Nekromanti Vad är kvalitet i ett rollspel för dig?

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
krank;n215599 said:
Tja, jag har i varje fall försökt arbeta så i Null State, Rotsystem och More than Human.

(Bland andras spel kommer jag tyvärr spontant bara på de spel jag betraktar som dåliga exempel, just för att läsningen för mig mest varit frustrerande.)

Jag förstår vad du är ute efter, men jag känner mig inte nyfiken på att få reda på hur ett skadeslag går till - jag blir bara irriterad när skadeslag refereras till på ett sätt som verkar förutsätta att jag som läsare redan vet hur de fungerar. Jag var på väg att skriva att regelmekanik aldrig någonsin är spännande, men jag nöjer mig nog med att konstatera att jag aldrig läst ett rollspel där regelverket varit spännande. Spelvärlden ja, spelmekaniken nej - absolut inte.

(Regler är ju överlag mest ett nödvändigt ont för min del. Det är sällan jag orkar läsa igenom regelsystem i rollspelsböcker. Framför allt då om de inte är tydliga och välordnade.)

För mig kommer idealet från skolvärlden. När jag ska lära mina elever programmering så försöker jag undvika att överlasta dem med en massa termer och koncept de inte behöver ännu och som bara förvirrar, utan istället börja med något de kan bygga all kommande förståelse på. Vad är minsta gemensamma nämnare, så att säga. Man börjar inte med klasser och minneshantering, utan med typ variabler, datatyper, input/output av något slag. När eleverna förstår det så går man vidare.

I undantagsfall nämner jag saker vi kommer att gå igenom senare - men det jag lär ut just nu kan inte bygga på att eleverna redan förstår något som de just nu inte ens har de mentala verktygen att förstå och som lärs ut först om ett halvår eller ett år. Allt jag lär ut just nu måste vara begripligt just nu. Annars kommer det bara att fastna hos kalenderbitarna bland eleverna. Resten ger upp.

Så för mig blir det en exkluderande design att hela tiden förutsätta att läsaren känner till saker som inte introducerats ännu.


Exempel som inte fungerar alls för mig: att förklara regler för hur en specialförmåga påverkar färdighetsslaget utan att ha förklarat hur färdighetsslaget går till. Det blir inte "spännande"; det skapar inte "nyfikenhet", det gör bara att jag måste försöka hålla ett stycke ointressant nonsens i huvudet medan jag läser vidare - i hopp om att inte behöva vänta alltför länge innan jag förstår vad det är jag just läst.
Ok! Det låter förvisso väldigt jobbigt att bara grejer du själv skrivit kan läsas från början till slut :), men jag tror jag fattar vad du menar. Jag tror kanske man kan skilja på saker som man "förutsätts veta" och saker som man "förutsätts undra över" här. I More than Human är väl t.ex. en tidig bild på the Shield, utan att man fått den personen och dess superkrafter förklarade för sig. Det tycker jag är något som skapar ett sug.

Hälsar

Christian
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,008
Location
Stockholm
Att spelet är skrivet så att jag kan komma igång så snabbt som möjligt och behöver läsa så lite som möjligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
Fiktionslek;n215626 said:
Ok! Det låter förvisso väldigt jobbigt att bara grejer du själv skrivit kan läsas från början till slut :), men jag tror jag fattar vad du menar. Jag tror kanske man kan skilja på saker som man "förutsätts veta" och saker som man "förutsätts undra över" här. I More than Human är väl t.ex. en tidig bild på the Shield, utan att man fått den personen och dess superkrafter förklarade för sig. Det tycker jag är något som skapar ett sug.
Ja, efter att ha sovit på saken tänker jag också att det framför allt gäller just regler. Spelvärld, med konflikter och SLP:er och hemligheter och annat jag faktiskt bryr mig om, får gärna ha en del (men inte för mycket såklart; allt i moderation) framåtsyftande referenser av den typ du efterfrågar.

Så dels finns skillnaden regler-värld (för mig) och dels håller jag med om den skillnad du beskriver ovan, mellan "förutsätts veta" och "förutsätts undra över".

