Nekromanti Vad är kul i en strid?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Säkert något som tagits upp förr. Men det behöver diskuteras igen. Vad vill man egentligen göra i en strid?

De metoder jag själv kan känna igen i spel är följande. Utveckla dem gärna.


1) Realism. Alltså, man vill att striden ska vara så trovärdig som möjligt. Ofta innebär detta i regler att de kan vara nästan löjligt dödliga.

2) Valfrihet. Man vill ha mängder av olika manövrer, vapen och alternativ. Saker som gör det hela till mer spel, helt enkelt, genom att göra det taktiskt att välja bland alternativen.

3) Snabbhet. Strid är något man ska gestalta och som ofta är adrenalinstinnt och fartfyllt - därför ska reglerna vara snabba och effektiva utan onödiga krusiduller. Eller?


Så, med detta i åtanke - vad ska ett stridssystem uppfylla? Själv gillar jag snabbhet, men jag vill också ha med ett riskmoment - kanske realismens extrema dödlighet.

Vad vill ni göra när svärd dras eller AK47:or riktas?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tre saker

Snabbhet, inflytande och trovärdighet. Det är allt.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Re: Tre saker

Fasen, det var ju vad jag tänkte skriva :gremsmile:

"Snabbhet" kanske jag skulle vilja byta ut mot "flyt" eller "momentkorthet". Själva striden behöver inte vara så supersnabb, men det är viktigt om det finns ett flyt i den och att varje spelares del är kort. Om en spelares drag tar oändlig tid så stannar striden upp och dör lite. Detta implicerar förvisso snabbhet på så vis att inget moment bör ta för lång tid. Titt i tabeller, uträknande av ekvationer går mao bort. Helst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Tre saker

Men det är ju exakt samma sak. (Även om trovärdighet och realism kan beskrivas på olika sätt på forumet om man vill vara petig.) Var det här en simpel poll-tråd? Va? Va?

Okej, bara för det ska jag svara likadant, fast utveckla.

Det viktigaste är inlevelse, sedan kommer intressanta val, och sist kommer snabbhet.

Notera också att jag skippar trovärdighet för inlevelse.
Egentligen så verkar trovärdighet, valfrihet och snabbhet för inlevelse i slutändan, men jag vill ändå poängtera vikten av att arbeta för inlevelsen i första hand.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Daddy, Junior and the Spook

"Men det är ju exakt samma sak."

Nja, jag fick intrycket att Ento såg realism,valfrihet och snabbhet som tre egenskaper som aldrig är förenliga. Troberg å andra sidan lägger fram det som att ett bra system har de tre egenskaper som han rabblar upp. Jag ligger definitivt på Trobergs linje - de tre egenskaperna är helt enkelt en treenighet.

Ett bra stridssystem har trovärdigt (resultatet ska åtminstone verka rimligt), inflytande (spelarna ska kunna påverka resultatet på annat sätt än genom att hälla ut slumptal) och snabbhet (det ska inte komma i vägen, utan ha flyt). Jag ser inte dessa egenskaper som oförenliga eller ens att någon skulle vara mer önskvärd än någon annan. Ett bra system har helt enkelt alla tre, ett mindre bra har bara två, ett dåligt har bara ett och ett urkasst saknar allihop.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
I ett inlägg beskrev jag för ett tag sedan två saker jag krävde av ett stridssystem för att det skulle vara roligt att använda sig av (det fanns en tredje sak också, men den hade inte så mycket med själva systemet att göra utan snarare med de enskilda striderna). Det var inte många som höll med mig, men här kommer iallafall en repris:

1. Spelarna (och gärna spelledaren, också) måste få möjlighet att utöva tankeverksamhet under striden. Ju mer tankeverksamhet desto bättre. I vissa system så blir striden lätt en lång serie genereringar av slumptal som slutligen leder fram till något visst resultat. Det är en mekanisk aktivitet som knappast är särskilt spännande att ägna sig åt. Om man lägger in ett element av taktik så aktiveras spelarna omedelbart i betydligt större utsträckning och striden blir roligare. En annan typ av tankeverksamhet, väsenskild från taktiska överväganden men precis lika värdefulla för att göra striden roliga, är att spelarna görs delaktiga i beskrivningarna av striden, händelserna och omgivningarna på samma sätt som i exempelvis Feng Shui.

