Nekromanti Vad är Problemlösning?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Rising said:
Vi har till exemepel inte blandat in moraliska dilemman ännu.
Jag har blandat in det. Eller rättare sagt; jag har visat varför jag utesluter det. I ett moraliskt dilemma så bestämmer spelaren sitt eget ändamål, medan problemlösning i min mening handlar om att välja metod.
Det känns som du endast snackar om systemmässiga problemlösningar. För mig handlar problemlösning snarare om att välja - om det är ändamål eller metod spelar inte någon roll. Så länge man vill komma fram till en lösning är det ett problem. Om det inte varit något problem hade det inte behövt någon lösning.

Fan, inte ens problemlösning kan man diskutera utan att hamna i definitionsfrågor kring termen. :gremsmile:

Du kollrade för övrigt bort mig lite när du skrev följande (citat från två inlägg):

Precis. Man får inte själv bestämma lösningen. Man får enbart välja hur man vill försöka lösa problemet. Huruvida man sedan faktiskt kommer att lyckas eller inte, måste av nödvändighet vara upp till någon/något utomstående att avgöra;

/.../

Det viktigaste man vill tillägga är väl problem som inte har någon given lösning. Typ att förbereda en borg och sedan låta spelarna försöka infiltrera denna på vilket sätt de än önskar.
Detta för att du förkastade mitt "Du har [det här] och ska uppnå [det här]. Motivera!". Jag nämnde det aldrig men eftersom exemplet handlade om färdigheter tyckte jag det vore uppenbart att man slog ett tärningsslag för att se om tanken som spelaren motiverade lyckades. Detsamma gäller moraliska problem - man kan välja ett av flera alternativ men frågan finns fortfarande om man valde rätt.

Moraliska problem har jag kommit fram till vara problemlösning när jag tog bort systemet. Hur skulle du utforma problem om det inte fanns ett system? Är deckargåtor då den enda sortens problem?

/Han som gillade kommentaren om gråzon då han har brottats med hur han ska ta ställning till det
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Men är inte problemen som vi talar om här sådana som har en lösning och/eller där det finns en sanning? Om man ser på ett moraliskt dilemma så är själva kärnan att båda fallen är fel. Går jag ut med polarna för att festa och fira en av dessas nya tatuering och struntar i min flickväns morsas 55-års-fest eller omvänt. Det är inte problem med en lösning. Det är bara ett val och det är egentligen sedan som man hamnar inför ett problem...

Och det är detta som jag snurrar in mig i när Rising börjar prata om rätt utrustning, effekter av fel utrustning etc. Sakerna kan hjälpa mot ett problem, men de är då medel och inte lösningar som sådana. Om man däremot hämtar ett eldsvärd för att spöa en isdemon som man annars inte kan spöa så är det en lösning på ett problem... Att vara så väl förberedd som man kan är något annat. Om man inte vet att man kommer att ramla på en isdemon förståss. Då är vi i ett annat läge.

//Ram - som inte kunde hålla sig...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Jag tycker att Risings definition av att välja mellan olika medel för ett visst ändamål är en jättebra, enkel och praktisk metod för att avgränsa området problemlösning. Han (alltså Rickard) brukar gilla att lägga in moraliska dilemman i begreppet, men det är det ingen annan som gör och det känns väldigt kontraintuitivt.

Gällande problemlösning i "systemlöst" spel (jag antar att vi snackar "SL avgör" här) så finns det massor av metoder som inte inbegriper deckargåtor. Ta sig in i borgen, välja utrustning inför ett äventyr där man har hyfsad koll på vad man skall göra, försöka få två krigande krigsherrar att sluta fred och lista ut vilken som är den hemliga ingrediensen i faster Annas morotssoppa, till exempel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Genesis said:
Jag tycker att Risings definition av att välja mellan olika medel för ett visst ändamål är en jättebra, enkel och praktisk metod för att avgränsa området problemlösning.
Jag är ledsen, men jag fattar inte vad du säger här... Använda medel för ändamål...

