Vad är vitsen med tärningar?

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,169
Location
Lund
...om man har en spelledare, ja, och "godtycklighet" som förutsätter att "man ska klara hinder".

Trail of Cthulhu har exempelvis inte slag för ledtrådar och där har jag inte sett några prata om "godtycklighet".
Ok, för att lägga ut orden lite mer. Tärningarna är en utomstående och neutral bedömare av en handlings (intention, händelse, ni förstår kanske...) utfall. Oavsett om det är en SL eller någon annan sorts roll där en person (eller för den delen grupp av personer) som figurativt fuktar pekfingret och för upp det i luften och gör en bedömning om handlingens utfall är det inte neutralt på samma sätt emm.

Jag hävdar inte att endera är mer rätt eller fel men vill man komma ifrån den här typen av godtycklig bedömning behövs något som en tärning (eller spelkort eller jenga-torn eller...).

Trail of Cthulhu är inte godtyckligt för där finns ju ett system att grundledtråden får man reda på. MEN för att få ytterligare information behöver man spendera från en resurs (som är värdet på färdigheten iirc). Så det är inte bara en bedömning av SL (eller annan liknande/rimlig roll).

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Trail of Cthulhu är inte godtyckligt för där finns ju ett system att grundledtråden får man reda på. MEN för att få ytterligare information behöver man spendera från en resurs (som är värdet på färdigheten iirc). Så det är inte bara en bedömning av SL (eller annan liknande/rimlig roll).
Min poäng med inlägget - och att nämna Trail - är att utmaningen där ligger i spelarens hand, i att klura ut hur ledtrådarna hänger samman, inte i rollpersonens. Om man tar bort kravet om att rollpersonen ska slå för att lyckas (ex. låsdyrkning) och istället skiftar fokuset på spelet till att spelarna ska klara av utmaningar (ex. "beskriv hur du passerar den låsta dörren med en banan") behöver man inte tärningsslagen längre.

...och då har jag inte ens nämnt alla andra sätt att spela där det inte ens behövs utmaningar. Så din poäng om "godtycklighet" handlar (för mig) bara om att du pratar utifrån utmaningar och att det är utmaningar för rollpersonen.

Det är detta jag känner att @Caligo ville påpeka - att folk kan börja fundera kring andra spelstilar som icke-slump kräver istället för att tänka att man ska köra rollspel precis likadant som med tärningar.
 
Last edited:

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
149
Jag är nog med på dopamintåget. Jag och alla mina tre grupper gillar slump och tärningsslag. Men framförallt att rollspela efter slumpen, nu hände något bra då spelar jag så här, nu hände något dålig då gör jag så här. Många av våra roligaste sessioner är när tärningen ger oss resultat vi aldrig hade kunnat förutse. Man hade kunnat rollspela och basera saker på det men jag gillar att det hela tiden finns den där lilla lilla chansen att det blir fantastiskt eller magplask och att vi spelar efter det.
Så för mig är grejen att det är kul att slå tärningar och roligt när det händer något bra eller dåligt baserat på detta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Karaktärsdrag med värden (kommer väl från Pendragon, va?) är ju ett kul sätt att ha slump som inte handlar om utmaningar och att lyckas med saker. Alltså att jag slår tärning för att se hur jag reagerar i en viss situation. Jag skulle kunna tänka mig ett helt spel baserat på det, där man inte bestämmer vad rollpersonen försöker sig på och använder tärning för att se om det lyckas, utan använder tärning för att se vad rollpersonen försöker sig på, och bestämmer själv om det lyckas.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,262
"beskriv hur du passerar den låsta dörren med en banan") behöver man inte tärningsslagen längre.

...och då har jag inte ens nämnt alla andra sätt att spela där det inte ens behövs utmaningar. Så din poäng om "godtycklighet" handlar (för mig) bara om att du pratar utifrån utmaningar och att det är utmaningar för rollpersonen.
Det handlar fortfarande om spelledarens godtycke för dels vad som alls kan fungera, dels om du lyckas med det. När systemet för att lyckas är ”SL bestämmer allt” handlar allt om att lägga fram sådant som just den här spelledaren kan förväntas gå med på.

Som det heter i Dying Earth, ”The overarching rule of efficacious blandishment”:

”Thus the only true circumscriptions on your actions are maintained by the twin poles of your persuasiveness and your GM's gullibility.”

(Jag märker ofta att spelare har olika förväntningar. Jag får ibland göra SL-kommentaren ”jag vet att du är duktig på att övertyga, men du och han har helt olika intressen här och du har inte presenterat någon anledning för honom att ändra sig”.)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,938
Location
Barcelona
Men jag kan också tycka att vi för ofta ser saker som rigida. E.g., frågan blir vilken tärning vi ska använda snarare än vad för utfall vi vill skapa. Vilken auktoritet SL ska ha, snarare än hur gruppdynamiken kan användas och vilka roller det innebär.
Nu tar jag bara detta citat som förevändning för att lätta på hjärtat lite, så tro inte att jag tillskriver dig några specifika åsikter, Ento.

