Vad är kul med regler?
Skall man vara strikt teoretisk så är det dessa tre delar som avgör vad vi tycker om regler:
A: Vad vi matar in för input i regelmotorn.
B: Vad vi får ut av regelmotorn.
C: Hur följsamt regelmotorn arbetar.
Att prata om "realism" är alltså egentligen att skjuta utanför målet, för det är ju inbakat i båda av våra två första punkter. Om man inte förhastar sig i jakten efter tomma flosker som låter övertygande (det är ju rätt hög andel sådana i den här tråden (och i de flesta regeltrådar, jag brukar ju vara den som hasplar ur mig flest sådana, i vanliga fall)) så kan man dra mycket mer givande slutsatser: (Det gäller förresten alla trådar. När någon skriver ett kort, klatschigt svar till något ni frågat om, så kan ni vara säkra på att personen i fråga bara blajjar (om än på ett mycket övertygande sätt) och att den enda vägen till en användbar sanning måste tagas på så sätt att ni som första steg måste protestera; "jo, jo, det där låter ju bra, men vad är det du försöker säga egentligen?")
A. Inmatningen
Vad är det för variablar och attribut som regelmotorn har att arbeta med? Jo, de stridandes skicklighet, deras tålighet, stridens yttre förhållanden (såsom mörker eller trånga utrymmen), de stridandes vapen och rustning, osv... De där sakerna tar nästan alla regelsystem upp. Man kan också fråga sig om inte de stridandes olika psyken, deras mod och mentala tillstånd skall spela in (såsom att riddare skall slåss mycket bättre om de kämpar för kärlekens skull, eller att dvärgar skall strida mycket bättre om de möter orcher eller försvarar sina bosättningar), eller om man rentav ska gå in på detaljer och låta olika enskilda manövrar/stridstekniker/taktiker få ha betydelse.
Med det sagt så kan vi alltså fråga oss; "vad för input är roligt att ge?" Alla kan ha olika svar på den frågan. Här är mina två svar:
A1: Det är roligt att ge input som karaktäriserar min rollperson. Det är kul om en spjutkämpe får vara något annat (inte bara något "sämre") än en kämpe med stridshammare, och det är kul om en barbröstad bärsärk får ha ett annat sorts försvar än en riddare i plåtrustning. Det är också kul om en flink, fintande värjfäktare får kännas annorlunda än ett brutalt troll. Ju fler av de viktiga karaktärsskillnaderna som reglerna låter oss mata in som input, ju roligare blir det.
A2: Det är roligt att ge input som är utmanande. Självklara val är aldrig roliga att göra, det är bara påfrestande. Men val som inte är helt uppenbara, de engagerar och gör striderna spännande. Jag gillar att som spelare få ställas inför situationer där jag måste få göra avväganden mellan olika alternativ som båda har varsina fördelar/nackdelar. Därför tycker jag att det ska finnas möjligheten att få mata in input i regelmotorn mitt under pågående strid. Inte bara som handlar om vilka vapen och vilken rustning jag har på mig när jag väl hamnar i striden, utan också val som handlar om hur jag tänker slåss: Vem skall jag angripa, hur skall jag angripa, hur aggresiv skall jag vara, vilka tekniker skall jag använda, osv. Med en smart regelmotor (med hög spelmässighet) så är det lätt för spelledaren att skapa situationer där striderna kan bli mycket utmanande och inlevelsefulla.
B. Utmatningen
Efter att ha matat in något i regelmotorn så förväntar vi oss något tillbaka. Antingen väldigt övergripande information (såsom i brädspelet Talisman; där man antingen "vinner" eller har "förlorat") eller mer detaljerat; där någon har skadat den andre, eller kanske inte ens det, utan bara fått ett litet övertag som eventuellt kan leda till en skada längre fram i striden. Men output kan också handla om helt andra saker; i DoD så skulle man till exempel hela tiden hålla reda på brytvärden på de stridandes vapen, och somliga spel använder avståndet mellan de stridande som en mycket viktig variabel som kan öka eller sjunka med tiden.