Asså, jag är med på att om man har ett eldsvärd för att lösa problemet isdemon så är det problemlösning, vare sig man har inhandlat det i förväg eller måste åka och skaffa det. Men jag får inte ihop det som Rising skriver om A, C och dess mellanting B ovan. Är det en poäng vad gäller problemlösning när man skaffar sig utrustningen? Vad har det för bäring på problemet och lösningen annat logistik/tidsåtgång? Ledsen att jag är trög...

Och sedan undrar jag om man anser att det är problemlösning att ge spelare färdigheter i förväg för att anpassa dem mot det scenario man skapat? Man löser ett problem, men är det den typen av problemlösning som vi vill tala om här?

//Ram - Stooopid today...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Det känns som du endast snackar om systemmässiga problemlösningar.
Det hoppas jag verkligen inte.

Det viktiga för mig är att det finns ett ändamål. Att ta reda på vem mördaren är, till exempel. Eller att komma på rätt sekvens av ädelstenar för att öppna det magiska kodlåset. Eller att förhindra att häxmästaren lyckas avancera med sina trupper förbi bergspasset. Eller att fly från Den Svarte Baronens borg.

De är problem. Ändamålet är satt, frågan är vilken metod spelarna skall välja för att klara av uppgiften.

Så länge man vill komma fram till en lösning är det ett problem.
Jag tycker att den inställningen väldigt lätt leder fram till att allt blir problemlösning. "Hur skall man gestalta en muslimsk fundamentalist på ett trovärdigt sätt?" "Kvinnan jag älskar är beroende av sin fader, och den mannen är skyldig till att min moder begick självmord. Jag vill hämnas på honom, men samtidigt skulle det omöjliggöra en relation med hon som jag älskar. Vad ska jag välja?" "Ikväll ska vi tillsammans försöka samberätta en zombieskräckis, fast i formen av en slå-i-dörrar-fars. Det är uppgiften. Okej... Hur gör vi det på ett intressant sätt?"

De är alla problem. Men jag tycker termen problemlösning blir meningslös om den får inkludera alla dessa olika saker.

Jag nämnde det aldrig men eftersom exemplet handlade om färdigheter tyckte jag det vore uppenbart att man slog ett tärningsslag för att se om tanken som spelaren motiverade lyckades.
Om det är ett omodifierat färdighetsslag så har spelaren själv valt lösningen; hon har själv fått välja (om än inte tillfullo) hur stor chans hennes rollperson skall ha att lyckas med uppgiften. Det är inte problemlösning enligt mig, utan samberättande. Världen formar sig ju i sådana fall efter spelarens berättande. Om spelaren säger att hon försöker flörta till sig informationen hon behöver, och att hennes rollperson har 75% chans att lyckas med detta, så har ju hon bestämt att spelledarpersonen i fråga dels har informationen hon vill åt, och även dikterat hur lättflörtad denne skall vara. Spelaren har i sådana fall ingen anledning att fråga sig själv "undrar om det här kan vara en bra metod för att lösa problemet?"

Om det däremot är upp till någon utomstående (såsom systemet, äventyret eller spelledaren) att avgöra förhållandena, så blir det dock problemlösning. Spelaren kan inte bara titta på sitt eget rollformulär och se "jag har 75% på Flörta, och bara 50% på Hota - alltså är Flörta bättre" utan hon kan bara som bäst göra en kvalificerad gissning. Och det kan till och med vara möjligt att spelledarpersonen inte ens har informationen som spelaren söker.

Detta är avgörande för problemlösning, enligt mig. Spelaren ska inte själv kunna bestämma vem mördaren är, vad rätt kombination av ädelstenar ska vara, eller vad den bästa metoden kan vara för att förhindra att häxmästarens trupper avancerar genom bergspasset. Spelaren kan enbart välja vilken metod hennes rollperson begagnar sig av för att försöka lösa problemet. Sedan processas hennes val av någon utomstående part (oftast ngn kombination av systemet, spelledaren och/eller äventyret) för att slutligen generera ett output som talar om hur framgångsrik hon har varit, och vilka konsekvenser som följer av hennes val.

