Nekromanti Vad är det som ger actionkänslor?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag tycker att det är kombinationen av lätt att agera och svårt att dö samt att RP över lag är bättre än motsåndet som gör det. Som flera säger så kan man panga på flera mål med hanterbara avdrag och man kan via smart agerande inom systemet (skutta mellan skydd, rulla etc) undvika ganska bra att bli träffad och om man blir det så pallar man troligen en träff eller två.

Sedan håller jag helt med om att settingen och de inre bilder som de för med sig ger sitt och att det är mycket. Det är värt mycket att ha en gemensam bild av den verklighet som man skall spela i och att den bilden verkligen är så röjjig som man vill spela den.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Eksem said:
Tänk istället ett system som Spirit of the Century där man alltid får använda Aspects utan att räkna poäng eller be om lov. Istället för att Aspects blir kontrollmekanismer för spelledaren så blir de kreativitetskryckor för spelaren.
Fast, det är gratis att tagga placerade aspekter första gången det görs. Det gör att vill du använda din "hulkenstark som bara fan" aspekt så kostar det, men kastar du sand i ögonen på nazistgrodan och sen puttar din polare honom eller henne, ni är lite osäkra på kön, för att få honom/henne ur balans och det sen blir din tur igen så kan du tagga bägge aspekterna och stapla för en större bonus för att skicka ut grodan genom fönstret...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Min åsikt: Alla stridssystem i världen har angripit problemet helt fel. Utom kanske Mist Robed Gate. Och Evolutionens barn.

Liksom, om man vill ha en cool strid så vill man ju inte slösa tid på att rulla för att se om man träffar eller se vem som blir skadad eller sån't. Det är ju jättekorkat. Det logiska sättet är att först se vem som vinner och sedan använda systemet, vars enda uppgift det är att ge input och inspiration. Jag skissade på ett wuxia-system en gång, eftersom jag var så besviken på att alla stridssystem var så korkade och dessutom använde slumpen (i wuxia vinner ALLTID den som är skickligast, om han inte är förgiftad). Det gick ungefär såhär:

Först se vem som vinner. Den som har högst värde vinner, oavsett antalet motståndare. Gift ger minus på värdet (är man jättemycket bättre så vinner man trots att man är förgiftad). Därefter vänder man fram kort, och beroende på korten så skall man beskriva olika saker. De funkar som kreativa språngbrädor. Eventuellt kunde man ha egna specialtekniker som triggas av vissa kort. Bara fluff, såklart.

Innan striden bestämmer man hur många kort som skall vändas, beroende på hur viktig striden är. När man vänt upp alla de korten så beskriver man hur vinnaren vinner. Klart!

För den intresserade: I Mist Robed Gate funkar det typ så att bägge sidor beskriver coola moves, vartefter folk röstar genom att lägga en färgad markör i en påse. Sedan drar man en av markörerna, som visar vem som vinner. Det korkade där är att det skall vara wuxia, och där vet man som sagt innan striden vem som kommer att vinna (om det inte är så att man inte vet hur duktig någon av parterna är). Men i övrigt är den smart.

Evolutionens barn funkar så att man slänger fram en massa tärningar (några i taget) och beskriver vad de innebär. Först när alla slängt fram alla sina tärningar så slår man och avgör vem som vinner. Beskrivningarna avbryts inte av några tärningsslag, men väl av aktiverande av Aspekter och grejor. Ändå ett bra och smart system (för det var jag som hittade på en stor del av det).

Bägge dessa har dock egenskapen att man inte avgör vinnare förrän i slutet. Jag vet inte om det är bra eller dåligt. Jag tror att man kan lägga upp det snyggare om man bestämmer det första som sker (FitM), men det kan finnas någon spänningseffekt som man går miste om.

Risings idéer är bra och så, men så länge man försöker beskriva vad som sker medan man avgör vad det är som sker så kommer det aldrig att bli flyt i beskrivningarna. Och Feng Shui och Star Wars och alla de där spelen gäller det samma sak för. Visst, om syftet är att detaljerat avgöra vad som händer är väl det där ett måste, men jag trodde Feng Shui skulle handla om att beskriva coola fajter, och att regeldetaljism inte premierades. Och i så fall har det ju misslyckats totalt.

Sådeså.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det logiska sättet är att först se vem som vinner och sedan använda systemet, vars enda uppgift det är att ge input och inspiration
Är det inte en risk att systemet blir abstrakt? Alltså; "hmmm... det här systemet genererar visserligen output som jag kan samberätta kring, men när jag ger input i systemet, så upplever jag inte att jag fattar beslut som de min rollperson skulle tvingas ta om det hade varit en riktig strid"?