2. Exakt hur lång tid en strid tar spelar ingen roll; däremot är det viktigt att mängden likartade händelser minimeras så att variationen i striden blir så stor som möjligt. Detta uppnås lättast genom att man bygger systemet så att striden tar ett förhållandevis litet antal rundor att spela. Om man tvingas följa samma procedur i tiotals rundor kan striden lätt bli tråkig även med det simplaste systemet. Om striden däremot är slut på ett fåtal rundor så hinner det sällan uppstå några upprepningar. Variation kan också uppnås genom att bygga in så många valmöjligheter i stridssystemet att det inte uppstår några upprepningar av den orsaken, men det känns som en jobbigare approach.

Realism har jag aldrig varit något större fan av. Jag tycker till exempel att det är tråkigt när en strid resulterar i att rollpersoner blir utslagna eller dör; jag vill ju kunna ägna mig åt strid utan att riskera liv och lem på min rollperson. Jag tycker att strid i rollspel är kul och därför känns det dumt att bygga system som gör att man avskräcks från att ägna sig åt det.

Om man tittar på striden som en del av spelupplevelsen snarare än stridsystemet så är det som Arvidos pratar om, inlevelse, förstås viktigt. Både att känna att striden har en personlig dimension för rollpersonen och att verkligen uppleva striden snarare än bara en massa tärningsrullande. Men det var väl inte riktigt vad du frågade efter.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tycker att det viktigaste i att göra ett stridssytem är att fundera över vad man ska ha det till. Det viktigaste när man är att spela ett stridssystem, är att alla är förtrogna med det. Det viktigaste i att lansera ett nytt sätt att spela strid, är att antingen hypa det eller att göra det enkelt att lära sig (intuitivt).

1) Realism. Gillar jag i ett system, men det innebär inte att det är det bästa elementet. Hur realistiskt det än är eller inte är, så finner jag nog att det bör ha en inre logik. Det behöver inte simulera verkligheten, men den ska vara trogen sin egen (av reglerna skapade) verklighet.

2) Valfrihet. Javisst, men det kan lätt bli en oöverskådlig gröt. Men hellre flera val, eller nyanser som gör samma val till olika resultat.

3) Snabbhet. ... beror på spel. Men rent spelmässigt kan det ju vara en fördel om det inte tar ett helt spelmöte att spela sig genom en strid...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Enkelhet

I ett stridssystem så tycker jag att det ska vara enkelt & snabbt. Att ha en stör tärningspöl bara föra tt träffa känns lite jobbigt. Så att ha en fåtal tärningar är ju att föredra.
Sen att det inte är helt fel med lite realism & sådant är ju nte helt fel heller.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Snabbhet och flexibilitet. Det behövs inte en mängd olika val om man har ett regelsystem där flera saker kan göras med en och samma mekanism. Ett klumpigt system innehåller långa texter som specifikt handlar om hur man fintar, gör snabba eller kraftfulla angrepp och så vidare. Ett smidigt system gör att allt detta ingår som en naturlig del av stridshandlingarna. Resultatet ska vara så trovärdigt som det passar sig inom genren. Det är omöjigt att säga något generellt inom detta område, då jag vill ha en annan typ av strider i Star Wars än vad jag vill ha i Khelataar. Taktiska val, däremot, är jag inte överdrivet intresserad av.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Daddy, Junior and the Spook

Ett bra stridssystem har trovärdigt (resultatet ska åtminstone verka rimligt), inflytande (spelarna ska kunna påverka resultatet på annat sätt än genom att hälla ut slumptal) och snabbhet (det ska inte komma i vägen, utan ha flyt). Jag ser inte dessa egenskaper som oförenliga eller ens att någon skulle vara mer önskvärd än någon annan. Ett bra system har helt enkelt alla tre, ett mindre bra har bara två, ett dåligt har bara ett och ett urkasst saknar allihop.
Exakt.