Jag är rätt skeptisk mot att se rollspel som något där vi kan speca på förhand vad vi vill uppnå och välja de optimala verktygen för att nå dit.

Rollspel är en kulturell tradition, och många av de värden som kommer ur rollspel växer fram ur deltagarnas engagemang med den traditionen. Anledningen till att man vill göra ett rollspel med tärningar är för att man vill förvalta och vidareutveckla den tradition man verkar inom, med allt det innebär i termer av konnotationer, associationer, känslor, minnen, gemensamt språk, gemensam historia och så vidare. Det går inte att reducera till en enkel formel som "dopamin" eller "avlasta spelledaren", även om sådana dimensioner finns och kan vara upplysande.

Omvänt, att utforma något från scratch för att det ska uppfylla vissa på förhand angivna specifikationer – det går kanske i viss mån, men rollspel som en kreativ aktivitet kommer alltid att avvika från en på förhand uppställd målbild, alltid att vara en rörlig måltavla för spelskaparens avsikter.

Ibland får jag intrycket av att man ser rollspelsdesign som ett slags ingenjörsskap, där syftet är att konstruera en maskin för att generera en viss uppelvelse, där man kanske snarare borde se sig själv som utförare av konstnärliga experiment där man inte på förhand vet vad som kommer att uppstå i mötet mellan verk och publik/användare.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Ibland får jag intrycket av att man ser rollspelsdesign som ett slags ingenjörsskap, där syftet är att konstruera en maskin för att generera en viss uppelvelse, där man kanske snarare borde se sig själv som utförare av konstnärliga experiment där man inte på förhand vet vad som kommer att uppstå i mötet mellan verk och publik/användare.
Väldigt intressant inlägg. För mig är ingenjörsskapet i högsta grad en medveten process, en rolig del av rollspelandet och en strävan efter en viss typ av upplevelse (även om den alltid utförs med komponenter jag inte kan kontrollera).

Men att hitta en så bra balans som möjligt av mina personliga preferenser, min egen kreativa vision, stämning och ton, valet av medspelare, kontroll av yttre faktorer, val av system/mekanik, val av spelstil, tillämpande av tekniker och så vidare är definitivt det håll som jag närmar mig spelet på. Och jag upplever att det är 90% eller mer av det som skiljer ett roligt spelande från ett tråkigt. Både för mig och - vågar jag påstå - mina medspelare.

Visst finns det ett ganska stort mått av experiment kvar, men jag vill ge det bästa möjliga förutsättningar.

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,262
Ibland får jag intrycket av att man ser rollspelsdesign som ett slags ingenjörsskap, där syftet är att konstruera en maskin för att generera en viss uppelvelse ...
Om man publicerar ett konventionellt rollspel tycker jag att det är det man ska göra. Det är din skyldighet att leverera en fungerande produkt. Sedan hindrar inget att folk improviserar och meckar därifrån.

Jag skulle bli helt galen om jag köpte ett rollspel som inte var komplett utan sade till läsaren "ni får väl experimentera litet"!
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,938
Location
Barcelona
Om man publicerar ett konventionellt rollspel tycker jag att det är det man ska göra. Det är din skyldighet att leverera en fungerande produkt. Sedan hindrar inget att folk improviserar och meckar därifrån.

Jag skulle bli helt galen om jag köpte ett rollspel som inte var komplett utan sade till läsaren "ni får väl experimentera litet"!
Att något är "fungerande" är väl en sak, det var inte riktigt vad jag talade om. Ett bra sätt att göra något "fungerande" är att hålla sig nära traditionens mittfåra. Det betyder inte att man själv utformat upplevelsen i alla dess detaljer. Man litar på den kunskap som finns i traditionen.

Min frågeställning blir mer aktuell när vi talar om mer experimentella rollspel, de som försöker gå utanför mittfåran. Där är frågan ifall det jag kallade ett "ingenjörstänk" överhuvudtaget förmår garantera eller ens sannolikggöra att upplevelsen blir "fungerande", än mindre än att den blir på det ena snarare än det andra sättet. Detta ifrågasatte jag.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,993
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag skulle bli helt galen om jag köpte ett rollspel som inte var komplett utan sade till läsaren "ni får väl experimentera litet"!
Förstår hur du menar, att man inte vill köpa en bruten produkt. Men hade för mig att själva idén med rollspel var att regler är sekundärt och man ska ’hitta på lite’ själv, det är själva aktiviteten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Min frågeställning blir mer aktuell när vi talar om mer experimentella rollspel, de som försöker gå utanför mittfåran. Där är frågan ifall det jag kallade ett "ingenjörstänk" överhuvudtaget förmår garantera eller ens sannolikggöra att upplevelsen blir "fungerande", än mindre än att den blir på det ena snarare än det andra sättet. Detta ifrågasatte jag.
Ja, det där är ju min stora käpphäst. När spel försöker att garantera en viss upplevelse. Om ni bara följer instruktionerna så får ni en ball berättelse. Man liksom försöker att designa bort spelarna. Det är det jag brukar tala om när jag säger att jag vill att det ska gå att få en dålig och tråkig upplevelse, trots att man följde instruktionerna. Det är det Edwards pratar om när han pratar om agens. Att det spelar roll att det är just du som sitter där.

