Ursäkta längden. Nästa gång ska jag kapa döda deltrådar.
Rising said:
Man beskriver inte jaworna, för det är mooks.
Okej, men får du aldrig behovet av personifiering?
Om det är någon som är namngiven, som nazitysken i Indiana Jones, så ger jag den fler beskrivningsord. "Ni ser stormsoldater och en av dem har rött axelskydd ... en jawa har två pistoler ... en tysk är
stor." Väldigt enkla saker beskrivs men eftersom jag lägger fokus på personen särskiljer den sig från resterande gruppen.
Det är så jag skiljer på namngivna och namnlösa (mooks). En jawa kan lätt vara större än de andra, precis som nazitysken kan vara det gentemot andra
nazister människor.
Men ja, ta scenen där Batman åker fram emot Jokern på öppen gata. Om du ska beskriva detta i ett rollspel med underbeskrivningar och lösa, snabba rabblanden av hur Batman åker framåt mot Jokern - Jokern väntar - Batman åker framåt - Jokern väntar - Batman fortsätter åka framåt, Wraaah! Så tror jag inte att du kommer lyckas få fram någon riktig action. Det blir för svårt att få fram tempot i ord. Men låt Jokern prata och du har tempot till stor del gratis. "Come on! I want you to do it, I want you to do it..."
...och du rackar ner på "Pjew-pjew-pjew!"?
Men ok, jag förstår vad du menar. Jag tycker förvisso Gordons och Jokerns snack mer är planteringar som sedan visas och i riktigt dåliga fall är det till och med apelsin-TV när kommentaren och vad kameran visas sker samtidigt. Men visst, jag förstår vad du menar; det är ett annat sätt att leva ut själva striden än att köra med ljudeffekter.
Jag hade annars gjort det på ett annat sätt nämligen...
Men ja, ta scenen där Batman åker fram emot Jokern på öppen gata. Om du ska beskriva detta i ett rollspel med underbeskrivningar och lösa, snabba rabblanden av hur Batman åker framåt mot Jokern - Jokern väntar - Batman åker framåt - Jokern väntar - Batman fortsätter åka framåt, Wraaah! Så tror jag inte att du kommer lyckas få fram någon riktig action. Det blir för svårt att få fram tempot i ord.
"Du misslyckas med köra-slaget? WHAM! Du bränner rätt in i mitträcket och bilen flyger upp i luften. Den landar och du lyckas få kontroll över den men är nu i den mötande filen".
...eller om en spelledarperson åker åt helsike: "Den här killen är rökt. Förklara på vilket sätt han är det" och så riktar jag mig mot någon spelare.
Ah, men tempoväxlingar är en viktig del i actionscener. Se det där som min version av scenen i Matrix där Neo hjular fram mellan pelarna (vilket ju också filmades i slow-motion)...
Fair enough - jag tänkte att du snackade om action och låste mig rent tankemässigt att det måste gå snabbt-snabbt-snabbt.
...eller (hellre) när Indy sköt ner den där araben som trixade med kroksablarna.
Fast det där är ingen slow-mo-grej. Det är en plantering av en namngiven (han viftar med svärden --> noggrannare beskrivning) som klaras av på ett kreativt sätt.
Skit i det dock. När tycker du det är lämpligast att byta tempo från hets till slow-mo?
Jag kan inte komma på hur många intressanta sätt som helst att döda folk med ett hagelgevär, men men high fantasy-bullshit så kan jag känna mig mer obesvärad.
Jag tjatar på mina spelare att använda omgivningen.
Lexx körde exempelvis med en bil längsmed en hamnkant och öppnade takluckan och när han åkte under gångbro där det stod några mooks sköt han rakt upp för att kapa den. Jag hade inte beskrivit några mooks där men han placerade dem där (exempel på när jag inte bryr mig om mooks, utan spelarna får leka med dem). Jag hade inte ens sagt att det fanns en gångbro, utan spelaren hittade på det. Han hade lika gärna kunnat säga "Jag skjuter alla tre i bröstet" men det hade inte varit lika coolt.
Jag ser nog tempo mest som att "hur snabbt och hur engagerat kommer spelarna att fortsätta efter en beskrivning?" Alltså, om jag säger "Två stormtroopers kliver över kropparna på sina kompisar! Pjew-pjew-pjew!" så kan det ofta bli ett "jaha... tja okej, då är det min tur. Jag gör så här:" och tempot stannar upp.
Att tempot stannar upp kan bero på rent mekaniska saker och ofta ÄR det på grund av mekaniska saker. Vems tur det är, vad man ska slå etc. Jag kör alltid med att spelarna får beskriva resultatet om de lyckas eller om spelledarpersonerna misslyckas medan jag får beskriva om rollpersonerna misslyckas eller spelledarpersonerna lyckas. Huvudfrågan är alltid "Varför (miss)lyckas du?" och så beskriver man utifrån den frågeställningen.
Nu spelar jag förvisso mestadels fortune-in-the-middle där man beskriver efter resultatet, men det fungerar även i fortune-in-the-end om den första personen beskriver allting fram till slaget men inte konstaterar slutresultatet.
"Jag hugger av huvudet på dig" är inte så lätt att bygga vidare på. "Kul för dig", typ.
"Jag försöker hugga huvudet av dig" går att bygga vidare på. "...men jag duckar".
"Jag måttar ett slag mot din hals" går att bygga vidare på. "...men jag parerar bort det".
Varje beskrivning måste servera något till övriga deltagare. Att berätta hur en orch rusar fram från de bortre leden med ett rykande kärl i armarna vore en sådan beskrivning; "han har en bomb!" liksom. Det ger något mer dekriptivt för spelarna som deras rollpersoner måste ta itu med, och det på ett annorlunda sätt än bara ytterligare kanonmat som måste blästras ned. Sånt får spelarna att sätta sig upp och bli mer aktiva.
Jag vore dum om jag skrev något annat än att det här är bra med tanke på
tråden om bollandet som jag skapade , men jag anser att det är enklare att spinna vidare på någon annans handling än vad du ger exempel på, vilket jag också gav exempel på ovan.
I min erfarenhet, bara, så klart. Jag har personligen inte lyckats med korthuggna beskrivningar som du pratar om, och när jag ska beskriva wuxiamanövrar så har jag alltid upplevt att jag befinner mig i fel medie.
Vi får väl köra någon gång.
Sedan vill jag bara säga att det ska vara korthuggna beskrivningar på rätt ställe. Sådant som är beskrivningar är bäst att vara korta medan sådant som ger följdeffekter (skador, är i fel fil med mera) gör sig bättre om de är lite längre. Om någon undviker attacken på något sätt som inte ger en följdeffekt tycker jag det inte behövs någon längre beskrivning. I
Matiné kan man vända initiativet och där tycker jag att det är viktigt att beskriva hur man gör det (i formen av en avvärjning och sedan ett anfall tillbaka).
/
Han som undrade när han skapade tråden hur den skulle mutera