Jag vill dessutom också speciellt påpeka att det inte var en slump att jag valde ordet trovärdighet framför ordet realism.

På det hela taget skulle jag vara beredd att helt krasst säga att jag inte tror att realism i strid är möjligt att uppnå i rollspel. Är det för översiktligt tappar man precision, är det för detaljerat så får man underliga detaljer och är man mitt emellan så får man båda problemen.

Lite trollande med speglar och lite fingerfärdighet så kan man dock få något som är trovärdigt, och det är tillräckligt. Det är till och med bättre eftersom trovärdigheten är flexibel och kan användas i situationer som inte har en verklig motsvarighet, något realismen inte kan göra. Prova att köra realism i Star Wars...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad är kul med regler?

Skall man vara strikt teoretisk så är det dessa tre delar som avgör vad vi tycker om regler:

A: Vad vi matar in för input i regelmotorn.
B: Vad vi får ut av regelmotorn.
C: Hur följsamt regelmotorn arbetar.

Att prata om "realism" är alltså egentligen att skjuta utanför målet, för det är ju inbakat i båda av våra två första punkter. Om man inte förhastar sig i jakten efter tomma flosker som låter övertygande (det är ju rätt hög andel sådana i den här tråden (och i de flesta regeltrådar, jag brukar ju vara den som hasplar ur mig flest sådana, i vanliga fall)) så kan man dra mycket mer givande slutsatser: (Det gäller förresten alla trådar. När någon skriver ett kort, klatschigt svar till något ni frågat om, så kan ni vara säkra på att personen i fråga bara blajjar (om än på ett mycket övertygande sätt) och att den enda vägen till en användbar sanning måste tagas på så sätt att ni som första steg måste protestera; "jo, jo, det där låter ju bra, men vad är det du försöker säga egentligen?")

A. Inmatningen
Vad är det för variablar och attribut som regelmotorn har att arbeta med? Jo, de stridandes skicklighet, deras tålighet, stridens yttre förhållanden (såsom mörker eller trånga utrymmen), de stridandes vapen och rustning, osv... De där sakerna tar nästan alla regelsystem upp. Man kan också fråga sig om inte de stridandes olika psyken, deras mod och mentala tillstånd skall spela in (såsom att riddare skall slåss mycket bättre om de kämpar för kärlekens skull, eller att dvärgar skall strida mycket bättre om de möter orcher eller försvarar sina bosättningar), eller om man rentav ska gå in på detaljer och låta olika enskilda manövrar/stridstekniker/taktiker få ha betydelse.

Med det sagt så kan vi alltså fråga oss; "vad för input är roligt att ge?" Alla kan ha olika svar på den frågan. Här är mina två svar:

A1: Det är roligt att ge input som karaktäriserar min rollperson. Det är kul om en spjutkämpe får vara något annat (inte bara något "sämre") än en kämpe med stridshammare, och det är kul om en barbröstad bärsärk får ha ett annat sorts försvar än en riddare i plåtrustning. Det är också kul om en flink, fintande värjfäktare får kännas annorlunda än ett brutalt troll. Ju fler av de viktiga karaktärsskillnaderna som reglerna låter oss mata in som input, ju roligare blir det.