Jag tycker det kan vara belönande om interaktionen genererar inlevelse.

Jag kan också tycka att det finns en risk att det upplevs platt om allt systemet gör är att hantera konflikter. Avgöra vem som vinner. Vad jag vill ha ut av ett system är oftare att det skall generera konflikter: Låta situationer uppstå som spelarna måste ta ställning till. Skapa konsekvenser, ändra the game state på olika vis så att systemet berättar en story.

Eller menar du att detta är irrelevant i just actionscener, medan det kan vara mer intressant i andra typer av konflikter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Rising said:
Jag ville visa betydelsen av settingen. Det spelar ju ingen roll hur många spelledartips man än beskriver, alla javas ser ändå likadana ut och det är svårt för spelledaren att snabbt och enkelt beskriva vad en java gör så att spelarna förstår vilken av alla javas han pratar om.

/.../

Vandöda bågskyttar som leds av en jättespindel med kvinnoöverkropp, till exempel. Om man strider mot henne så kan man alltså berätta hur man dödar hennes henchmen istället för att sänka hennes HP. Perfekt.
Man beskriver inte jaworna, för det är mooks. Jag kör utan någon som helst karta när vi spelar strider och det är helt meningslöst att fundera på var mooks står då man kan anta att de flyttar sig medan "kameran filmar på någon annan". Mooks för mig är något som spelarna har att leka med - det är spelarna som bestämmer var någonstans mooksen befinner sig och flyr en mook så flyr den mook som spelaren tror flyr. Jag skiter i vilket, utan jag håller endast reda på antalet mooks som är kvar i striden.

De fungerar med andra ord som en pacing-mekanik, för när mooksen är slut är striden slut. Precis du vill använda henchmen för att säga hur många kroppspoäng ledaren har.

2. Prat och diskussioner är rollspelens motsvarigheter till snabba klipp och påeldande musik. Att låta fiender "kommentera striden" tycker man kanske borde sänka tempot i striden, men i mina erfarenheter så är det en av de mer tempohöjande beskrivningar som finns, just för att dialog gör sig så oerhört bra i rollspel.
Jag vet inte riktigt vad du får för känslor av snabba klipp i film men det är faktiskt ett kraftigt informationsflöde vars syfte är att skapa kaos genom överflöde. Skulle man försöka göra något liknande i rollspel så skulle det bli slow-mo-strider. Istället anser jag att man bör hålla ett underflöde i beskrivningarna för att uppnå samma effekt. Vaga beskrivningar ger ett högre tempo då fler saker kan klaras av på kortare tid.

Att få fram ledarnas personlighet ... är det röj? Jag tänker mig mer röj i formen av våghalsiga manövrar, bisarra ageranden som lyckas och hjältar som står kvar på slagfältet med rykande gevärmynning och med en rykande cigarr i munnen.

Jag känner mig mycket friare när jag kan beskriva saker som "Två av nubierna rusar fram mot mig med dragna spjut, men avvaktar lite, då de ser att jag verkar helt ointresserad av dem och istället rotar lite med handen bland grenarna på marken: "pff... människor. I min åsikt är ni omöjliga att skilja från livlösa ting, såsom ... den här grenen." De tittar först lite på varandra, men kliver sedan bestämt fram, varpå jag bryter av grenen på mitten, vilket får den enes ryggrad att gå av och vrida sig i en onaturlig vinkel från dennes underkropp. "Och min åsikt kan - som du ser - vara mycket övertygande." Den andre hinner be om nåd och kasta ifrån sig sitt spjut innan jag tar ett nytt tag om grenen - högre upp mot dess huvud - och bryter av den på nytt."
Ett exempel på en beskrivning som ger slow-mo...

...och liknande saker. Det blir mer "holy shit! Vad ska hända härnäst?" runt bordet. Vilket ger ett tightare tempo och mer impact i varje beskrivning.
...så jag ser inte riktigt tempot. Impact kan jag förstå, men tempo..?