Jag tycker att det absolut finns en plats för spel som är som färgläggningsböcker. Fyll i dina egna färger och måla inte utanför linjerna så får du en fin bild. Jag själv är inte så intresserad av att spela dem, men det finns folk som gillar det, och det kan vara bra för nybörjare. Jag vill ha rollspel som är som musikinstrument. Ett bra instrument kan ge fantastisk klang och jättehäftig musik, men det är du som måste veta hur man spelar det, och det är du som bestämmer vad för musik som kommer ur det, även om instrumentet såklart sätter vissa begränsningar och möjligheter.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Det handlar fortfarande om spelledarens godtycke för dels vad som alls kan fungera, dels om du lyckas med det.
Återigen, och för sista gången, vad händer om systemet inte handlar om att "lyckas med något". :) Då finns inget godtycke att prata om.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Om man publicerar ett konventionellt rollspel tycker jag att det är det man ska göra. Det är din skyldighet att leverera en fungerande produkt. Sedan hindrar inget att folk improviserar och meckar därifrån.

Jag skulle bli helt galen om jag köpte ett rollspel som inte var komplett utan sade till läsaren "ni får väl experimentera litet"!
Fast, addera setting och en bunt spelare till vilket regelsystem som helst så får du en upplevelse du inte hade kunnat förutse.

Jag har spelat några indiespel som var väldigt "tajta" och knappt lämnade utrymme för spelgruppen och det var inte min tekopp. Jag anser att även det mest traditionella tradspel innehåller en god dos oförutsägbart.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,262
Jag har spelat några indiespel som var väldigt "tajta" och knappt lämnade utrymme för spelgruppen och det var inte min tekopp.
Det håller jag med om - det finns indie-spel där det inte spelar någon roll för utfallet vad du gör eftersom systemet bestämmer hur det går och inte bryr sig om sådant. Spelandet blir ett rent epifenomen, litet som om man försöker rollspela i ett brädspel - man kan göra det om man känner för det, men det påverkar ingenting.
 

rollspelspiraten

Swordsman
Joined
25 Oct 2013
Messages
402
Location
Kristianstad
Är det en retorisk fråga? De är roliga att ha, vissa av dem rullar bra. De avger ett härligt ljud när de rullas på olika underlag. Vissa är så fina så fina så man vill ta med dem och visa för morsan och farsan. Andra är roligt utformade. Tärningar är gamla tingestar och har funnits så länge vilket gör att man ska värna om tärningarna där ute i världen. Ser man en tärning så ska man behandla den med respekt och vördnad.
Skärmavbild 2024-07-01 kl. 19.52.32.png

On another note...rent krasst är det ju som du skriver, de behövs egentligen inte. Tänker att de är ett roligt tilläg till spelet, någonting man kan använda för att antingen "spela" på slumpen eller för att faktiskt låta tärningen avgöra och påverkar spelets gång.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,169
Location
Lund
Så din poäng om "godtycklighet" handlar (för mig) bara om att du pratar utifrån utmaningar och att det är utmaningar för rollpersonen.
Nä, den handlar om vad tärningar faktiskt bidrar eller kan bidra med. Som ett svar eller inlägg i diskussionen om Vad är vitsen med tärningar?, vilket är titeln på tråden.

Att det finns andra system som använder annat än tärningar, har andra resurser (som att du i Gumshoe får vissa grundläggande ledtrådar och kan få fler baserat på din RPs färdighetsvärde) till helt tärningslösa spel där man via samberättande eller visst format i samtalet vid spelbordet är jag fullt medveten om men känns inte som svar till OP.

Sen kan jag erkänna att jag lutar mer åt character skill än player skill för jag tycker det senare blir lite märkligt när man utan att tveka abstraherar saker som strid (det kan rollpersonen vara bra på utan att spelaren är det) medan att vara skicklig på att övertala andra följer helt andra regler (där kan rollpersonen inte vara bra på det utan det måste spelaren vara). MEN det är föremål för en annan diskussion men kan kanske vara en fingervisning till varför jag tycker tärningar är bra som neutral arbitrator.

Cog.
 
Top