Rickard;n123353 said:
Harry, det skulle uppskattas om du nu försökte definiera Story Now utifrån vad du har läst. Det skulle vara underlättande för att ta den här diskussionen vidare då folk kan förstå ditt nuvarande perspektiv bena ut förklaringen på ett bättre vis.
Rickard;n123353 said:
Harry, det skulle uppskattas om du nu försökte definiera Story Now utifrån vad du har läst. Det skulle vara underlättande för att ta den här diskussionen vidare då folk kan förstå ditt nuvarande perspektiv bena ut förklaringen på ett bättre vis.
Story Now i rollspel för mig just nu är en metod att spela rollspel på som innebär att man skapar berättelsen under spel. Detta ställer inte lika stora krav på förberedelser inför spelmötet och oavsett hur mycket förberedelser spelledaren (om man har en sådan) gör så får förberedelserna aldrig förutsätta att spelarna måste göra bestämda val under spelet. Det inskränker på möjligheterna att skapa berättelsen under spelets gång och spelarnas möjlighet att engagera sig i sina rollpersoner. Det ska stå spelarna fritt att välja vad de vill göra inom ramen för spelets koncept (det går inte att ta bilen till Tombstone i Western - man får snällt ta prärievagnen, hästen eller tåget).
Äventyret behöver ha en engagerande ståry och spelarna behöver engagera sig i sina rollpersoner. Detta är enklare i ett spel som utspelar sig en en värld som spelarna är bekanta med. Det är annars svårt för spelarna att relatera till världen och förstå mekanismerna bakom det som ger upphov till drama.
Just drama är viktigt för Story Now. Jag är lite osäker på om drama verkligen är nödvändigt men flera personer i tråden liknar Story Now med just drama och konflikter. För att uppnå drama så behöver fokus i spelet ligga på människor istället för på saker. Man letar efter den stora kärleken eller man strävar efter att hämnas på affärsmannen som ödelade pappans affärsimperium mm istället för att leta efter en skatt. Om man går in på detaljer så handlar Story Now om rollpersonernas och spelledarpersonernas drivkrafter, livsmål, relationer och känslor hos människor snarare än föremål i spelet. I ett klassiskt rollspel kanske spelaren säger: Jag hugger med mitt svärd mot SLP. Spelledaren svarar: SLP försöker parera med sin sköld. I Story Now säger spelaren istället: Jag uppvaktar spelledarpersonen (eftersom SLP till exempel är den person som står under "Älskar: Advoktaten Sandra Sanchez" på rollpersonens rollformulär). Spelledaren svarar: SLP avvisar din invit. Hon är redan uppvaktad av den karismatiska domstolsdomaren och är inte intresserad av dig. Konsekvens: Rollperson är olyckligt kär i Sandra och utvecklar antipati mot kärleksrivalen domstolsdomaren?
Det är bra om relationerna är melodramiska så att det smäller högt när rollpersoner och spelledarpersoner korsar varandras vägar. Det måste få konsekvenser på människornas relationer, drivkrafter, mål, känslor. Rollpersonerna utvecklas genom att rollpersonernas relationer, drivkrafter, mål, och känslor förändras snarare än genom att de blir bättre på färdigheter. Jag tror detta är viktigt för att spelet inte ska stanna upp också. Relationerna får aldrig stabiliseras. Det måste finnas en oförutsägbarhet som skapar konflikterna som driver spelet framåt.
Det är en fördel med en begränsad miljö och återkommande karaktärer (relationschema) eftersom drama oftasts utspelar sig i en begränsad miljö mellan människor som är bekanta med varandra. Man bör förstätta spelarna i valsituationer där de tvingas välja det minst dåliga av två dåliga alternativ (varför?).
Det är nog de slutsatser jag har dragit av svaren hittills om jag inte har glömt någonting.