A2: Det är roligt att ge input som är utmanande. Självklara val är aldrig roliga att göra, det är bara påfrestande. Men val som inte är helt uppenbara, de engagerar och gör striderna spännande. Jag gillar att som spelare få ställas inför situationer där jag måste få göra avväganden mellan olika alternativ som båda har varsina fördelar/nackdelar. Därför tycker jag att det ska finnas möjligheten att få mata in input i regelmotorn mitt under pågående strid. Inte bara som handlar om vilka vapen och vilken rustning jag har på mig när jag väl hamnar i striden, utan också val som handlar om hur jag tänker slåss: Vem skall jag angripa, hur skall jag angripa, hur aggresiv skall jag vara, vilka tekniker skall jag använda, osv. Med en smart regelmotor (med hög spelmässighet) så är det lätt för spelledaren att skapa situationer där striderna kan bli mycket utmanande och inlevelsefulla.

B. Utmatningen
Efter att ha matat in något i regelmotorn så förväntar vi oss något tillbaka. Antingen väldigt övergripande information (såsom i brädspelet Talisman; där man antingen "vinner" eller har "förlorat") eller mer detaljerat; där någon har skadat den andre, eller kanske inte ens det, utan bara fått ett litet övertag som eventuellt kan leda till en skada längre fram i striden. Men output kan också handla om helt andra saker; i DoD så skulle man till exempel hela tiden hålla reda på brytvärden på de stridandes vapen, och somliga spel använder avståndet mellan de stridande som en mycket viktig variabel som kan öka eller sjunka med tiden.

Med det sagt så kan vi alltså fråga oss; "vad för output är roligt att få?" Som vanligt kan alla ha olika svar, men de här är mina:

B1: Det är roligt att få output som stämmer överrens med världen som spelet utspelar sig i. Reglerna skall ge output som stämmer överrens med det vi kan förvänta oss av världen. En stridshammare ser ut att vara ett bra vapen mot någon i rustning, därför vore det dumt om den inte skulle visa sig vara det. En värja förväntar vi oss skall vara svårare att parera än en spikklubba, därför vore det dumt om den inte skulle vara det. Det här är det som man skulle kunna kalla för "realism" eller "trovärdighet".

B2: Det är roligt att få output som ger en ett gott underlag för rollgestaltande. En skada i benet kan levas ut på ett helt annat sätt än en skada i ansiktet, till exempel, och att få veta hur det står till med kondition, kampvilja, garder och aggresivitet under striden kan också ge spelarna information som de kan leva ut på intressanta sätt. Det blir lätt lite stelt när reglerna bara berättar vem som blir skadad och hur kritisk skadan blir; man kan göra striderna mycket mer levande när man också får veta vad som sker innan någon skada hinner utdelas. Alla som sett Luke Skywalkers och Darth Vaders fäktningsdueller vet vad jag pratar om. De första skadorna i de striderna har inträffat sent, och innan dess har det utspelats dramatiska vågspel fram och tillbaka där många av replikerna har kunnat spegla vem som har övertaget i själva striden. När man håller på att hamra sig igenom motståndarens gard kan man agera på ett helt annat sätt än när man håller på att få sin arm avhuggen.

C. Följsamhet
Den okomplicerade delen. Det handlar om snabbhet och enkelhet.

Det viktiga man kan säga om det är att det omöjligtvis går att få ett enkelt och snabbt system som också är roligt (så som jag ser det) i övrigt. Det går (beroende på spelmakarens skicklighet) att göra systemet mer eller mindre flytande, men riktigt bra kan det aldrig vara samtidigt som det också har de andra kvaliteterna som jag vill se.

Därför måste man (om man har samma värderingar som jag) göra avväganden. Ibland får man ge avkall på några av input- eller output-delarna för att det annars skulle bli för tungrott att genomföra strider.

