Nekromanti Vad är Story Now?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Bara en parantes, men en av orsakerna till att AW är lite svårt att förstå är att spelet har tagit decennier av spelteori och designerfarenheter (utifrån Story Now) och liksom stoppat in dem under huven på spelmotorn. Gömt undan det. Allt finns där, men inget är explicit. Det är exempelvis därför det är svårt att se varför Playbooks är intressanta och storydrivande.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Rickard;n123353 said:
Harry, det skulle uppskattas om du nu försökte definiera Story Now utifrån vad du har läst. Det skulle vara underlättande för att ta den här diskussionen vidare då folk kan förstå ditt nuvarande perspektiv bena ut förklaringen på ett bättre vis.
Rickard;n123353 said:
Harry, det skulle uppskattas om du nu försökte definiera Story Now utifrån vad du har läst. Det skulle vara underlättande för att ta den här diskussionen vidare då folk kan förstå ditt nuvarande perspektiv bena ut förklaringen på ett bättre vis.
Story Now i rollspel för mig just nu är en metod att spela rollspel på som innebär att man skapar berättelsen under spel. Detta ställer inte lika stora krav på förberedelser inför spelmötet och oavsett hur mycket förberedelser spelledaren (om man har en sådan) gör så får förberedelserna aldrig förutsätta att spelarna måste göra bestämda val under spelet. Det inskränker på möjligheterna att skapa berättelsen under spelets gång och spelarnas möjlighet att engagera sig i sina rollpersoner. Det ska stå spelarna fritt att välja vad de vill göra inom ramen för spelets koncept (det går inte att ta bilen till Tombstone i Western - man får snällt ta prärievagnen, hästen eller tåget).

Äventyret behöver ha en engagerande ståry och spelarna behöver engagera sig i sina rollpersoner. Detta är enklare i ett spel som utspelar sig en en värld som spelarna är bekanta med. Det är annars svårt för spelarna att relatera till världen och förstå mekanismerna bakom det som ger upphov till drama.

Just drama är viktigt för Story Now. Jag är lite osäker på om drama verkligen är nödvändigt men flera personer i tråden liknar Story Now med just drama och konflikter. För att uppnå drama så behöver fokus i spelet ligga på människor istället för på saker. Man letar efter den stora kärleken eller man strävar efter att hämnas på affärsmannen som ödelade pappans affärsimperium mm istället för att leta efter en skatt. Om man går in på detaljer så handlar Story Now om rollpersonernas och spelledarpersonernas drivkrafter, livsmål, relationer och känslor hos människor snarare än föremål i spelet. I ett klassiskt rollspel kanske spelaren säger: Jag hugger med mitt svärd mot SLP. Spelledaren svarar: SLP försöker parera med sin sköld. I Story Now säger spelaren istället: Jag uppvaktar spelledarpersonen (eftersom SLP till exempel är den person som står under "Älskar: Advoktaten Sandra Sanchez" på rollpersonens rollformulär). Spelledaren svarar: SLP avvisar din invit. Hon är redan uppvaktad av den karismatiska domstolsdomaren och är inte intresserad av dig. Konsekvens: Rollperson är olyckligt kär i Sandra och utvecklar antipati mot kärleksrivalen domstolsdomaren?

Det är bra om relationerna är melodramiska så att det smäller högt när rollpersoner och spelledarpersoner korsar varandras vägar. Det måste få konsekvenser på människornas relationer, drivkrafter, mål, känslor. Rollpersonerna utvecklas genom att rollpersonernas relationer, drivkrafter, mål, och känslor förändras snarare än genom att de blir bättre på färdigheter. Jag tror detta är viktigt för att spelet inte ska stanna upp också. Relationerna får aldrig stabiliseras. Det måste finnas en oförutsägbarhet som skapar konflikterna som driver spelet framåt.

Det är en fördel med en begränsad miljö och återkommande karaktärer (relationschema) eftersom drama oftasts utspelar sig i en begränsad miljö mellan människor som är bekanta med varandra. Man bör förstätta spelarna i valsituationer där de tvingas välja det minst dåliga av två dåliga alternativ (varför?).

