Nekromanti Vad är Story Now?

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
kloptok;n123149 said:
Vad är det du undrar över gällande hur ett "äventyr" funkar, är det hur själva spelmötet går till eller hur en historia kan se ut?
Jag undrar nog båda två tror jag. Jag hade gärna fått ett spelexempel förklarat för mig så att jag förstår hur dilemmat/dramat spelar in i skapandet av en ståry.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Harry S;n123158 said:
Jag undrar nog båda två tror jag. Jag hade gärna fått ett spelexempel förklarat för mig så att jag förstår hur dilemmat/dramat spelar in i skapandet av en ståry.
Du inser att förklarandet av processen inte kan förklara processen eftersom det du ber oss ge dig här specifikt är Story after va? Gå och läs på om verktyget eller hitta någon som behärskar det, använd det och förstå. Du kan inte förstå det genom att be någon förklara det.

Eller, för att göra det här rollspelsrelaterat, du får inga XP om du inte faktiskt går ut och gör saker själv.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Harry S;n123158 said:
Jag undrar nog båda två tror jag. Jag hade gärna fått ett spelexempel förklarat för mig så att jag förstår hur dilemmat/dramat spelar in i skapandet av en ståry.
Inte mitt favoritspel och inte en mall för hur det alltid bör fungera men ändock ett helt OK exempel:

 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Det går utmärkt att lära sig vad Story Now är utan att spela. Jag tror inte på God45:s tes.

Återkommer senare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Måns;n123173 said:
Det går utmärkt att lära sig vad Story Now är utan att spela. Jag tror inte på God45:s tes.

Återkommer senare.
Du missförstår. Man kan lära sig vad det är, det är bara att läsa på om vad det är. Men ett exempel är fullständigt poänglöst eftersom det från utsidan inte skiljer sig och specifikt inte är något metoden är ute efter att skapa.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Harry S;n123158 said:
Jag undrar nog båda två tror jag. Jag hade gärna fått ett spelexempel förklarat för mig så att jag förstår hur dilemmat/dramat spelar in i skapandet av en ståry.
Ok, vi tar det från början.

De flesta har spelat rollspel som innehåller drama av något slag. För att förstå vad drama är så kan vi koka ner det till personer som vill något och tvingas göra svåra val för att nå dit. Du har ju sett filmen. Nästan vilken dramafilm som helst följer den här mallen (vill man nörda ner sig ordentligt så utgår Story Now från början från Egris The Art of Dramatic Writing men det är överkurs :) ).

Ofta när vi spelar så bygger vi in sådana här situationer i bakgrundshistorien. Ex kan någon spelare skriva "[min rollperson] när ett brinnande hat mot orcher efter att de plundrat min hemby och rövade bort min älskade". Eller något annat, men du hänger med på vad jag menar va?

Så, bakgrundshistorien är många gånger spelarens sätt att berätta för SL (och spelgruppen) varför det är intressant att skapa en historia runt just den RP:n.

Här brukar motstridiga spelkonventioner dyka in och krångla till det. Många spel uppmuntrar en bakgrund till RP:n, men sedan sägs inget om vad den ska användas till. Istället sitter man likförbannat på ett värdshus och en okänd köpman kommer in, panikslagen och ropar på hjälp.

Story Now är tanken: Vad skulle hända om vi istället respekterade rollpersonens bakgrund, tillät den att spela roll. Ja, kanske t.o.m tillät den ha en avgörande roll? Hade inte det varit kul? Att RP:n var berättelsens huvudperson?

Om man svarar JA! på den frågan så har man nog en del att hämta hos Story Now. Om man svarar NEJ! så är Story Now inget för dig.

Vi utgår ifrån att man svara JA! och fortsätter. Så, du sitter där med din orchhatande RP på jakt efter sin bortrövade älskare. Jag är SL. Jag tänker, "det här kan jag använda!".

När vi börjar spela så sitter RP som vanligt på värdshuset (exempelvis, det kan börja precis hur som helst så klart). En köpman springer in, panikslagen. Han skriker, faller ner på knä och faller sedan framåt, livlös, men ansiktet ner i golvet. I ryggen sitter en svart orchpil.