Vem man väljer att anklaga påverkar inte vem den faktiska mördaren är, vilken kombination av ädelstenar man väljer påverkar inte vad den korrekta kombinationen är, och när man väljer att förföra en spelledarperson i syftet att få fram ledtrådar så betyder det inte på något vis att man påverkat huruvida denna person faktiskt vet någonting, eller hur mottaglig denne är för förförelseförsök.

Detsamma gäller moraliska problem - man kan välja ett av flera alternativ men frågan finns fortfarande om man valde rätt.
Öh... Hela grejen med moraliska dilemman är att de är subjektiva; alltså att man själv väljer vad man tycker är rätt. Det är inte upp till någon annan att avgöra, och det finns inget objektivt rätt/fel. Om det finns något rätt/fel så är det ju inte en fråga om moral, utan då är det en gåta som kan lösas.

Ett exempel på ett moraliskt dilemma vore "kan du rättfärdiga att bruka tortyr för att få din vilja fram?" Det är upp till dig att avgöra. Du bestämmer själv vad ändamålet ska vara. Om du väljer att din rollperson skall vägra använda tortyr, och om det resulterar i att han misslyckas med att få sin vilja fram, så har han ju inte förlorat. Han har prioriterat; och varit mycket framgångsrik i att följa sitt kall och sin övertygelse.

Hur skulle du utforma problem om det inte fanns ett system? Är deckargåtor då den enda sortens problem?
System tycker jag inte är särskilt nödvändigt för problemlösning. Det viktiga är ledtrådar och varsel; att spelarna kan införskaffa information utifrån vilken de kan göra kvalificerade gissningar. Jag tycker att problemlösning ofta fungerar bättre utan slump, eftersom det då blir mer avgörande att spelarna faktiskt gör bra val och undviker dåliga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Asså, jag är med på att om man har ett eldsvärd för att lösa problemet isdemon så är det problemlösning, vare sig man har inhandlat det i förväg eller måste åka och skaffa det. Men jag får inte ihop det som Rising skriver om A, C och dess mellanting B ovan. Är det en poäng vad gäller problemlösning när man skaffar sig utrustningen?
¨

Då tar vi det från början:

Problemlösning sker i själva valet inför en uppgift. Det är inte så mycket problemlösning när man väl hugger isdemonen med sitt eldsvärd, lika lite som det är problemlösning att vrida runt en nyckel i ett lås.

Men att fråga sig "hur skall vi ta oss förbi den här vaktposten?" - och att ha som uppgift att slutleda oss fram till en bra metod att överkomma hindret som står i vår väg - det är problemlösning.

Det betyder alltså - vilket du mycket riktigt pekat på - att förberedelser är lite kluriga att kategorisera. "Är de verkligen ett fall av problemlösning? Om inte rollpersonerna vet vilket problem de står inför så kan de ju inte göra kvalificerade gissningar. Utan slutledning - ingen problemlösning!"

Och det var här jag klev in och pekade på ett mycket vanligt exempel på hur förberedelser definitivt inte kan anses vara problemlösning: Alltså när spelledaren tolkar spelarnas förberedelser som flaggor att ta hänsyn till när han bygger sitt äventyr. Om alla rollpersoner skaffar sig FV i navigering och sjövana och lägger sina pengar på ett fartyg så är det ju bara tjaskigt av spelledaren att bestämma att nästa äventyr skall handla om att spelarna blir inlåsta i en pyramid mitt ute i en vidsträckt öken. Men samtidigt är ju spelarna naiva om de skulle tänka "åh! vi fick ett uppdrag till havs! Vilken tur att vi skaffade oss de här färdigheterna och vårt fartyg!" Liksom, det är ju uppenbart att SL har lyssnat på spelarna och agerat bollplank.

Ovanstående är alltså inte problemlösning. Det är bara ett fall av hur spelarna och spelledaren tillsammans skapar en berättelse.