Det är nog de slutsatser jag har dragit av svaren hittills om jag inte har glömt någonting.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Måns;n123364 said:
Bara en parantes, men en av orsakerna till att AW är lite svårt att förstå är att spelet har tagit decennier av spelteori och designerfarenheter (utifrån Story Now) och liksom stoppat in dem under huven på spelmotorn. Gömt undan det. Allt finns där, men inget är explicit. Det är exempelvis därför det är svårt att se varför Playbooks är intressanta och storydrivande.
Jag läste lite mer i AW igår. Jag kan till viss del förstå att det genererar stårys även om jag fortfarande tycker att Playbooks är stereotyper och mindre engagerande på ett personligt plan än klassiska rollpersoner. Vissa saker är ganska uppenbara exv att en misslyckad manipulation leder till konsekvenser som för ståryn framåt. Jag får väl göra som ni säger och testa AW för att förstå hur det fungerar i spel.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Harry S;n123368 said:
Jag läste lite mer i AW igår. Jag kan till viss del förstå att det genererar stårys även om jag fortfarande tycker att Playbooks är stereotyper och mindre engagerande på ett personligt plan än klassiska rollpersoner. Vissa saker är ganska uppenbara exv att en misslyckad manipulation leder till konsekvenser som för ståryn framåt. Jag får väl göra som ni säger och testa AW för att förstå hur det fungerar i spel.
Jag håller med om att Playbooks är långt mer stereotypa än vanliga rollpersoner kan vara, men jag upplever att de fokuserar spelet och samspelar väl med reglerna. Tillsammans trycker de på punkter som gör AW-storyn så pass tydlig att det, även om det såklart inte blir samma historia för alla grupper, blir samma SORTS historia för alla grupper.

En grej min SL sa som gjorde att mycket klickade är att det i världen bara finns en av varje paybook. Det existerar bara en Angel, en Battlebabe och en Hocus - Vi kan liksom inte träffa på en annan likadan figur ute i Louisianas förgiftade träsk.

Det är både ett hinder och en möjlighet att både spelarna och sl är styrda av vilka moves de får göra. Det kommer att kännas ovant, särskilt som spelledare att inte bara få köra utan att dra varje grej man vill uppnå genom kollen "Vilken move är det här?" innan man gör nått.

Det blir liksom svårt att göra fel, men samtidigt svårare att göra något alls, tills man vänjer sig och kan ta stöd i reglerna.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Harry S;n123368 said:
Jag läste lite mer i AW igår. Jag kan till viss del förstå att det genererar stårys även om jag fortfarande tycker att Playbooks är stereotyper och mindre engagerande på ett personligt plan än klassiska rollpersoner. Vissa saker är ganska uppenbara exv att en misslyckad manipulation leder till konsekvenser som för ståryn framåt. Jag får väl göra som ni säger och testa AW för att förstå hur det fungerar i spel.
Jo, här har du helt rätt: playbooks, nyskapade, är kantiga och stereotypa och har lite backstory. Det är medvetet. Advances är skrivna för att utveckla varje rollperson på sätt som för den bort från spelbokens mall och till slut förändrar spelbokens mall. AW:s metod är att börja med hyfsat oskrivna blad och play to find out vem rollpersonen är. Oftast tar det ett par spelmöten innan de blir riktiga människor.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
GnomviD;n123371 said:
Jo, här har du helt rätt: playbooks, nyskapade, är kantiga och stereotypa och har lite backstory. Det är medvetet. Advances är skrivna för att utveckla varje rollperson på sätt som för den bort från spelbokens mall och till slut förändrar spelbokens mall. AW:s metod är att börja med hyfsat oskrivna blad och play to find out vem rollpersonen är. Oftast tar det ett par spelmöten innan de blir riktiga människor.
En annan grej med AW är att det verkar mer beroende av att spelgruppen är minst 3 spelare. Hur fungerar AW om man är 3 spelare (och en spelledare) och en spelare är frånvarande alltså i praktiken 2 spelare? Jag misstänker att AW är känsligt på den här punkten (även om jag har läst att det exv går att ersätta vissa regler för förbättringar som bygger på rollpersoninteraktion med andra regler).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har spelat AW i typ fem spelmöten nu. Jag håller absolut med om att playbooks i AW är stereotypa och tvådimensionella. Man måste jobba rätt hårt för att göra en relaterbar rollperson i AW, och det tar flera spelmöten. AW är ingalunda en perfekt konstruktion som är essensen av Story Now, och det här är en av dess svagheter. Jag började inte känna mig "Story Now-engagerad" förrän i tredje spelmötet (ej inkluderat det hela spelmöte vi spenderade med att göra rollpersoner och spelvärld), vilket är en väldigt lång startsträcka. AW har sina poänger, men det är knappast det tydligaste Story Now-spelet. Då är Hillfolk betydligt tydligare. Där säger man sin rollpersons premiss (dramatic poles) rakt ut.

Om du vill kan du ta en titt på mitt spel Utpost, som finns gratis på urverkspel.com. Det är ett spel som är designat för att skapa Story Now, och jag kan förklara i detalj hur de olika delarna i spelet stödjer den agendan, eftersom det är jag som skrivit spelet. Det centrala temat i spelet är rollpersonernas dysfunktionella relationer till varandra och den stora Story Now-premissen är "Kommer de att kunna komma över sina skiljaktigheter och samarbeta för att bekämpa hotet, eller kommer de att splittras och gå under?". Allting, från skapandet av relationerna i början till konfliktsystemet, är designat för att fokusera på den premissen.