Nu vet jag som SL att den spelare vars RP hatar orcher kommer att flyga upp som en jäkla projektil. Det här är vad RP:n handlar om. Så, vi säger att spelaren berättar hur RP:n drar alla vapen och springer ut. Då levererar SL ett dilemma.

"Du ser en bunt orcher som är på väg mot värdshuset, med dragna vapen. De skriker och pekar mot dig. Lite längre bort ser du hur några orcher, uppsuttna på väldiga vargar, gör sig redo att rida ut ur byn. Du ser att var och en av dem har en bunden fånge med sig."

Vad ska RP:n välja. Här börjar RP:ns historia. Vi bygger vår berättelse (Story) här och nu (Now!).

RP:n gör ett val. Stannar och slåss eller följer efter vargryttarna. Båda valen är viktiga. Döda orcherna, som RPn hatar, eller följ efter och kanske få reda på vad orcherna gör med sina fångar.

Sedan spelar man vidare. Då och då slänger SL fram liknande dilemman som driver berättelsen och definierar karaktären (dilemman kallas bangs eller bomber på rollspelska). Så håller man på. Det finns lite olika metoder för det här, och detta är enbart EN metod att spela drama på. Det finns andra.

Det Story Now-spel gör, som skiljer sig från andra spel, är att de aktivt uppmuntrar sånt här spelande. De ser till så att RP krokar in i dramatiska situationer och berättar hur du bygger vidare därifrån. Det innebär inte att ni måste improvisera allt vid spelbordet. Men förberedelserna ser lite annorlunda ut. Du kan inte tänka "när RP har besegrat orcherna följer de vargarnas spår till deras läger där fångarna finns" utan du måste respektera att det faktiskt är ett dilemma. RP:n gjorde sitt val. Man kan inte få kakan och behålla den.

Det finns MASSOR av tekniker för hur man gör det här i spel. Jag kan inte återge alla. Men det här är en bra början.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Måns;n123181 said:
Eller något annat, men du hänger med på vad jag menar va?
Jag är med dig.

Måns;n123181 said:
Så, bakgrundshistorien är många gånger spelarens sätt att berätta för SL (och spelgruppen) varför det är intressant att skapa en historia runt just den RP:n.
Finns det några generiska bakgrundstabeller att välja ifrån (slå mot) för olika genrer fantasy, modern, future? Jag vill ju att spelarna ska komma upp med bakgrunder som är bra äventyrskrokar om man ska spela Story Now. Det hade inte skadat med lite hjälp på vägen. Många rollspel tycker jag ger meningslösa bakgrundsbeskrivningar som födelseort, social status mm. Den typen av bakgrundsbeskrivningar tycker jag bara är användbara om man utvecklar dem till drama-frön. Det tycker jag att ett bra Story Now spel ska hjälpa spelarna och spelledaren med. Så finns det något spel eller supplement som hjälper spelgruppen att skapa intressanta bakgrunder till rollpersonerna?

Måns;n123181 said:
Story Now är tanken: Vad skulle hända om vi istället respekterade rollpersonens bakgrund, tillät den att spela roll. Ja, kanske t.o.m tillät den ha en avgörande roll? Hade inte det varit kul? Att RP:n var berättelsens huvudperson?
Jag svarar ja på frågan så då kanske Story Now är någonting för mig. :)

Jag kommer att tänka på Apocalypse World. Tror jag läste att det är mycket Story Now. Men jag tycker inte att rollpersonerna har så mycket till bakgrund i AW. Spelarna väljer färdiga playbooks. Det står ju till och med i spelet att man inte spelar en variant av den playbook man väljer utan att man spelar just den playbook man har valt vilket gör att alla spelarna rekommenderas att välja olika playbooks. Det låter inte som bakgrundsval enligt Story Now så som du beskriver det. Hur ser du på det?