Vore coolt att spelleda strider med dig så att jag ser att det fungerar. :gremsmile:

/Han som är trött så han har antagligen missuppfattat något
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Poppe said:
Han said:
Är det verkligen det enda som krävs för att göra ett rollspel där det faktiskt blir samma action som på filmduken?
Jag tror egentligen inte systemet i sig behöver vara snabbt alls, det är nog helt ointressant faktiskt. Däremot så tror jag det måste engagera konstant, aldrig någon oberörd och väntande på nästa gång det dära initiativet kan komma tillbaka.
Att systemet ska vara snabbt är för att det inte behöver bli någon väntan. Bestäm dig, slå ett slag, kör på! Jag minns i Stjärnornas krig när en spelare slängde in en termaldetonator i en grupp av tio stormsoldater. Att sitta och slå var inte direkt röj - det var jättesegt. Att spela Eonstrider är inte röj - det är jättesegt. Röj är snabbt. Röj är kaos. Röj är vansinniga dåd och ibland vanmakt. Röj är när man blickar på slagfältet och tänkte "Fan vad vi regerade". Röj är när någon fäller kommentaren efteråt "Vad coolt det var när du...".

Jag håller dock med om din notis om interaktivitet eller andra sätt som på något vis engagerar spelarna. Att bara slå tärningar och konstatera (eller för all del beskriva) resultat är sällan roande i längden.

/Han som går och lägger sig nu
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Rising said:
Är det inte en risk att systemet blir abstrakt? Alltså; "hmmm... det här systemet genererar visserligen output som jag kan samberätta kring, men när jag ger input i systemet, så upplever jag inte att jag fattar beslut som de min rollperson skulle tvingas ta om det hade varit en riktig strid"?
Det är ju just det. Du ger ingen input i systemet. Att ge input i systemet skapar ingen action. Det segar ned.

Jag tycker det kan vara belönande om interaktionen genererar inlevelse.
Absolut. Då har man flera saker man vill uppnå och då får man offra annat, som till exempel actionkänslan. Precis som att om du vill ha taktiskt spel så får du offra action och inlevelse (nej, inte nödvändigtvis 1:1).

Jag kan också tycka att det finns en risk att det upplevs platt om allt systemet gör är att hantera konflikter. Avgöra vem som vinner. Vad jag vill ha ut av ett system är oftare att det skall generera konflikter: Låta situationer uppstå som spelarna måste ta ställning till. Skapa konsekvenser, ändra the game state på olika vis så att systemet berättar en story.
Det kan man gott göra utanför actionscenerna.

Eller menar du att detta är irrelevant i just actionscener, medan det kan vara mer intressant i andra typer av konflikter?
Jag menar att skall du ha action så är det dumt att stoppa in en massa annat under tiden du vill ha action. Vill du ha annat samtidigt så kan du ju lägga in system för det, men då offrar du action. Som du säger måste man väga varje mekanik noga. Ändå verkar ingen ha ens funderat på att plocka bort tärningsslagen mitt i striden. Som Han beskriver "Bestäm, slå ett slag, kör!", som att det skall vara röj. Det är ju bara en tredjedel "kör!". Man kan ju plocka bort "bestäm" och "slå ett slag". Huruvida man skall göra det är en annan sak, men det är en sådan där outtalad konvention som alla accepterar. Och jag hatar sådana.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Han said:
Att systemet ska vara snabbt är för att det inte behöver bli någon väntan. Bestäm dig, slå ett slag, kör på! Jag minns i Stjärnornas krig när en spelare slängde in en termaldetonator i en grupp av tio stormsoldater. Att sitta och slå var inte direkt röj - det var jättesegt. Att spela Eonstrider är inte röj - det är jättesegt. Röj är snabbt. Röj är kaos. Röj är vansinniga dåd och ibland vanmakt. Röj är när man blickar på slagfältet och tänkte "Fan vad vi regerade". Röj är när någon fäller kommentaren efteråt "Vad coolt det var när du...".
Snabbheten i systemet hänger väldigt mycket på personen som använder det. Exempelvis har Star Wars och Storyteller-systemen ungefär jämförlig mängd slag: anfall mot försvar, skada mot stryktålighet. DoD2 och T10 har något färre slag: anfall mot försvar, skada.

Jag upplever DoD2 som något snabbare än T10, för att DoD2 har jämförelser i anfall mot försvar och en addition i skadan, medan T10 har en addition i alla sina slag utöver jämförelsen. Där kan jag inte hävda annat än att rent operationsmässigt är DoD2 lite mer "optimerat" än T10.

Men när det gäller Storyteller kontra Star Wars så upplever jag Star Wars aningen snabbare, för jag ser det som en addition som jämförs (och jag är rätt snabb på huvudräkning, speciellt av sexsidingar - fördelen med att spela yatzy allt för många somrar med farmor, antar jag), medan i Storyteller upplever jag det som en hel radda med jämförelser som sedan adderas ihop. Där är det en fråga om ren teknik från spelaren: det finns gott om spelare som omedelbart ser fyra successes bland nio rullade tärningar, men som över huvud taget inte kan se hur :t6b-1::t6b-4::t6b-5::t6b-3::t6b-2:+2 kan bli 17 utan miniräknare.

