Ni har svarat bra grejs och jag kan nog hålla med de flesta.
Men för att få in lite nytt blod i diskussionen tror jag att det handlar om att trad låter spelarna vara bra på ett särskilt sätt som andra spel inte tillåter.
Vaddå vara bra?
Jo, alla spel handlar på något sätt om att vara bra i bemärkelsen att "lyckas åstadkomma något man värderar högt".
Det kan låta pretentiöst eller prestationsinriktat, men jag tror faktiskt att mänskligt umgänge handlar väldigt mycket om det där: vi vill umgås med människor som vi kan känna oss trygga med, som vi delar uppfattningar med och som vi känner oss uppskattade och stimulerade av.
På samma sätt med rollspel: oavsett om det handlar om indie-drama eller trad-matte går det mer eller mindre ut på att få känna sig viktig, smart, delaktig, rolig, betydelsefull, kreativ eller nåt.
Jag kan himla extra stort med ögonen när indie-förespråkare tycker att indiescenen skulle vara mindre prestationsinriktad eftersom det handlar om ett varmt och dräggligt samarbete runt bord och regler. Men! vill jag utbrista, märker ni inte att Kenta och Stoffe som har högst cred i det här gänget, hela tiden får mest ut av sina samberättar-agendor? Ser ni inte hur mina bidrag skjuts i sank, eller att regeldiskussionerna favoriserar en viss berättelse, eller en viss utveckling av dramat? Ser ni inte hur ni hela tiden ser till att en alldeles särskild berättelse blir till, åstadkommen genom gemensamma värderingar? Inte alltid uttalade, men o så gemensamma och att sådana gemensamma värderingar aldrig får utmanas?
Å andra sidan, är det precis likadant med tradspelen, men med (det högst tveksamma) undantagt att det kanske är lite lättare att "se reglerna". Åtminstone så länge vi alla använder oss av samma regelmassa och så långt det går försöker spela RAW (rules as written), vilket förstås är en omöjlighet, inga regler klarar sig utan tolkningar. Men för mig är det där ändå en avgörande skillnad.
Därför gillar jag trad. Det är enkelt att spela, i meningen att det är förutsägbart. Man kan förutspå saker: krigare har hög styrka, de är starka och gör mycket skada, men kan å andra sidan bli dängade till marken av en trollkarls illistiga manövrer. Detta kräver balans, vilket är bra och ruttet på samma gång, eftersom vi hela tiden vill komma förbi den där balansen och utmanövera reglerna. Skulle det råda perfekt balans vore det ju helt ointressant att välja mellan olika val dessutom.
Sådana regler öppnar för en kreativitet som passar mig (tänka innanför boxen, men så bra som möjligt). Jag gillar att spela schack, kanske är den metaforen bättre än nån annan? Jag vill att rollspelsregler ska vara som schackregler: förutsägbara men med massa möjligheter till variation. Det som då skiljer schack/brädspel från rollspel, är attd et i rollspelet finns en berättelse med som också påverkar regelerna:
"Jaha, du tänkte använda svartfältslöparen? Men visste du inte att Furst Blahabarba har förgiftat honom? Det hade du kunnat ta reda på om du använt springaren till att undersöka det där ryktet i basarerna, men du valde annorlunda: att kurtisera damen i svart! Skyll dig själv!"
En annan grej jag gillar med trad är att ÄVENTYRET genom denna förutsägbara regelmassa blir annorlunda: det blir som ett test av SPELARNAS förmågor att gejmistiskt förutse och planera. Och äventyret tvingas in i den form som det innebär att någon i förväg hittar på en historia och olika problem. Sedan ska spelarna lösa dessa problem samtidigt som de får interagera med historien (och den med dem!). Jag diskvalificerar därigenom fisktanken och liknande lösningar. De påminner mig om dokusåpor: viss möjlighet till spännande möten kan ske, men exakt vad som ska hända vet vi inte på förhand. Hellre än en sådan dokusåpa, hur lovvärd den än ter sig, vill jag då spela Aliens eller kanske ett Tintinäventyr, där det finns en bestämd lösning på problem som det gäller för spelarna att förstå sig på. Kanske kan man kalla det för deduktiv speldesign?
Kanske är det just det här sista som gör mig till en sån töntig trad-nisse. Att tradspelens äventyr ser ut som de gör. Jag kan gilla dramatiska samberättarhistorier, men ingenting kittlar så mycket som en utmaning i stil med ett mysterium man som spelare bara kan lösa medelst rollperson, uppfinningsrikedom, kloka beslut och lite tärningstur. När jag VET hur det ligger till eller när jag kan påverka dramat i någon mån, blir jag alltid lite besviken. Jag avskyr deckare där man får se vem som är skurken redan i början. Jag vill ju få försöka lista ut det under resans gång?! Why spoil the fun?
Kultur och drama kommer längs vägen, tycker jag, Det blir liksom historier av de där ibland otroligt träiga spelrapporterna. Men också de roligaste!