(Och det finns en hel del saker jag tycker borde göras mer men som jag nästan bara möter i mina egna böcker. Det finns väl en naturlig förklaring till det - om allt jag ville ha fanns i andras böcker skulle jag ju inte vara lika intresserad av att skriva egna böcker...=) )
 

Twitchy

Veteran
Joined
7 Nov 2015
Messages
72
Wake up sheeple!
Big RPG kommer använda era svar här för att skapa ett rollspel som lurar er att köpa det.
Vill ni verkligen se en fabrikstillverkad bok med perfekt korrekturläsning och layout, professionella illustrationer och bra material? Vart är karaktären? Vart är själen?
Rollspels Sverige tackar och tar emot det vi får, "Please sir may I have another?"

(Jk btw.)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,101
Location
Nordnordost
Jag har oerhört svårt att separera personlig smak från någon sorts allmängilitig objektiv kvalitet.

Men det är fantastiskt trevligt om texten är läsbar. Och errata gills inte, jag skall inte behöva hoppa fram och tillbaka mellan två dokument.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
0. Bra naturlagar & core rules. (extreeeeeemt sällsynt)
1. Konsekvent & bra setting. (mycket sällsynt)
2. Bra känslan/mystik/inspiration utan att vara överdrivet/tunt/korkat/inkonsekvent. (sällsynt)
3. Vettigt gjord (och existerande) blockad mot optande. (typ anti-anti-robinhoodeffekt)
4. Bra layout, upplägg & index. (oWoD är ett varnande exempel)
5. Bra illustrationer och lättläst text där fakta presenteras.
6. Bra system för karaktärsskapande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
wilper;n215647 said:
Jag har oerhört svårt att separera personlig smak från någon sorts allmängilitig objektiv kvalitet.
Jag tolkade inte ens frågan som att den handlade om något allmängiltigt. Jag tänkte att "kvalitet" ju generellt är en känsla, en association man får rent subjektivt av ett spel. Jag gillar flera spel som egentligen håller låg kvalitet, lite som att jag gillar en del filmer som i allmänhet inte ger mig någon kvalitetskänsla. Jag menar, Toxic Avenger är "dålig kvalitet" med nästan alla mått mätt, men den är ändå underhållande.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,101
Location
Nordnordost
krank;n215654 said:
Jag tolkade inte ens frågan som att den handlade om något allmängiltigt. Jag tänkte att "kvalitet" ju generellt är en känsla, en association man får rent subjektivt av ett spel.
Ja. Men är det för att jag gillar den specifika egenskapen i ett spel? Eller är det för att det är "kvalitet".

Om jag tar en godtycklig produkt ur min bokhylla. Har den kvalitet? Det är jättesvårt att säga. Tycker jag om den? Det är lättare att svara på.

Om jag tar två godtyckliga produkter ur min bokhylla. Vilken har högst kvalitet? Det kanske jag kan ge ett svar på, även om det förmodligen inte är så konsekventa bakomliggande mekanismer. För att svara i tråden försökte jag hitta några absoluta saker att peka på, men ett spel som misslyckas på någon front kan lyckas tillräckligt väl på andra för att jämna ut.

Jag vände och vred på situationen. Men jag landade till slut i erratat, som möjlig indikator på frånvaro av, eller låg, kvalitet.

Jag vill inte blanda ihop "påkostat/produktionsvärde" eller "omfattande" med "kvalitet".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
wilper;n215676 said:
Jag vill inte blanda ihop "påkostat/produktionsvärde" eller "omfattande" med "kvalitet".
Exakt. Läser man hur folk ser på kvalitet i tråden så blir det som att musik som Journey och Toto har kvalitet, medan band som The Jam och Sham 69 inte har det.

Och så är det ju inte, naturligtvis, det är inte så enkelt. Bra är bra, men vad bra är är nog mer den där känslan av tillfredsställelse som man för när man bläddrar i ett spel man gillar. Men inte riktigt kan ta på.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
En vacker, välskriven bok är ju alltid trevlig att läsa. Men av ett rollspel med god kvalitet förväntar jag mig bra spelmöten och att den är väl speltestad.

Dålig kvalitet är när man under spelmötet måste förändra reglerna/äventyret för att tillverkarna inte hade testat situationen i praktiken. (Även om det är sällan man får höra det från tillverkarna själva.) Typiskt t.ex. kampanjregler efter att man har kört ett tag.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Arfert;n215702 said:
Exakt. Läser man hur folk ser på kvalitet i tråden så blir det som att musik som Journey och Toto har kvalitet, medan band som The Jam och Sham 69 inte har det.