Så, när man ser till helheten, vad är roligast? Tja, det får helt enkelt bero på spelets karaktär. Det viktiga (tycker jag) är att man tar med det som skall känneteckna atmosfären i spelet. Drakar och Demoner tycker inte jag utspelar sig i en värld där man nödvändigtvis behöver hålla reda på när spjut och svärd går sönder, så där tycker jag att Brytvärdesreglerna var onödiga. Man får mer följsamhet (och förlorar inte särskilt mycket rolighet) om man tar bort dem. På samma sätt tycker jag att man ska titta igenom allt man har i sitt stridssystem och fråga sig; "behöver jag verkligen det här?" Ibland får man ge avkall på detaljer för att helheten skall bli roligare.

Men det är alltså inte så enkelt att man kan säga "mitt system är minsann både roligt, snabbt och realistiskt". Det är en förljuget blaj; en klyscha. Inget stridssystem är (i mitt tycke) perfekt. Det är lämpligare att säga "mitt spel klarar det här och det här, och det gör det på ett ganska finurligt, följsamt sätt, vill du se?" Man får inrikta sig på att klara några saker bra. Man kan inte klara allt.

---

I mitt Duellito kommer jag exempelvis ha ett väldigt långsamt system, men som jag ändå hoppas kan bli roligt för att jag broderar ut A1 och (framförallt) A2 så mycket. Å andra sidan har jag blivit tvungen att abstrahera B2 väldigt hårt, så att det är väldigt förenklad, övergripande information som ges till spelarna när de exempelvis blir skadade, men det blev jag tvungen till för att få någon som helst snabbhet och följsamhet. Annars hade det varit olidligt att spela. Duellito skall ändå användas i ett serieaktigt matinérollspel där jag inte tycker det är värt att hålla reda på frakturer, blödning och liknande, så där anser jag att inte det behövs. I ett annat rollspel kan jag komma att resonera helt annorlunda.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Jag gillar stridssystem med fokus på olika övergripande moment som stämmer överens med den stämning som rollspelet är tänkt att förmedla. Dessutom ska en avvägning finnas angående i vilken grad stridssystemet ska lyftas fram i rollspel. Ska stridsmoment i rollspelet vara specifika eller abstrakta, ska de ska vara invävda i rollspelet som helhet eller mer behandlas som en fristående del? Ska de vara mer eller mindre påverkbara av spelaren angående taktiska avvägningar (i hur hög grad ska rollgestaltande implementeras i stridssystemet)? Det finns ingen perfekt avvägning mellan olika ingredienser, utan endast en behovsanpassad sådan. Jag anser att man mer eller mindre måste nischa sig både i sitt rollspelskoncept som helhet samt i utformningen av sitt stridssystem i synnerhet för att åstadkomma ett lockande spel.

Realism. Alltså, man vill att striden ska vara så trovärdig som möjligt

För de som mer vill simulera en alternativ verklighet i relation till stridsmoment. Mindre sagokänsla och mer realism alltså.

Valfrihet. Man vill ha mängder av olika manövrer, vapen och alternativ.

Precis som du säger, för de taktiskt intresserade. Om systemet även uppmuntrar rollgestaltande i anknytning till de taktiska valen blir det ännu roligare.

Snabbhet. Strid är något man ska gestalta och som ofta är adrenalinstinnt och fartfyllt

Detta kräver att man ger ganska mycket avkall på detaljer vad gäller taktiska val och påverkan på de slumpmässiga utfallen. Ska man ha med taktik i någon högre utsträckning ska det finnas få saker att välja på, typ någon sten-sax-påse variant för att inte dra ner på tempot. Småfinter, uthållighetsavvägningar, detaljerad förflyttning, stridspoäng o dyl är här ganska olämpliga. Snabbheten kräver alltså att man offrar lite av möjligheterna att regelmässigt påverka utgången av en strid (sen kan ju stridssystemet vara av en sådan natur att egna initiativ av en icke-regelmässig art uppmuntras och belönas, även om det inte sker konsekvent och/eller rättvist enligt ett förutbestämt mönster, utan genom rekommendationer).

