst, just nu finns det i vart fall 2 spelskapare som jag på rak arm skulle säga att jag skulle skriva upp mig för att ge 100kr/spel (i pdf-format) med kanske en maxgräns på 500kr/år (i mitt fall är det krank och Genesis).

Ett tredje alternativ är att även bredda formen, det finns etablerade lajvföretag (lajvverkstaden i sverige och Liveform i Danmark) som vardera har flera heltidsanställda och det som dom har lyckats med är att nå ut till skolor och företag. Liveform gör nu under december ett lajv på ett lyxhotell i Abu Dabi som en del av hotellets profilering och lajvverkstaden har jobbat mycket mot skolor. Jag tror att göra rollspel som läromedel skulle kunna vara inkomstbringande, jag tror också att ett rollspel som integreras med en telefon-app och kanske event skulle kunna ge en varaktig inkomst.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Också en ganska viktig grej vi inte har utvecklat:
Vad är den här "mer än fickpengar" vinsten? Skall spelskapandet kunna generera en halvtidslön? En heltid? minst 1000 kronor i veckan? Ska vinsten användas till att utveckla verksamheten eller till att bekosta en mellandyr tvåveckorssemester?
 

Martin

Veteran
Joined
7 Aug 2016
Messages
6
Jag vet inte om det är något som prövats på marknaden redan, men jag har funderat på om man inte skulle kunna sprida produkterna (och därmed köpkraften) bättre över spelgruppen? Kanske inte bara en spelarbok (om hur man gör rollperson, etc) och en regelbok, utan helt enkelt en spelarbok för varje yrke, ras eller vad som nu är karaktäristiskt för en rollperson i respektive spel.

Det kunde ju bli tunnare, billigare och fler böcker, vilket kanske borgar för ett lägre motstånd att köpa/testa även om man bara är nyfiken eller bara spelare.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Martin;n207800 said:
Jag vet inte om det är något som prövats på marknaden redan, men jag har funderat på om man inte skulle kunna sprida produkterna (och därmed köpkraften) bättre över spelgruppen? Kanske inte bara en spelarbok (om hur man gör rollperson, etc) och en regelbok, utan helt enkelt en spelarbok för varje yrke, ras eller vad som nu är karaktäristiskt för en rollperson i respektive spel.

Det kunde ju bli tunnare, billigare och fler böcker, vilket kanske borgar för ett lägre motstånd att köpa/testa även om man bara är nyfiken eller bara spelare.


Jodå, visst har det testats. Splatbooks finns ju till D&D, WoD men även under Mutant Chronicles. Drakar och Demoner 91 och Eon hade liknande koncept. Även Mutant UA. Men jag tror ingen har presenterat ett färdigt koncept där samtliga såsböcker redan är klara för spelet och tillgängliga vid lanseringen.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
En idé som diskuterades för länge sen in OSR-världen var en gemensam "illojalitetsrabatt". Tanken var att i nuläget ger alla sina kunder någon sorts lojalitetsbonus, till exempel rabatt om man köper flera produkter samtidigt. Detta ger en inlåsning som gynnar stora aktörer för ju fler produkter en tillverkare säljer, desto fler rabatterade produkter kommer varje redan existerande kund ha tillgång till.

Förslaget var ett alternativ där spelskapare istället skulle ge rabatt till kunder som köpt ANDRAS spel. Kanske främst på konvent, där en potentiell kund kan gå förbi och säga "det ser intressant ut, men jag har redan köpt A och B" och spelskaparen då skulle svara "eftersom du redan köpt A och B får du 50% rabatt på C".

Jag vet inte om det någonsin hände i verkligheten, men det skulle kunna vara en bra idé.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jocke;n207795 said:
Också en ganska viktig grej vi inte har utvecklat:
Vad är den här "mer än fickpengar" vinsten? Skall spelskapandet kunna generera en halvtidslön? En heltid? minst 1000 kronor i veckan? Ska vinsten användas till att utveckla verksamheten eller till att bekosta en mellandyr tvåveckorssemester?
Det beror ju på hur mycket tid man lägger ner. Jag menar som en fritidssyssla, ff.a. Och då är ju även det minsta av dina exempel inte att förakta. Folk har ju olika definition av "fickpengar", men 1000 spänn i veckan efter skatt i ren vinst, det är ju typ fyra barnbidrag.

Hälsar

Christian
 
Top