Och det gör att när jag fajtas i WoD så blir det skitlångsamt, eftersom jag blir "uhm, en, två, tre, fyra, nej tre, nej fyra successes", men i Star Wars blir det skitröjigt eftersom jag ser 17 direkt och Vader brädar mig stenhårt med 23.

För övrigt tror jag inte på specialspecialfall som bänktest för hastighet. Star Wars röjighet mäter jag i ljusvärjeduellerna med Darth Vader eller speederjakterna i isgrottor och annat som ofta händer i filmerna. Faktum är att det känns som en rätt otestad regel för en situation som spelskaparna inte råkade ut för, eftersom det faller utanför "Star Wars-paradigmet". Termaldetonatorer spränger man inte tio stormsoldater med i filmerna, utan för att övertala Jabba att öka ersättningen för wookies från tjufem papp till trettifem. Men regeln sattes in ändå för det fanns ju bevisligen termaldetonatorer och rollspel "ska" ha sprängregler.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
en liten observation.. det där med hur snabbt man ser tärnigar är ju intressant, jag ser successes direkt, 3 sek max kanske, men att räkna ihop tärningarna i ditt exempel tog tio sekunder... och jag vet folk som skulle ta ännu längre tid på sig. Och då är jag ändå ingenjör i botten, och van vid matte.

Hjärnor fungerar olika, för mig hade det gått snabbare att addera sexsidiga tärningar med siffror än med prickar, till exempel...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tror kort och gott på en kombination av vad Wilper säger om inställningen och skildrandet, samt det du själv säger om flera moment. Kan jag göra flera attacker under en runda händer det mycket, och om man dessutom försöker skildra det med inlevelse så känns det awesome. Det blir fart.

Dock tror jag inte på överdrivet med tärningar, eftersom moment som tar lång tid att utföra stjäl tid och ställer till med avbröt, vilket bara gör att det känns grötigt segt, istället för grötigt awesome jävlar anama.

Inlevelse, flera möjligheter och lagomt tidsmässigt långa moment, det skapar spänning och en illusion av fart och fläng.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Man beskriver inte jaworna, för det är mooks.
Okej, men får du aldrig behovet av personifiering?

Indiana Jones tycker jag är ett bra exempel; mitt medan Indy slåss med några mooks vid ett flygplan så visas det ett klipp då en stor djävla tysk kommer ut från sitt tält, sträcker på sig och ser slagsmålet vid flygplanet, och man hör honom skratta ett nästan självbelåtet skratt. Redan då vet vi att Indy kommer få problem med honom, att han inte bara är en run-of-the-mill mook.

Man kan göra sånt med nazister och man kan göra sånt med orcher, men det är svårare med jawas och stormtrupper.

Jag vet inte riktigt vad du får för känslor av snabba klipp i film men det är faktiskt ett kraftigt informationsflöde vars syfte är att skapa kaos genom överflöde.
Att få fram ledarnas personlighet ... är det röj?
Det handlar inte om några djupare personporträtt. Titta på biljakten i The Dark Knight: Killen som sitter bredvid Gordon kommenterar precis allt som händer i biljakten ("Is that a bazooka!?" "Ok, that's not good!"), och om och om igen så visar kameran oss Jokern för att se vad han har för planer härnäst, eller hur han reagerar över Batmans senaste initiativ ("Rack em up, rack em up, rack em up..." "Owee, you wanna play? Come on!" "Excuse me, I wanna drive!")

Jag tycker dialog och prat på det viset binder ihop scenerna på ett sätt som höjer intensiteten. På film så kan karaktärerna prata en hel del för sig själva (McClaine gör det hela tiden i Die Hard-filmernas actionsekvenser) men det tycker jag inte fungerar riktigt lika bra i rollspel, för då blir det mer som att man hör spelarnas kommentarer. Därför låter jag hellre folk ha någon/några att prata till för att göra dessa kommentatorscener mer in-fiction.

Men ja, ta scenen där Batman åker fram emot Jokern på öppen gata. Om du ska beskriva detta i ett rollspel med underbeskrivningar och lösa, snabba rabblanden av hur Batman åker framåt mot Jokern - Jokern väntar - Batman åker framåt - Jokern väntar - Batman fortsätter åka framåt, Wraaah! Så tror jag inte att du kommer lyckas få fram någon riktig action. Det blir för svårt att få fram tempot i ord. Men låt Jokern prata och du har tempot till stor del gratis. "Come on! I want you to do it, I want you to do it..."