Har läst din tråd på gamla rollspel.nu om Story Now och drama.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Häng inte upp dig för mycket på just ordet bakgrund. Rollpersonens ambitioner och vilja behöver inte explicit komma från en uttänkt bakgrund, det viktiga är att de finns där och ger krokar för spelledaren. Det är det som ditt exempel AW gör. Det genererar inte en bakgrund som så (även om Hx är bra på att så frön) men vilken playbook en spelare väljer är en tydlig signal till spelledaren om vad den spelaren vill spela för historier. Playbooken i sig hjälper sedan till att generar krokar och dilemman i spel.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Xyas;n123287 said:
Häng inte upp dig för mycket på just ordet bakgrund. Rollpersonens ambitioner och vilja behöver inte explicit komma från en uttänkt bakgrund, det viktiga är att de finns där och ger krokar för spelledaren. Det är det som ditt exempel AW gör. Det genererar inte en bakgrund som så (även om Hx är bra på att så frön) men vilken playbook en spelare väljer är en tydlig signal till spelledaren om vad den spelaren vill spela för historier. Playbooken i sig hjälper sedan till att generar krokar och dilemman i spel.
Jag har tidigare fått förklarat för mig att AW "måste" testas i spel för stt man ska förstå dess "storhet". Jag har lite svårt för att förstå varför det ska vara så svårt att sätta ord på vad det är som gör att AW fungerar när det på pappret inte ser så märkvärdigt ut. Till exempel playbooksen känns opersonliga jämfört med traditionella rollpersoner. Jag förstår inte hur en playbook ska få spelaren att känna att den spelar en MÄNNISKA med känslor, fördelar och nackdelar mm (viktigt för drama enligt många på det här forumet) mer än vad en klassisk rollperson gör. En AW-playbook är mer stereotyp än vad en klassisk rollperson är om man tittar på pappret.
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Nu vet jag ju inte vad du hört om AW tidigare, så jag kan inte förklara eller försvara de "måste" och "storhet" du fått höra tidigare. Men jag kan försöka förklara varför AW är mitt favoritspel när jag spelleder (vilket jag alltid gör med en stor portion story now-agenda). Jag vill också poängtera att AW gör inget som inte går att göra i andra spel om bara spelarna och spelledaren vill. Men det uppmuntrar till en viss spelstil.

Playbooksen är, som du säger, ganska generiska. Men de skiljer sig också rejält åt och vilken playbook en spelare väljer berättar tydligt för mig som spelledare vad för typ av historier som den spelaren vill ha. En spelare som väljer en hardholder vill bestämma över folk och ha ansvar, en som väljer en gunlugger vill vara hård och lösa sina problem med våld och en som väljer en skinner vill vara varje situations mittpunkt (extremt förenklat). Movesen som spelaren sedan får från sin playbook uppmuntrar sedan spelaren att spela på det sättet. Hardholdern får pussla ihop sitt hold och wealth-movet, framförallt när det misslyckas och ger want, ger instant plot hooks för saker som spelaren själv redan valt att denne är intresserad av. Spelaren har valt att holdet har obligations. Ett misslyckat wealth-slag senare kommer obligations in i bilden, och om spelledaren gör sitt jobb inte bara som en mekanik utan med verkliga personer och hot i fiktionen som måste hanteras. Den här mekaniken går igen i flera (alla?) av playbooksen. Operatorn, som jag länge var väldigt skeptiskt till att den skulle kunna vara intressant, blev den mest involverade rollpersonen då historierna i princip skrev sig själva utefter vad för gigs spelaren valde och hur tärningarna föll. Gigs valda efter vad spelaren är intresserad av och omedelbar story-payoff från tärningsslagen.

I båda de här exemplena är det viktigt att spelledare, och spelarna, kopplar reglerna till fiktionen. To do it you do it. När hardholderns obligations går åt helvete ska de helvetena ha namn. Ganska snart kommer det drama som reglerna hjälper till att generera göda sig själv då situationerna hela tiden växer och input från reglerna blir mindre viktiga.

Den här förklaringen är säkert skitkass men det är för sent för att jag ska göra bättre :) Någon annan kan förhoppningsvis förklara det bättre.