Jag gillar snabba system mest, så är det bara. Vill man inkludera taktiska moment får man göra det på ett klart och tydligt sätt, utan att utveckla delsystem för olika stridssätt och dyl. Stridsreglerna behöver inte vara huggna i sten utan får gärna lämna utrymme för alternativa tolkningar och tillämpningar. Realism är för mig inte alltid det viktigaste om stridssystemet överraskar på andra sätt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Vad är kul med regler?

När man läser ditt resonemang så känns det som man skulle kunna förenkla det ner till punkt c och d. Nä vänta nu, vadå d, kanske du säger. Jo, jag kanske drar lite förhastade slutsatser (not) och påstår att du också talar om upplevelsen av regelmotorn. Det skulle iofs kunna räknas in i "hur smidigt regelmotorn fungerar", men jag upplever det som att det inte gör det.

Nå vad ville jag med det här.
kanske poängtera betydelsen av att realismen i ett system är hur den upplevs, inte om den har alla detaljer på plats.Nä.. jag blajar nog mest, för att slippa skriva enbart.. jag tycker som du rispudding..

I ett annat rollspel kan jag komma att resonera helt annorlunda.
Det här är väl kärnan. Att reglerna ska vara en del av spelvärlden, de ska vara med och beskriva dess verklighet...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vad är kul med regler?

När man läser ditt resonemang så känns det som man skulle kunna förenkla det ner till punkt c och d
Man kan förenkla det ner till "reglerna ska vara bra", men när man förenklar så mycket så slutar de vara relevant hjälp.

Det här är väl kärnan. Att reglerna ska vara en del av spelvärlden, de ska vara med och beskriva dess verklighet
Jo, men jag tycker också att det var en poäng att dela upp de olika sätt som reglerna kunde emulera spelvärlden på.

A1 och B1 handlar om det som man skulle kunna kalla för trovärdiga konsekvenser (att troll och alver faktiskt premieras till att använda olika vapen om det nu är så det sägs vara i världen, till exempel, eller att knivar i rollspelet är lika dödliga som vi får intrycket att de är av spelvärlden (=enligt vissa rollspelsregler så verkar det ju som om de enda knivar som finns är brödknivar, men ändå så sägs lönnmördare i spelet använda just knivar och tro att de skulle fungera som lönnmordsverktyg)) Att reglerna skall lira i synk med spelvärdens naturlagar, alltså.

A2 och B2 däremot handlade om något helt annat. Om att försöka emulera spelvärldens atmosfär. Det här är ett väldigt omdiskuterat ämne. Somliga menar att regler överhuvudtaget inte har några "känslor", och att det är upp till spelledaren att framföra den känslan via sin berättarteknik. Andra kan, direkt när de ser ett standardiserat stridssystem, mena att hela spelet därför måste ha samma attityd som standardiserade dungeoncrawlingspel. Det var ju det som hände i Masks och Mörkrids diskussion för ett tag sedan.

Jag tycker det är sant att regler förmedlar känslor. Om jag först blir kraftigt försämrad av en skada och samtidigt långsamt blöder ut poäng tills jag senare får ytterligare en skada som jag knappt kan försvara mig mot och som får mig att domna bort och stupa, då har stridsförloppet helt klart förmedlat en mycket råare och mer resignerad stämning än om jag bara skulle ha dött på en gång. Även om jag hade en fantasifull spelledare som kunde ha berättat hur plågsam min död blev i det andra fallet. På samma sätt så tycker jag att ett spel som utspelas i en värld där rollpersonerna förväntas hamna i många långa, utdragna dueller bör ha regler som tillåter spelarna att välja någon form av manövrar/taktiker/tekniker mellan omgångarna. Det blir för stelt annars. Reglerna talar inte världens språk.

Men det har alltså inte med "realism" eller "trovärdighet" att göra på samma sätt som det verkar ha menats i den här tråden. Man kan ju ge exakt samma resultat med ett regelsystem som saknar känslorna man vill se förmedlade.