Och så är det ju inte, naturligtvis, det är inte så enkelt. Bra är bra, men vad bra är är nog mer den där känslan av tillfredsställelse som man för när man bläddrar i ett spel man gillar. Men inte riktigt kan ta på.
Kvalitet och bra eller coolt eller "jag gillar" behöver alls inte vara samma sak. Jag tycker att en Olympia SG 1 har otrolig kvalitet, men jag kan gilla att skriva på en resefacit från 60-talet mer. Ibland har jag ett otroligt sug efter att läsa Silversurfaren, men kvalitet är liksom inte det första som dyker upp i skallen när jag bläddrar (därmed inte sagt att det inte skulle kunna vara det för någon annan). Tråden handlar om din och alla andras uppfattningar om kvalitet i rollspel. Det kan fortfarande vara "känsla för feeling" för dig -- men inget hindrar att du tycker att detta är viktigast *samtidigt* som du har en annan uppfattning om vad som är kvalitet.

Hälsar

Christian -- just saying
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Fiktionslek;n215721 said:
Kvalitet och bra eller coolt eller "jag gillar" behöver alls inte vara samma sak. Jag tycker att en Olympia SG 1 har otrolig kvalitet, men jag kan gilla att skriva på en resefacit från 60-talet mer. Ibland har jag ett otroligt sug efter att läsa Silversurfaren, men kvalitet är liksom inte det första som dyker upp i skallen när jag bläddrar (därmed inte sagt att det inte skulle kunna vara det för någon annan). Tråden handlar om din och alla andras uppfattningar om kvalitet i rollspel. Det kan fortfarande vara "känsla för feeling" för dig -- men inget hindrar att du tycker att detta är viktigast *samtidigt* som du har en annan uppfattning om vad som är kvalitet.

Hälsar

Christian -- just saying
OK, förtydligar:

Kvalitet för mig kan man man inte enkelt definiera, göra en punktlista av. Mycket som står här i tråden är en "inträdesbiljett", lite det man kan kräva, som att spelet fungerar hyfsat och inte är bajs i störta allmänhet. Men det är inte kvalitet i sig.

För övrigt är en Olympia alltid skönare att skriva på än en Facit. ;) Fast SM9 är bästa modellen.

 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Arfert;n215733 said:
OK, förtydligar:

Kvalitet för mig kan man man inte enkelt definiera, göra en punktlista av. Mycket som står här i tråden är en "inträdesbiljett", lite det man kan kräva, som att spelet fungerar hyfsat och inte är bajs i störta allmänhet. Men det är inte kvalitet i sig.

För övrigt är en Olympia alltid skönare att skriva på än en Facit. ;) Fast SM9 är bästa modellen.

SM9 med *bred vals* (för tyngden) om man inte kan komma över en stor kontorsmaskin (SG-serien).

Hälsar

Christian
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,029
Location
Linköping
Kul med en diskussion om vad kvailitet är! :) Jag tyckte filmen True Grit var välgjord (hög kvalitet) men jag brydde mig aldrig om hur det skulle gå för någon av karaktärerna så jag upplevde filmen som ointressant/oinspirerande (låg kvalitet).

Men nu var det ju rollspel det handlade om... så, kvalitet i rollspel för mig är:

* Fysiskt kvalitet på boken samt layout/bilder (det var kanske lite trist att det här var det första som dök upp i mitt huvud, men så var det tydligen). Känslan att någon kostat på sig bra illustrationer, lagt tid på att layouta snyggt och skaffat papper/bindning som inte går sönder av frekvent bläddrande andas kvalitet.

* Regelmässig kvalitet. Är det krångliga regler för att vara unikt eller "realistiskt" så är det dåligt. Krävs det enorma tärningspölar eller avancerad matematik för att avgöra utfall så är det dåligt. Är systemet inkonsekvent, slutar det funka okej när spelarna kommer upp till X färdighetsvärde, används vissa färdigheter extremt mycket men andra inte alls, finns det grundegenskaper som är mycket viktigare än andra? You guessed it, då är det dåligt.

* Setting-kvalitet. Lyckas spelet förmedla en vision av vad man ska ha det till (som inte redan är uppfyllt av femtioelva spel)?