Ett exempel på en beskrivning som ger slow-mo...
Ah, men tempoväxlingar är en viktig del i actionscener. Se det där som min version av scenen i Matrix där Neo hjular fram mellan pelarna (vilket ju också filmades i slow-motion) eller (hellre) när Indy sköt ner den där araben som trixade med kroksablarna.

High Fantasy-trick tycker jag fungerar i snabbare beskrivningar också. Istället för att bara berätta hur en salva i halsen på en kille får honom att gurglande gå ner på knä och bränna ut sitt magasin i luften, så kan jag berätta hur en pil av ljus genomborrar en man och får stora tusenfotingar att kravla ut ur hålet i hans bröstkorg och bita honom till döds. Jag kan inte komma på hur många intressanta sätt som helst att döda folk med ett hagelgevär, men men high fantasy-bullshit så kan jag känna mig mer obesvärad.

...så jag ser inte riktigt tempot. Impact kan jag förstå, men tempo..?
Jag ser nog tempo mest som att "hur snabbt och hur engagerat kommer spelarna att fortsätta efter en beskrivning?" Alltså, om jag säger "Två stormtroopers kliver över kropparna på sina kompisar! Pjew-pjew-pjew!" så kan det ofta bli ett "jaha... tja okej, då är det min tur. Jag gör så här:" och tempot stannar upp. Min beskrivning har inte direkt givit någon krok att bygga vidare på, och den har inte varit intressant i sig själv.

Varje beskrivning måste servera något till övriga deltagare. Att berätta hur en orch rusar fram från de bortre leden med ett rykande kärl i armarna vore en sådan beskrivning; "han har en bomb!" liksom. Det ger något mer dekriptivt för spelarna som deras rollpersoner måste ta itu med, och det på ett annorlunda sätt än bara ytterligare kanonmat som måste blästras ned. Sånt får spelarna att sätta sig upp och bli mer aktiva.

I min erfarenhet, bara, så klart. Jag har personligen inte lyckats med korthuggna beskrivningar som du pratar om, och när jag ska beskriva wuxiamanövrar så har jag alltid upplevt att jag befinner mig i fel medie.

Men om du säger att det funkar så blir jag nyfiken på att prova igen, för att se om det kan vara så att jag gjort något fel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Jag vill bara flika in att "Pjew-pjew-pjew!" kan göra underverk. Diskussionen är intressant, och jag håller med om punkter från bägge parter. Men underskatta inte ljudeffekter i actionsekvenser. De är guld.

Överlag tycker jag att om man bara står upp, viftar med händerna och skriker ut ljudeffekter så är man halvvägs till en störtskön actionscen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att ge input i systemet skapar ingen action. Det segar ned.
Jag ser en risk att man missar friktion och engagemang om man stirrar sig blind på ett alltför mekaniskt förhållande till action. Att bara ha en massa snabbt pladdrande vore nämligen inte action för mig.

Action är (tror jag) en blandning av tempohöjningar och andningspauser, så länge som dessa "pauser" inte laddar ur spänningen utan snarare höjer den, med suspense.

Jag ser alltså inte att action = snabbpladdrande, och att allt som hindrar snabbpladdrandet skulle ta bort action. Snarare ser jag att action är som en bergochdalbana. Det är inte meningen att man bara ska åka utför i ett enda långt stup, utan det måste till lite uppgångar också; som laddar upp förväntningar inför nästa brant.

Det kan man gott göra utanför actionscenerna.
Men om man vill ha konsekvenser i actionscenerna? Någon går ner i backen, skall du rusa till hans assistans? Skurken kom undan, och nu har han tagit en unge som gisslan!

Jag var helt inne på fritt samberättande förut, men det skumma jag märkte från speltest var att jag tyckte det var actionscener som funkade sämst i det fria, mekaniklösa berättandet.

Generellt fisktankande och sociala konflikter var mycket bättre, men strider och jakter och sånt kändes platta. Jag vet inte, men jag tänkte att det kanske behövdes ett gamestate som kunde generera konflikter för att göra berättandet tightare och mer inlevelsefullt.

Som Han beskriver "Bestäm, slå ett slag, kör!", som att det skall vara röj. Det är ju bara en tredjedel "kör!".
Jag är som sagt inte övertygad om att Action bara är "kör!". Men ämnet är intressant, vi borde diskutera det här mer.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Rising said:
Strider mot många Stormtroopers brukar istället bli råddiga, då man beskriver "å så han som stod uppe på muren, han skjuter. Och nere vid skeppen står fortfarande fyra killar. Tre vid prinsessans skepp, och en återstår utanför ert eget". Det är inte lika kul, och drar ner på det kreativa öset.
Den enkla och roliga lösningen är såklart att använda miniatyrer och rutnät. Eller tja, det är ju min lösning. Och den kräver ju att man gillar miniatyrer och rutnät.

:gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den enkla och roliga lösningen är såklart att använda miniatyrer och rutnät. Eller tja, det är ju min lösning. Och den kräver ju att man gillar miniatyrer och rutnät.
Det är skitbra om man verkligen vill ha koll på vad alla står, men så mycket "action" brukar det ju inte bli.

Jag älskar D&D-strider, men de kittlar helt klart en annan del av min hjärna än när jag ser på actionfilm.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Då är frågan - hur får man actionkänsla om man spelar med figurer? För visst måste det väl gå, eller?

Kinapuffar under battle-maten?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Ursäkta längden. Nästa gång ska jag kapa döda deltrådar.

Rising said:
Man beskriver inte jaworna, för det är mooks.
Okej, men får du aldrig behovet av personifiering?
Om det är någon som är namngiven, som nazitysken i Indiana Jones, så ger jag den fler beskrivningsord. "Ni ser stormsoldater och en av dem har rött axelskydd ... en jawa har två pistoler ... en tysk är stor." Väldigt enkla saker beskrivs men eftersom jag lägger fokus på personen särskiljer den sig från resterande gruppen.

Det är så jag skiljer på namngivna och namnlösa (mooks). En jawa kan lätt vara större än de andra, precis som nazitysken kan vara det gentemot andra nazister människor.

Men ja, ta scenen där Batman åker fram emot Jokern på öppen gata. Om du ska beskriva detta i ett rollspel med underbeskrivningar och lösa, snabba rabblanden av hur Batman åker framåt mot Jokern - Jokern väntar - Batman åker framåt - Jokern väntar - Batman fortsätter åka framåt, Wraaah! Så tror jag inte att du kommer lyckas få fram någon riktig action. Det blir för svårt att få fram tempot i ord. Men låt Jokern prata och du har tempot till stor del gratis. "Come on! I want you to do it, I want you to do it..."
...och du rackar ner på "Pjew-pjew-pjew!"? :gremsmile: Men ok, jag förstår vad du menar. Jag tycker förvisso Gordons och Jokerns snack mer är planteringar som sedan visas och i riktigt dåliga fall är det till och med apelsin-TV när kommentaren och vad kameran visas sker samtidigt. Men visst, jag förstår vad du menar; det är ett annat sätt att leva ut själva striden än att köra med ljudeffekter.

Jag hade annars gjort det på ett annat sätt nämligen...

Men ja, ta scenen där Batman åker fram emot Jokern på öppen gata. Om du ska beskriva detta i ett rollspel med underbeskrivningar och lösa, snabba rabblanden av hur Batman åker framåt mot Jokern - Jokern väntar - Batman åker framåt - Jokern väntar - Batman fortsätter åka framåt, Wraaah! Så tror jag inte att du kommer lyckas få fram någon riktig action. Det blir för svårt att få fram tempot i ord.
"Du misslyckas med köra-slaget? WHAM! Du bränner rätt in i mitträcket och bilen flyger upp i luften. Den landar och du lyckas få kontroll över den men är nu i den mötande filen".

...eller om en spelledarperson åker åt helsike: "Den här killen är rökt. Förklara på vilket sätt han är det" och så riktar jag mig mot någon spelare.

Ah, men tempoväxlingar är en viktig del i actionscener. Se det där som min version av scenen i Matrix där Neo hjular fram mellan pelarna (vilket ju också filmades i slow-motion)...
Fair enough - jag tänkte att du snackade om action och låste mig rent tankemässigt att det måste gå snabbt-snabbt-snabbt.

...eller (hellre) när Indy sköt ner den där araben som trixade med kroksablarna.
Fast det där är ingen slow-mo-grej. Det är en plantering av en namngiven (han viftar med svärden --> noggrannare beskrivning) som klaras av på ett kreativt sätt.

Skit i det dock. När tycker du det är lämpligast att byta tempo från hets till slow-mo?