A2 och B2 handlar alltså om något helt annat, och det är ofta det som jag tycker bestämmer om stridsreglerna är roliga eller inte. Därör tycker jag att det var synd att det bara flyktigt skulle behandlas i termen "interaktivitet" eftersom det är så mycket, mycket större och intressantare än så.
 

Ziaxool

Veteran
Joined
7 Jun 2002
Messages
137
Location
Kolmården
Det ska finnas grundläggande val. Med detta menar jag att man ska kunna välja ungefär hur man ska attackera (let's face it, att attackera är nog det vanligaste att göra i en strid). Det ska inte behöva finnas LISTOR med olika detaljer man kan välja, som att slå 36 grader från höger och använda 19.7% av sin fulla styrka, men det stora hela borde man kunna välja. Tex. genom att välja hur pass mycket du ska chansa på din attack (stratergierna i Usagi RPG kommer osökt till mitt minne).
Trovärdighet är ju ganska naturligt. Om man hugger huvudet av någon så BÖR ju personen i fråga dö, likaså bör han eller hon inte flyga 20 meter efter ett slag. Små detaljer är upp till SL, men resultatet i stora drag ska kunna utläsas genom reglerna.
Snabbhet. En strid ska vara snabb, spännande och oförutsägbar. Hur detta ska genomföras är svårt att säga, men reglerna ska i alla fall vara lätta och snabba att använda. Att ständigt leta efter reglerna i regelboken är segt, man ska kunna lära sig reglerna utantill.
Utmanande. Man ska aldrig kunna vara säker på vad som kommer hända här näst. Argument som "Han har ju bara ett Longsword och jag har 20HP kvar, inget kan gå fel" borde inte stämma. Ett bra sätt att lösa det på är till exempel Critical Hits, då dessa oftast är mycket dödliga och man aldrig (nästan i alla fall) vet när de ska komma.
Det är nog vad jag tycker

/Ziaxool - som tror han är rätt nöjd med den listan
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: Vad är kul med regler?

Jo, men jag tycker också att det var en poäng att dela upp de olika sätt som reglerna kunde emulera spelvärlden på.
...och det ska du ha cred för. Du lyfter fram det på ett bra sätt..

Saknade dock den lilla detaljen som du nyss fyllde i..
Om jag först blir kraftigt försämrad av en skada och samtidigt långsamt blöder ut poäng tills jag senare får ytterligare en skada som jag knappt kan försvara mig mot och som får mig att domna bort och stupa, då har stridsförloppet helt klart förmedlat en mycket råare och mer resignerad stämning än om jag bara skulle ha dött på en gång. Även om jag hade en fantasifull spelledare som kunde ha berättat hur plågsam min död blev i det andra fallet.
..i det förra inlägget.

Fast, däri låg kanske inte frågan. (initialt , i huvudinlägget)

Synd med masks tråd föresten.
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Insedenter är alltid kul, oförutsädda saker som. Strategiskt utlagda gyttjepöllar som folk kan halka på etc etc. Sen har du rätt i att det ska gå fort och vara realistiskt (fort i fartfyllt, inte behöva slå up saker stillen). Tja mängder av vapen är ju kul, men det roligaste är när andra saker än vapen å styrka spelar in. Så som personens balans, reflexer, syn etc etc. Mycket att tänka på, det bästa rådet är nog attundvika strid så långt som möjligt för det är inte så jätte kul.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Daddy, Junior and the Spook

Nja, jag fick intrycket att Ento såg realism,valfrihet och snabbhet som tre egenskaper som aldrig är förenliga.

Inte egentligen. Jag ser det mer som de tre distinkta "typer" av system som kan förekomma, om man vill hårddra det. Självklart är jag också ute efter den ultimata blandningen - det var mer det tråden skulle vara ämnad till: att se vad folk egentligen vill ha ut av sina strider.
 
Top