Därmed inte sagt att man måste designa hela spelet för att lira Story Now, men det gör det enklare att få till och enklare att förstå. Och Utpost är såklart heller inte perfekt (det sociala konfliktsystemet är ganska tungrott innan man kommit in i det, vilket kan ta mer än ett spelmöte).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag håller med Genesis. AW är inte be all end all av Story Now. Jag har skrivit en bunt spel (med det enda som är klart kommer inte att ges ut än på ett tag) och jag arbetar på andra sätt. Som sagt finns det många sätt att uppnå drama på.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Genesis;n123389 said:
Då är Hillfolk betydligt tydligare. Där säger man sin rollpersons premiss (dramatic poles) rakt ut.
Lust att utveckla det?

Genesis;n123389 said:
Om du vill kan du ta en titt på mitt spel Utpost, som finns gratis på urverkspel.com.
Jag ska kolla in det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Harry S;n123438 said:
Lust att utveckla det?
Traditionellt är kärnan i Story Now den såkallade "premissen". Det är här Laos Egris dramaturgiteori kommer in. Det här är inte nödvändigtvis det enda sättet att se på Story Now, men det är det ramverk som Ron Edwards använde när han myntade termen.

Teorin går ut på att Story Now förvandlar en eller flera Premisser till Tema (stor bokstav indikerar här teoriterminologi). En Premiss kan vara något i stil med "Hur långt är du villig att gå för att få makt?", "Vad är viktigare, heder eller kärlek?" eller "Kan en syndare få sann upprättelse och förlåtelse?". Det kan formuleras på lite olika vis, men är i grunden någon form av osäkerhet gällande grundläggande mänskliga känslor och koncept. Det finns någon form av exklusivitet, som i att man inte kan få alla dessa saker; de ställs mot varandra. Premisser kan utvecklas under spel eller byggas in av spel- eller äventyrsmakare. Spelandet handlar om att etablera och bygga upp Premissen, tvinga rollpersonerna att göra signifikanta val mellan de här alternativen och sedan utforska konsekvenserna av dessa val. När Premissen adresserats (rollpersonen har gjort ett oåterkalleligt val) och konsekvenserna spelats ut har vi skapat ett Tema, typ "Makthunger korrumperar och urholkar dig till ett tomt skal", "Att välja kärlek framför heder gör dig utstött med lycklig" eller "Det finns förlåtelse att få, men vissa synder är oförlåtliga". Både Premiss och Tema är egentligen luddigare och djupare än såhär och behöver inte kunna formuleras koncist. Valen och konsekvenserna ÄR Temat, och temat säger något grundläggande om hur det är att vara människa och leva i den här världen (eller alv i Midgård, men du fattar). Allt det här sker bakom scenerna och brukar inte vara explicit, men Edwards och Egris poäng är att det här är hur berättelser fungerar; det här är mekanismen under huven. Och när vi gör det här löpande i rollspel utan att planera in valen och konsekvenserna i förväg så spelar vi Story Now.

Här ser vi också varför Story Now utgår från rollpersonerna. De dilemman vi presenterar måste vara dilemman som kommer ur rollpersonernas liv, och valen måste vara deras. Det går liksom inte att bygga in Premissen i spelledarpersonerna. De måste komma från rollpersonerna, och rollpersonerna måste kunna göra signifikanta val som ger rejäla och skilda konsekvenser. Utan den friheten faller det platt.

I Hillfolk görs en del av detta explicit. De dramatiska polerna är ju rakt av Premisser och när vi ser rollpersoner drivas mellan dem ser vi vad som händer som konsekvenser av deras val och skapar därmed Tema.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Harry S;n123365 said:
Det är nog de slutsatser jag har dragit av svaren hittills om jag inte har glömt någonting.
Det är i princip vad Story Now handlar om. Kanske att du lägger lite för mycket fokus på själva improviserandet och för lite fokus på berättelsens mening, men i princip är du väldigt nära.

Sedan ska det ju sägas att Story Now inte är ett självändamål. Nu förstår jag att du är nyfiken på det och vill inkorporera delar av det här i ert spelande, och det är det enda som är viktigt. Att just ert spelande berikas av just de delar som intresserar er. Men det är du nog helt med på :)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Måns;n123664 said:
Det är i princip vad Story Now handlar om. Kanske att du lägger lite för mycket fokus på själva improviserandet och för lite fokus på berättelsens mening, men i princip är du väldigt nära.
Hur menar du att jag borde ersätta lite av improviserandet med berättelsens mening? Menar du att improviserandet ska ha en större fokus på att skapa en meningsfull ståry eller vad är det du menar?

Måns;n123664 said:
Sedan ska det ju sägas att Story Now inte är ett självändamål. Nu förstår jag att du är nyfiken på det och vill inkorporera delar av det här i ert spelande, och det är det enda som är viktigt. Att just ert spelande berikas av just de delar som intresserar er. Men det är du nog helt med på :)
Men det blir ju ganska centralt för spelet eftersom det ersätter rälsade äventyr med äventyr med lös stårystruktur.
 
Top