Harry S;n123158 said:
Jag undrar nog båda två tror jag. Jag hade gärna fått ett spelexempel förklarat för mig så att jag förstår hur dilemmat/dramat spelar in i skapandet av en ståry.
Ok, vi tar det från början.
De flesta har spelat rollspel som innehåller drama av något slag. För att förstå vad drama är så kan vi koka ner det till personer som vill något och tvingas göra svåra val för att nå dit. Du har ju sett filmen. Nästan vilken dramafilm som helst följer den här mallen (vill man nörda ner sig ordentligt så utgår Story Now från början från Egris
The Art of Dramatic Writing men det är överkurs
).
Ofta när vi spelar så bygger vi in sådana här situationer i bakgrundshistorien. Ex kan någon spelare skriva "[min rollperson] när ett brinnande hat mot orcher efter att de plundrat min hemby och rövade bort min älskade". Eller något annat, men du hänger med på vad jag menar va?
Så, bakgrundshistorien är många gånger spelarens sätt att berätta för SL (och spelgruppen) varför det är intressant att skapa en historia runt just den RP:n.
Här brukar motstridiga spelkonventioner dyka in och krångla till det. Många spel uppmuntrar en bakgrund till RP:n, men sedan sägs inget om vad den ska användas till. Istället sitter man likförbannat på ett värdshus och en okänd köpman kommer in, panikslagen och ropar på hjälp.
Story Now är tanken: Vad skulle hända om vi istället respekterade rollpersonens bakgrund, tillät den att spela roll. Ja, kanske t.o.m tillät den ha en
avgörande roll? Hade inte det varit kul? Att RP:n var berättelsens huvudperson?
Om man svarar JA! på den frågan så har man nog en del att hämta hos Story Now. Om man svarar NEJ! så är Story Now inget för dig.
Vi utgår ifrån att man svara JA! och fortsätter. Så, du sitter där med din orchhatande RP på jakt efter sin bortrövade älskare. Jag är SL. Jag tänker, "det här kan jag använda!".
När vi börjar spela så sitter RP som vanligt på värdshuset (exempelvis, det kan börja precis hur som helst så klart). En köpman springer in, panikslagen. Han skriker, faller ner på knä och faller sedan framåt, livlös, men ansiktet ner i golvet. I ryggen sitter en svart orchpil.
Nu vet jag som SL att den spelare vars RP hatar orcher kommer att flyga upp som en jäkla projektil. Det här är vad RP:n handlar om. Så, vi säger att spelaren berättar hur RP:n drar alla vapen och springer ut. Då levererar SL ett dilemma.
"Du ser en bunt orcher som är på väg mot värdshuset, med dragna vapen. De skriker och pekar mot dig. Lite längre bort ser du hur några orcher, uppsuttna på väldiga vargar, gör sig redo att rida ut ur byn. Du ser att var och en av dem har en bunden fånge med sig."
Vad ska RP:n välja. Här börjar RP:ns historia. Vi bygger vår berättelse (Story) här och nu (Now!).
RP:n gör ett val. Stannar och slåss eller följer efter vargryttarna. Båda valen är viktiga. Döda orcherna, som RPn hatar, eller följ efter och kanske få reda på vad orcherna gör med sina fångar.
Sedan spelar man vidare. Då och då slänger SL fram liknande dilemman som driver berättelsen och definierar karaktären (dilemman kallas
bangs eller
bomber på rollspelska). Så håller man på. Det finns lite olika metoder för det här, och detta är enbart EN metod att spela drama på. Det finns andra.
Det Story Now-spel gör, som skiljer sig från andra spel, är att de aktivt uppmuntrar sånt här spelande. De ser till så att RP krokar in i dramatiska situationer och berättar hur du bygger vidare därifrån. Det innebär inte att ni måste improvisera allt vid spelbordet. Men förberedelserna ser lite annorlunda ut. Du kan inte tänka "när RP har besegrat orcherna följer de vargarnas spår till deras läger där fångarna finns" utan du måste respektera att det faktiskt är ett dilemma. RP:n gjorde sitt val. Man kan inte få kakan och behålla den.
Det finns MASSOR av tekniker för hur man gör det här i spel. Jag kan inte återge alla. Men det här är en bra början.