Sedan har vi fall som helt klart är problemösning; såsom att skaffa utrustning/färdigheter/powers som har synergi med varandra eller som spelarna har goda skäl att anta kommer vara användbara inför utmaningarna som väntar på dem. Att köpa en änterhake - men inte något rep - skulle kunna vara ett exempel på en dålig investering. Att skaffa Smyga, Gömma Sig och Dyrka upp lås kan vara en klok investering, eftersom dessa färdigheter ofta hör ihop. Man brukar dock sällan behöva en designerad spejare som spenderat alla sina FV på en massa akademiska kunskapsfärdigheter. Och om man vet att man står inför en ökenresa så kan man kanske resonera som så att det kan vara klokt att byta ut ens stridstränade hästar mot kameler, även om det är ett nerbyte i många avseenden. Beroende på ledtrådarna och synergierna så kan sådana där val vara mer eller mindre givna, och mer eller mindre utmanande. Kan det vara värt att sälja ens helrustning och för pengarna köpa de enda kameler som basaren har att erbjuda, trots att de är ena loppbitna skrällen? Kanske. Det kan vara en svår avvägning för spelarna. Det låter iaf som ett fall av engagerande problemlösning.

Och sedan har vi alltså en massa fall i mitten, som är svårare att sia om, eftersom ledtrådarna och mönstren kan vara så svårtolkade/godtyckliga. När jag spelar Pokemon så ser jag till att alltid ha antingen en Elektricitet- eller Planta-pokemon med en skadeteknik som kan användas många gånger, för det finns alltid många partier i spelen där det vimlar av vattenpokemon, och då behöver man helt klart något medel för att ta itu med sådana på ett snabbt sätt utan att bränna ut viktiga resurser. Detta är ett mönster som jag känner till väl. Det är helt enkelt så den världen fungerar. Att jag alltid väljer ett "anti-vatten"-vapen är alltså resultatet av en sund slutledning, precis på samma sätt som brandmän har yxor med sig. Det finns helt enkelt vissa mönster som upprepar sig så ofta att man kan göra klokt i att förbereda sig inför dem.

Jag skrev tidigare "Om inte rollpersonerna vet vilket problem de står inför så kan de ju inte göra kvalificerade gissningar", men vad jag försökt illustrera med denna tredje punkt är att det alltså visst kan finnas anledning att anta att vissa typer av utmaningar kommer att ligga och vänta på en, varpå man alltså gör klokt i att förbereda sig inför dessa fall.

Men det här är som sagt ett gråområde, och gränsen till flaggning är väldigt otydlig.

Och sedan undrar jag om man anser att det är problemlösning att ge spelare färdigheter i förväg för att anpassa dem mot det scenario man skapat? Man löser ett problem, men är det den typen av problemlösning som vi vill tala om här?
Det är definitivt inte den typen av problemlösning som krank eftersöker i den här tråden. Krank har varit mycket noggrann med att precisera vilken typ av problemlösning som han vill tala om.

Men att vi pratar om det, det är fullständigt logiskt, eftersom du har ställt frågor om problemlösningens art och dess gränser.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Rising said:
Sedan har vi fall som helt klart är problemösning; såsom att skaffa utrustning/färdigheter/powers som har synergi med varandra eller som spelarna har goda skäl att anta kommer vara användbara inför utmaningarna som väntar på dem.
Och det är HÄR du blandar päronen i äpplena. Om vi vet att vi skall upp i bergen så är det problemförberedelse att handla bergsutrustning. Det kan jag köpa att det är en del av problemlösning på någon nivå. Om man vet att man skall tjyva och ha sig så kan jag eventuellt också köpa att optning mot tjyveri kan luta mot problemlösning.

Men att opta sin karaktär eller sin grupp för att kunna hantera så många olika typer av problem som möjligt (inom eller utom systemet)... Hur faen kan det vara prolemlösning? Jag menar, du har ingen aning om huruvida du har lösningen på problemet förens du står inför det. Chansen ökar kanske berornde på problemets typ men det är först då som du har ett problem att lösa. Nej, no dice. För att prata om problemlösning så behövs ett konkret problem. Att vara scout tycker jag absolut hamnar utanför scopet.