Jag kan inte komma på hur många intressanta sätt som helst att döda folk med ett hagelgevär, men men high fantasy-bullshit så kan jag känna mig mer obesvärad.
Jag tjatar på mina spelare att använda omgivningen. Lexx körde exempelvis med en bil längsmed en hamnkant och öppnade takluckan och när han åkte under gångbro där det stod några mooks sköt han rakt upp för att kapa den. Jag hade inte beskrivit några mooks där men han placerade dem där (exempel på när jag inte bryr mig om mooks, utan spelarna får leka med dem). Jag hade inte ens sagt att det fanns en gångbro, utan spelaren hittade på det. Han hade lika gärna kunnat säga "Jag skjuter alla tre i bröstet" men det hade inte varit lika coolt.

Jag ser nog tempo mest som att "hur snabbt och hur engagerat kommer spelarna att fortsätta efter en beskrivning?" Alltså, om jag säger "Två stormtroopers kliver över kropparna på sina kompisar! Pjew-pjew-pjew!" så kan det ofta bli ett "jaha... tja okej, då är det min tur. Jag gör så här:" och tempot stannar upp.
Att tempot stannar upp kan bero på rent mekaniska saker och ofta ÄR det på grund av mekaniska saker. Vems tur det är, vad man ska slå etc. Jag kör alltid med att spelarna får beskriva resultatet om de lyckas eller om spelledarpersonerna misslyckas medan jag får beskriva om rollpersonerna misslyckas eller spelledarpersonerna lyckas. Huvudfrågan är alltid "Varför (miss)lyckas du?" och så beskriver man utifrån den frågeställningen.

Nu spelar jag förvisso mestadels fortune-in-the-middle där man beskriver efter resultatet, men det fungerar även i fortune-in-the-end om den första personen beskriver allting fram till slaget men inte konstaterar slutresultatet.

"Jag hugger av huvudet på dig" är inte så lätt att bygga vidare på. "Kul för dig", typ. :gremsmile:

"Jag försöker hugga huvudet av dig" går att bygga vidare på. "...men jag duckar".

"Jag måttar ett slag mot din hals" går att bygga vidare på. "...men jag parerar bort det".

Varje beskrivning måste servera något till övriga deltagare. Att berätta hur en orch rusar fram från de bortre leden med ett rykande kärl i armarna vore en sådan beskrivning; "han har en bomb!" liksom. Det ger något mer dekriptivt för spelarna som deras rollpersoner måste ta itu med, och det på ett annorlunda sätt än bara ytterligare kanonmat som måste blästras ned. Sånt får spelarna att sätta sig upp och bli mer aktiva.
Jag vore dum om jag skrev något annat än att det här är bra med tanke på tråden om bollandet som jag skapade , men jag anser att det är enklare att spinna vidare på någon annans handling än vad du ger exempel på, vilket jag också gav exempel på ovan.

I min erfarenhet, bara, så klart. Jag har personligen inte lyckats med korthuggna beskrivningar som du pratar om, och när jag ska beskriva wuxiamanövrar så har jag alltid upplevt att jag befinner mig i fel medie.
Vi får väl köra någon gång. :gremsmile: Sedan vill jag bara säga att det ska vara korthuggna beskrivningar på rätt ställe. Sådant som är beskrivningar är bäst att vara korta medan sådant som ger följdeffekter (skador, är i fel fil med mera) gör sig bättre om de är lite längre. Om någon undviker attacken på något sätt som inte ger en följdeffekt tycker jag det inte behövs någon längre beskrivning. I Matiné kan man vända initiativet och där tycker jag att det är viktigt att beskriva hur man gör det (i formen av en avvärjning och sedan ett anfall tillbaka).

/Han som undrade när han skapade tråden hur den skulle mutera
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Då är frågan - hur får man actionkänsla om man spelar med figurer? För visst måste det väl gå, eller?
Jag tycker inte ens man ska försöka. Jag siktar hellre på tabletopkänslan: Att man ser snapshots över ett slagfält - ögonblick frusna i tiden som man kan leva sig in i från vilket perspektiv man än väljer. När man spelar figur- och krigsspel så kan man till och med ta pauser och låta gubbarna stå, och ändå behålla den där känslan. Det är en stor del av grejen med sådana spel för mig; att man kan ställa sig upp, gå runt spelbordet, titta på saker från lite olika håll och tänka sig in i hur striden måste ha upplevts för andra figurer. Att höra saker som "måste ha varit jobbigt för den här killen; först blir soldaten på hans högra sida snajpad - de har ingen aning om vem som skjuter på dem. Sedan blir hela truppen till vänster om honom sprängd åt helvete. Då springer han och de resterande spillrorna av enheten i skydd bakom tanken medan den börjar avancera framåt, men -pang- så blir föraren i tanken snajpad, och faller ner över sina spakar på så vis att tanken backar och börjar meja ner manskapet som gömde sig bakom. Jag tror att den här killen har börjat ifrågasätta krigspropagandan som fick honom att joina armén vid det här laget..."