* Språklig kvalitet. Är det massa felstavningar/syftningsfel som borde ha hittats vid en korrläsning? Läggs det massa ord på att förklara t.ex. regler men ändå är svårt att förstå?

* Kapitel-kvalitet. Måste man läsa på flera olika ställen i boken för att få helgrepp om t.ex. en regel? Finns vettiga referenser till andra ställen i boken man behöver läsa då?

Typ så.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller defintivt med Arfert om att mycket av det som listas är "inträdesbiljett"/"hygienfaktorer"/whatever; och att de nog inte riktigt räcker för att uppnå hög kvalitet.

Men kanske är det helt enkelt att allt i spelet är välsvarvat. Systemet är elegant, världen ymnig, texten ljuv att läsa, bilderna vackra och passande, layouten skön och användbar, den fysiska konstruktionen behaglig och hållbar.

Sen om jag kan peka på en produkt som faktiskt är allt det där? Maze of the Blue Medusa är nära, i någon mån Hogsheads Nobilis-version (och redan här vet jag att många inte håller med mig)... i någon mån första Empire of the Petal Throne, kanske första Svavelvinterboxen (alltså äventyret från 80-talet).
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Vad gäller produktionsvärde vs kvalitet etc så måste jag säga att snygg layout kanske känns mer som produktionsvärde än kvalitet, men för någon som är bla synskadad kan det göra skillnaden mellan läsbart och oläsligt. Jag kan fysiskt inte läsa white wolfs introduktonsnoveller en dålig dag. Det är otillgängligt. Innehållet kan vara hur bra som helst men går det inte att ta till sig spelar det ju ingen roll.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Eksem;n215738 said:
Sen om jag kan peka på en produkt som faktiskt är allt det där? Maze of the Blue Medusa är nära, i någon mån Hogsheads Nobilis-version (och redan här vet jag att många inte håller med mig)... i någon mån första Empire of the Petal Throne, kanske första Svavelvinterboxen (alltså äventyret från 80-talet).
Ja det är lite det jag är ute efter. Saker som Lamentations otFP, Masks oN, The Enemy Within... och de ovan nämnda. Varför står de ut?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,254
Location
Rissne
wilper;n215676 said:
Jag vill inte blanda ihop "påkostat/produktionsvärde" eller "omfattande" med "kvalitet".
Det är kanske där skon klämmer. För mig hänger begreppet kvalitet definitivt ihop med produktionsvärdet - inte nödvändigtvis hur påkostat spelet är, men hur det känns i handen, hur det känns att läsa, om det känns som att det är gjort med omsorg av någon som vet vad hen pysslar med...

Det finns massor med produkter som jag menar har kvalitet, men som jag ändå inte tycker är "bra" eller som jag faktiskt vill läsa. Mest handlar det då om känslan "det här är ytterst välkonstruerat och genomtänkt, men jag tillhör inte målgruppen".
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Arkitekturforskaren Christpher Alexander kallade det The Quality without a Name. Det där vi inte riktigt kan sätta fingret på. Hans teori gick ut på att det fanns ETT värde i botten som gjorde att man kunde sägga att byggnad X var bättre än Y. Han lyckades aldrig visa vad det skulle vara. Sedan kom post-modernisterna och sa att det vare sig var möjligt eller önskvärt. Samma sak skulle jag säga att det är i spel.

Men Alexander hade en rätt så bra ansats till hur man identifierar designmönster. Man börjar med att identifiera en spelsituation som inte känns bra. Sedan söker man liknande situationer som känns bra och försöker man hitta en feature i de bra situationerna som de dåliga saknar. Den featuren kan potentiellt vara grunden för ett designmönster.

Det andra sättet att göra är tvärt om och precis som vi gör i denna tråd försöka identifiera önskvärda kvaliteter. Men där tror jag att det är mer givande att försöka hitta önskvärda kvaliteter i *spelandet* snarare än i spelet. Därifrån kan man sedan försöka hitta features i spelet som bidrar till det önskvärda spelandet.

Problemet, eller glädjen, är då att det finns olika sätt att rollspela vilket leder till olika önskvärda egensksper i spelandet vilket leder till olika önskvärda spelfeatures.

Men vem har sagt att det ska vara lätt? :)
 
Top