Rising said:
... men vad jag försökt illustrera med denna tredje punkt är att det alltså visst kan finnas anledning att anta att vissa typer av utmaningar kommer att ligga och vänta på en, varpå man alltså gör klokt i att förbereda sig inför dessa fall.
Heh, men då har man alltså troligen en rygga full med lösningar utan problem... :gremwink:


Rising said:
Men att vi pratar om det, det är fullständigt logiskt, eftersom du har ställt frågor om problemlösningens art och dess gränser.
Ja. Jag har svårt att se andra typer av det som vi över lag har fokuserat på som problem än pussel (korta problem med konkreta resultat) och "deckargåtor" (komplicerade nät av ledtrådar och konflikter) samt konflikter med aktivt motstånd (övertala vakten att släppa in dig, döda draken för att rädda prinsessan) där "deckargåtor" kan innehålla de övriga.

Jag är nog inskränkt...

Och jag ger också upp det här nu. Vi har fastnat i definitionsträsket och kommer inte upp. Det blir för spretigt för mig att diskutera så jag nöjer mig med att läsa de insikter som herrskapet kommer med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Men att opta sin karaktär eller sin grupp för att kunna hantera så många olika typer av problem som möjligt (inom eller utom systemet)... Hur faen kan det vara prolemlösning?
Att hantera "så många problem som möjligt" är inte vad jag har pratat om.

Det jag pratade om var ju att hantera just de problem som man meddelst kvalificerade gissningar kunde antas få bekymmer med. Det är viss skillnad.

För att prata om problemlösning så behövs ett konkret problem.
Om man som spelare tjänar konkreta fördelar på att göra kvalificerade gissningar, då har man ju bevisligen löst ett konkret problem.

Heh, men då har man alltså troligen en rygga full med lösningar utan problem...
Som Sun Tzu sade:
"Victorious warriors win first and then go to war, while defeated warriors go to war first and then seek to win."

Att vänta på att risker ska drabba en och först därefter börja spåna fram en plan, det är helt enkelt ett fall av amatörmässigt spelande.

Eller som jag sade innan; problemlösning sker inte när man i slutänden vrider om nyckeln i låset. Det sker inte först när man skjuter varulven med en silverkula.

Det sker när du via ledtrådar deducerar att monstret kan vara antingen en vampyr eller en varulv, och att det därför kan vara bra att plocka med sig både silverkulor och vitlök. Det är där det kan avgöras hur bra problemlösning du lyckas planera.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Jag har otroligt klen karaktär...

Rising said:
Om man som spelare tjänar konkreta fördelar på att göra kvalificerade gissningar, då har man ju bevisligen löst ett konkret problem.
Nej, man har inte löst ett konkret problem. Man har förberett sig så gott man har kunnat.

Alltså, det som du missar är helt enkelt att i det fall som jag talar om så existerar inte problemet ännu. Man har ingen aning om vad man kan komma att drabbas av. Man har förberett sig så gott man har kunnat givet den information man har men den är så begränsad och generell att jag i det längsta vill undvika att kalla den ett problem därför att det urvattnar begreppet till oanvändbarhet. Ett klassiskt system erbjuder ett antal färdigheter. Om man är lagd åt det hållet så väljer man (ensam eller i gruppen) de färdigheter som man ser som lämpligast. Strid, övertala, jaga, ... Därefter skaffar man utrustning, bekanta, ... Någonstans är man färdig. Då har man på det sätt som man själv ser som bäst förberett sig för att kunna verka och överleva i världen. Men jag vägrar säga att det är problemlösning.


Rising said:
Som Sun Tzu sade:
"Victorious warriors win first and then go to war, while defeated warriors go to war first and then seek to win."

Att vänta på att risker ska drabba en och först därefter börja spåna fram en plan, det är helt enkelt ett fall av amatörmässigt spelande.

Eller som jag sade innan; problemlösning sker inte när man i slutänden vrider om nyckeln i låset. Det sker inte först när man skjuter varulven med en silverkula.