Edit: det finns flera andra moment i AW som jag upplever bidrar till en story now-agenda och kul spel, men det ovan är det som kändes enklast att förklara.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Xyas;n123297 said:
Playbooksen är, som du säger, ganska generiska. Men de skiljer sig också rejält åt och vilken playbook en spelare väljer berättar tydligt för mig som spelledare vad för typ av historier som den spelaren vill ha. En spelare som väljer en hardholder vill bestämma över folk och ha ansvar, en som väljer en gunlugger vill vara hård och lösa sina problem med våld och en som väljer en skinner vill vara varje situations mittpunkt (extremt förenklat).
Det tycker jag att vanliga rollpersoner gör också. Om spelaren väljer att spela Clintan eller Doktor Quinn i Western säger på samma sätt vad spelaren förväntar sig för typ av spel. Det är inte unikt för AW.

Däremot kan jag tänka mig att movesen bidrar till Story Now på ett annat sätt än klassiska färdigheter.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Är vi överens om att Cortex Drama, Hillfolk och AW är spelsystem för Story Now eller åtminstone spelsystem för drama?
På vilka avgörande punkter skiljer sig spelsystemen åt för just drama-spel?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Skillnaden mellan Western och AW är att det går att göra en RP i Western som helt saknar insats och som helt saknar riktning m.m.

Som sagt gör inte de här spelen något unikt. Det går att spela drama med de flesta spel. Men spel som är specifikt designande för det lyfter fram dramat på ett helt annat sätt.

Ps. Jag vet inget om Hillfolk och Cortex.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Måns;n123310 said:
Skillnaden mellan Western och AW är att det går att göra en RP i Western som helt saknar insats och som helt saknar riktning m.m.

Som sagt gör inte de här spelen något unikt. Det går att spela drama med de flesta spel. Men spel som är specifikt designande för det lyfter fram dramat på ett helt annat sätt.

Ps. Jag vet inget om Hillfolk och Cortex.
Inget spel gör något som inte går att göra helt utan ett spel ÖHT :)

Cortex känner jag mig lite skepisk till men Hillfolk är, även om jag på pappret är väldigt oimponerad, skrivet för story now.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
RasmusL;n123314 said:
Cortex känner jag mig lite skepisk till men Hillfolk är, även om jag på pappret är väldigt oimponerad, skrivet för story now.
Har du lust att utveckla varför du är skeptisk till Cortex Drama och varför du är oimponerad av Hillfolk?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,393
Location
Helsingborg
Harry S;n123294 said:
Jag har lite svårt för att förstå varför det ska vara så svårt att sätta ord på vad det är som gör att AW fungerar när det på pappret inte ser så märkvärdigt ut.
Människor är kassa på att förstå processer och spel (bra spel IMHO) har emergens/synergi där flera komponenter kan komma att påverka varandra. Det svårt att inse en process när man bara läser den medan man tydligt märker den under spelande. Det är den korta förklaringen. Vill du ha ett längre utlägg till varför vi har svårt att förstå processer så läs "Jag har rätt, du har fel" av Edward de Bono.

Av denna anledning så håller jag med God45 om att du inte kan (läs: har mycket svårare att) förstå Story Now om du inte har testat det. Jag har exempelvis läst massor av lajv-teori men jag har inte kunnat ta in den informationen på ett bra sätt eftersom jag aldrig har lajvat. Om jag skulle lajva och sedan läsa igenom lajv-essäerna igen så skulle jag kunna sätta det jag läser i perspektiv med mina egna erfarenheter.

Att testa Story Now är enkelt å andra sidan, om du går till de större spelkonventen, då indierummet har en mängd sådana spel på schemat och det är dessutom drop-in utan att behöva ha en spelgrupp.

---

Harry, det skulle uppskattas om du nu försökte definiera Story Now utifrån vad du har läst. Det skulle vara underlättande för att ta den här diskussionen vidare då folk kan förstå ditt nuvarande perspektiv bena ut förklaringen på ett bättre vis.
 
Top