Det är sånt som jag vill ha ut från figurspel. Alltså inte inlevelse via intensitet och tempo som när man försöker spela på ett actionsätt, utan inlevelse via överblickbarhet. Att tydligt kunna se och förstå vad det är som händer, figurer och spelplaner som är eggar fantasin, och en tillräcklig detaljrikedom i systemet för att skeendena skall bli lätta att leva sig in i.

En lite lustig sak är att på boardgamegeek så kallar krigsspelarna det här för immersion. Inte riktigt vad vi menar med ordet. (De gör dock en åtskillnad gentemot strategiska spel på truppnivå, där man kommenderar hela pansarbrigader. I det perspektivet kan man förstås förstå att det är enklare att leva sig in i ett spel där man styr över enskilda soldater och spelreglerna är mer individuella och detaljerade.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om det är någon som är namngiven, som nazitysken i Indiana Jones, så ger jag den fler beskrivningsord. "Ni ser stormsoldater och en av dem har rött axelskydd ... en jawa har två pistoler
Vi använder samma spelledarteknik. Nå, tycker du verkligen att det är lika lätt att göra detta oavsett setting? I Star Wars-filmerna är alla Gamorrean Guards och alla Sand Peoples oskiljaktliga, men du tycker ändå att det är enkelt att beskriva enskilda individer på andra sätt?

Jag tycker att settingen spelar roll i det här avseendet. En stormtrooper med rött axelskydd tycker inte jag är en särskilt rolig beskrivning. Jämför med "Ett tandlöst albinotroll", "ett skalligt troll med ögonlapp", "ett svartmuskigt troll i björnfäll". Jag tycker beskrivningarna av troll är roligare och ger mer.

När tycker du det är lämpligast att byta tempo från hets till slow-mo?
När viktiga saker händer, såsom framförallt finishing moves på namngivna karaktärer. Och så kan man få sänka tempot ibland fastän inget anmärkningsvärt har hänt, bara för att man helt enkelt inte klarar att elda på mer. Då får man se till att ladda upp med något extra häftigt som verkligen krokar an spelarna.

---

En bra sak du pekar på är det här med att använda miljöerna. Återigen tänker jag på settings: En fördel med att spela i vår verklighet är att spelarna säkert har fler uppslag på vad som kan hända och vad de kan göra än om man spelar i en fantasivärld.

Men det kanske finns fördelar om man spelar i en helt fri fantasivärld? Alltså, om spelare kan säga saker "hmm, vad är det här? Oompa-frukter? Jag grabbar tag i en stor frukt och hivar den mot vakterna och blästrar den med en salva, varpå hela korridoren fylls med stinkande, orange giftgas. Nu! Spring!"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Rising said:
Vi använder samma spelledarteknik.
Jag tror mycket vi skriver egentligen är lika. Ska dock försöka använda dialoger någon gång i strid.

Nå, tycker du verkligen att det är lika lätt att göra detta oavsett setting? I Star Wars-filmerna är alla Gamorrean Guards och alla Sand Peoples oskiljaktliga, men du tycker ändå att det är enkelt att beskriva enskilda individer på andra sätt?
Det här går att svara på två sätt: "det är mooks, de ska inte beskrivas."

Det mer intelligenta svaret är att anta att du menar ledartyperna i grupperna (namngivna) men där har jag helt enkelt inte samma krav som dig. Det behöver inte vara ett hålögt troll med grenar ur huvudet, utan det kan vara en stormsoldat som tagit täten.

Men det kanske finns fördelar om man spelar i en helt fri fantasivärld? Alltså, om spelare kan säga saker "hmm, vad är det här? Oompa-frukter? Jag grabbar tag i en stor frukt och hivar den mot vakterna och blästrar den med en salva, varpå hela korridoren fylls med stinkande, orange giftgas. Nu! Spring!"
Jag gillar när spelgruppen hittar på företeelser i världen och uppmuntrar det som lösningar. Jag vill att mina spelare ska tänka utanför lådan än att tänka "Jag attackerar med vapnet så då måste vapnet vara det som dödar personen".

"Jag försöker hugga huvudet av dig ... men du dansar galant bakåt vilket leder till att ett tåg kommer och kör över dig."

Just när de hittar på företeelser kan jag alltid kontra. "...men du stod precis vid trädet så nu börjar de skjuta tillbaka .... inte på dig utan på frukterna på trädet".

/Han som gillar när spelarna hittar på något i början av speltillfället som han sedan kan återanvända
 
Top