Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Ofta kommer jag på en idé, en skiss, för en spelmekanik (för rätt traditionellt spelande, men oftast är skisserna så grova att det inte är viktigt). Ibland kommer jag själv på varför idén inte är värd att arbeta vidare med, denhär gången behöver jag er hjälp.
Lite om mina designmål kanske kan vara bra. Jag vill kunna bedömma "graden av lyckat" eller liknande (som du kan i en tärningspöl) men ha ett spann på möjliga resultat som är lika för alla skicklighetsnivåer. Den duktiga ska kunna missa helt och den dåliga ska kunna få in grymma lyckträffar. Det skicklighetsnivåerna ska göra är att skjuta sannolikheterna mot ena änden av skalan av möjliga resultat. Jag vill åtminstone 5-6 nivåer av skicklighet och jag vill att de allra flesta av dem ligger i någon form av sweetspot där »normallyckat« händer 50-80% av gångerna. Knepigt, tror jag.
Min idé nu är att modda tärningarna.
Alla slag slås med 4 sex-sidiga tärningar, men inte vanliga T6:or. Tärningarna har sidor med -1, 0 och +1 (detta låter som Fudge/fate, men det är det inte om jag minns rätt). Detta ger ett spann på -4 till +4, vilket är större än vad jag behöver men det överlever jag.
Det finns olika tärningar. Detta är viktigt. De har olika färger, så man enkelt kan skilja dem åt när man plockar dem från bordet. Den »neutrala« tärningen har sidorna -1, -1, 0, 0, +1, +1. Jämt och bra. Den »dåliga« tärningen har sidorna -1, -1, 0, 0, 0, +1 och den »bra« tärningen har -1, 0, 0, 0, +1, +1. Det är möjligt att tänka sig ytterliggare fler tärningar, en »sämre« och en »bättre« t.ex. Viktigt är dock att de alltid har minst ett av alla utfall, -1, 0 och +1.
Skicklighetsnivån, din färdighet, avgör vilken kombination av fyra tärningar du får. En oskicklig person får fyra »dåliga« tärningar, sedan stegar det uppåt med en extra neutral, tills du har fyra neutrala tärningar. Därefter gör varje förbättring av skicklighet att du byter ut en neutral mot en bra, till 4 bra tärningar. Detta 9 steg på skicklighet, vilket är bra. Det finns dessutom marginal att sänka antalet steg lite, om extremerna blir för extrema eller skillnaden i sannolikheter mellan två steg blir för liten.
Så, vid ett tärningsslag rullar du dina fyra tärningar och räknar resultatet. Motsatta konflikter löses givetvis genom att högst resultat vinner, enskilda test kan göras mot en svårighetsgrad som varierar eller mot en fast svårighetsgrad på 0 och att testes svårighet påverkar dina tärningar.
Ja, varför är detta ett dåligt system? Utöver att jag behöver greja specialtärningar.
Lite om mina designmål kanske kan vara bra. Jag vill kunna bedömma "graden av lyckat" eller liknande (som du kan i en tärningspöl) men ha ett spann på möjliga resultat som är lika för alla skicklighetsnivåer. Den duktiga ska kunna missa helt och den dåliga ska kunna få in grymma lyckträffar. Det skicklighetsnivåerna ska göra är att skjuta sannolikheterna mot ena änden av skalan av möjliga resultat. Jag vill åtminstone 5-6 nivåer av skicklighet och jag vill att de allra flesta av dem ligger i någon form av sweetspot där »normallyckat« händer 50-80% av gångerna. Knepigt, tror jag.
Min idé nu är att modda tärningarna.
Alla slag slås med 4 sex-sidiga tärningar, men inte vanliga T6:or. Tärningarna har sidor med -1, 0 och +1 (detta låter som Fudge/fate, men det är det inte om jag minns rätt). Detta ger ett spann på -4 till +4, vilket är större än vad jag behöver men det överlever jag.
Det finns olika tärningar. Detta är viktigt. De har olika färger, så man enkelt kan skilja dem åt när man plockar dem från bordet. Den »neutrala« tärningen har sidorna -1, -1, 0, 0, +1, +1. Jämt och bra. Den »dåliga« tärningen har sidorna -1, -1, 0, 0, 0, +1 och den »bra« tärningen har -1, 0, 0, 0, +1, +1. Det är möjligt att tänka sig ytterliggare fler tärningar, en »sämre« och en »bättre« t.ex. Viktigt är dock att de alltid har minst ett av alla utfall, -1, 0 och +1.
Skicklighetsnivån, din färdighet, avgör vilken kombination av fyra tärningar du får. En oskicklig person får fyra »dåliga« tärningar, sedan stegar det uppåt med en extra neutral, tills du har fyra neutrala tärningar. Därefter gör varje förbättring av skicklighet att du byter ut en neutral mot en bra, till 4 bra tärningar. Detta 9 steg på skicklighet, vilket är bra. Det finns dessutom marginal att sänka antalet steg lite, om extremerna blir för extrema eller skillnaden i sannolikheter mellan två steg blir för liten.
Så, vid ett tärningsslag rullar du dina fyra tärningar och räknar resultatet. Motsatta konflikter löses givetvis genom att högst resultat vinner, enskilda test kan göras mot en svårighetsgrad som varierar eller mot en fast svårighetsgrad på 0 och att testes svårighet påverkar dina tärningar.
Ja, varför är detta ett dåligt system? Utöver att jag behöver greja specialtärningar.