Med det sagt så kan vi alltså fråga oss; "vad för output är roligt att få?" Som vanligt kan alla ha olika svar, men de här är mina:
B1: Det är roligt att få output som stämmer överrens med världen som spelet utspelar sig i. Reglerna skall ge output som stämmer överrens med det vi kan förvänta oss av världen. En stridshammare ser ut att vara ett bra vapen mot någon i rustning, därför vore det dumt om den inte skulle visa sig vara det. En värja förväntar vi oss skall vara svårare att parera än en spikklubba, därför vore det dumt om den inte skulle vara det. Det här är det som man skulle kunna kalla för "realism" eller "trovärdighet".
B2: Det är roligt att få output som ger en ett gott underlag för rollgestaltande. En skada i benet kan levas ut på ett helt annat sätt än en skada i ansiktet, till exempel, och att få veta hur det står till med kondition, kampvilja, garder och aggresivitet under striden kan också ge spelarna information som de kan leva ut på intressanta sätt. Det blir lätt lite stelt när reglerna bara berättar vem som blir skadad och hur kritisk skadan blir; man kan göra striderna mycket mer levande när man också får veta vad som sker innan någon skada hinner utdelas. Alla som sett Luke Skywalkers och Darth Vaders fäktningsdueller vet vad jag pratar om. De första skadorna i de striderna har inträffat sent, och innan dess har det utspelats dramatiska vågspel fram och tillbaka där många av replikerna har kunnat spegla vem som har övertaget i själva striden. När man håller på att hamra sig igenom motståndarens gard kan man agera på ett helt annat sätt än när man håller på att få sin arm avhuggen.
C. Följsamhet
Den okomplicerade delen. Det handlar om snabbhet och enkelhet.
Det viktiga man kan säga om det är att det omöjligtvis går att få ett enkelt och snabbt system som också är roligt (så som jag ser det) i övrigt. Det går (beroende på spelmakarens skicklighet) att göra systemet mer eller mindre flytande, men riktigt bra kan det aldrig vara samtidigt som det också har de andra kvaliteterna som jag vill se.
Därför måste man (om man har samma värderingar som jag) göra avväganden. Ibland får man ge avkall på några av input- eller output-delarna för att det annars skulle bli för tungrott att genomföra strider.
Så, när man ser till helheten, vad är roligast? Tja, det får helt enkelt bero på spelets karaktär. Det viktiga (tycker jag) är att man tar med det som skall känneteckna atmosfären i spelet. Drakar och Demoner tycker inte jag utspelar sig i en värld där man nödvändigtvis behöver hålla reda på när spjut och svärd går sönder, så där tycker jag att Brytvärdesreglerna var onödiga. Man får mer följsamhet (och förlorar inte särskilt mycket rolighet) om man tar bort dem. På samma sätt tycker jag att man ska titta igenom allt man har i sitt stridssystem och fråga sig; "behöver jag verkligen det här?" Ibland får man ge avkall på detaljer för att helheten skall bli roligare.
Men det är alltså inte så enkelt att man kan säga "mitt system är minsann både roligt, snabbt och realistiskt". Det är en förljuget blaj; en klyscha. Inget stridssystem är (i mitt tycke) perfekt. Det är lämpligare att säga "mitt spel klarar det här och det här, och det gör det på ett ganska finurligt, följsamt sätt, vill du se?" Man får inrikta sig på att klara några saker bra. Man kan inte klara allt.
---
I mitt Duellito kommer jag exempelvis ha ett väldigt långsamt system, men som jag ändå hoppas kan bli roligt för att jag broderar ut A1 och (framförallt) A2 så mycket. Å andra sidan har jag blivit tvungen att abstrahera B2 väldigt hårt, så att det är väldigt förenklad, övergripande information som ges till spelarna när de exempelvis blir skadade, men det blev jag tvungen till för att få någon som helst snabbhet och följsamhet. Annars hade det varit olidligt att spela. Duellito skall ändå användas i ett serieaktigt matinérollspel där jag inte tycker det är värt att hålla reda på frakturer, blödning och liknande, så där anser jag att inte det behövs. I ett annat rollspel kan jag komma att resonera helt annorlunda.