Det sker när du via ledtrådar deducerar att monstret kan vara antingen en vampyr eller en varulv, och att det därför kan vara bra att plocka med sig både silverkulor och vitlök. Det är där det kan avgöras hur bra problemlösning du lyckas planera.
Men om du vet att problemet är endera en varulv eller en vampyr så har du ett defininerat problem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tärningsslagsbaserad problemlösning

Alltså, det som du missar är helt enkelt att i det fall som jag talar om så existerar inte problemet ännu. Man har ingen aning om vad man kan komma att drabbas av.
Erm... Har jag verkligen missat detta? Vi kollar:

"Jag skrev tidigare "Om inte rollpersonerna vet vilket problem de står inför så kan de ju inte göra kvalificerade gissningar", men vad jag försökt illustrera med denna tredje punkt är att det alltså visst kan finnas anledning att anta att vissa typer av utmaningar kommer att ligga och vänta på en, varpå man alltså gör klokt i att förbereda sig inför dessa fall."

^ Här ser man att det är just frågan om huruvida man har någon aning om vad man kan komma att drabbas av som avgör i vilken kategori vi hamnar. Alltså precis det du pratar om nu.

Och sedan har vi alltså en massa fall i mitten, som är svårare att sia om, eftersom ledtrådarna och mönstren kan vara så svårtolkade/godtyckliga.

Japp, där har vi det igen; samma problematik som du tar upp nu. Du pratar om fall där informationen spelarna har är begränsad och generell - och därför knappast kan anses kvalificera som problemlösning. Detta skrev jag alltså redan för två inlägg sedan.

Och i mitt förra inlägg:

Om man som spelare tjänar konkreta fördelar på att göra kvalificerade gissningar, då har man ju bevisligen löst ett konkret problem.

Återigen så sätter jag fingret på just Om man tjänar konkreta fördelar på att göra kvalificerade gissningar. Om man gör det, så är informationen bevisligen inte för generell eller begränsad.

Så, här gjorde du allt en fuling. Jag har nämligen hela tiden pratat om vikten av information för att det ska vara problemlösning.

Men om du vet att problemet är endera en varulv eller en vampyr så har du ett defininerat problem.
Ah, vilken tur att vi kan enas om det.

Då är frågan vad det är för skillnad på kategorierna B och C, egentligen:

C: vi får information utifrån vilken vi kan göra en kvalificerad gissning att monstret bör vara en stereotyp oldschool vampyr eller varulv, och att vi därmed kan komma att ha nytta av silverkulor eller vitlök.

B: genom idogt spelande av D&D 3.X har vi skaffat oss informationen att vårt party med en rogue, en cleric och en wizard har problem med konstrukter: De kan inte sneak attackas av roguen, och till skillnad från odöda (som sällan heller kan sneak attackas) så kan inte clericen turna dem. Men något som konstrukter i allmänhet visar sig ha gemensamt med varandra, det har erfarenheten visat oss är låga Ref saves. Detta är en svaghet som vi skulle kunna försöka utnyttja för att få mindre bekymmer med konstrukter i framtiden. Vi har anledning att tro att vi kommer möta konstrukter då och då även i framtiden, så de bekymmer vi upplever oss ha gentemot dem är definitivt ett konkret problem som vi kan tjäna på att åtgärda. Kan det vara en poäng för wizarden att lära sig Grease?

Jag har väldigt svårt att se någon relevant skillnad på B och C. I fallet C så får spelarna information via ledtrådar i fiktionen, och i fallet B så får spelarna information via erfarenhet och trial and error. Utifrån denna information så gör de en deduktion och kommer fram till en slutsats om vad deras problem kan ha för svaga punkter. "Oldschool vampyr? Vitlök!" "Låg Ref Save? Grease!"

I båda fallen så är gissningarna blott kvalificerade gissningar. Spelarna i fall C vet förstås inte vad monstret är, eller vad det har för svagheter. De kan ha tolkat ledtrådarna fel. Och spelarna i fall B vet inte helt säkert att de kommer att få träffa några fler konstrukter. Men de har goda skäl att anta att så är fallet. Och de har planerat accordingly.

För mig är det problemlösning.
 
Top