Nekromanti Vad är egentligen bäst?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Där ställde jag frågan. Nu börjar jag ta beslut. och bara att folk blir nyfikna på det gör ju att det, tillsammans med många andra svar och egna tankar, verkar vara det bättre sättet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Niklas73 said:
Ungefär som du sa att -10 i modifikation för att svänga sig i ljuskronan avskräcker vilken förnuftig spelare som helst från att göra just det?
Exakt så, om du inte kan komma på ett sätt att ge en bonus som kan göra det värt att ta risken.

Och då finns det två sätt att göra det på. Antingen gör man det rent generellt, och bara bygger en regel som ger en bonus till priset av ökad risk och låter spelaren själv hitta på omständigheterna kring risken.

Att satsa två poäng på anfallet som ger två bonuspoäng om det lyckas ställs mot två snäpp svårare anfall. Men att spelaren beskriver det som "Jag satsar två och slänger mig i takkronan. Yes! Jag lyckas! För två bonuspoäng så slår jag honom till marken när jag landar i ryggen på honom!" alternativt "Jag satsar två och slänger mig i takkronan. Fan, det snöt sig och jag kommer inte längre än till middagsbordet och jag landar i kalkonen!" är helt upp till honom och situationen.

Eller så bygger du en klase specialsituationer: "Svinga sig i takkronan: -10%, initiativ +20 i nästa runda om det lyckas." Men då blir det otympligt och det finns en massa hål som kan uppstå som reglerna inte täcker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Svarte faraonen said:
Krille said:
Niklas73 said:
Nej du vinner ju på att hugga dem. Men faktiskt så tänk att dra vapen tar en rond. Då har du ronder kvar att attackera. istället kan du kicka och göra tre attacker.
Kan jag kutta B med svärdet så är det draget, så varför inte kutta alla tre?
Svärdet har en cooldown för att få användas igen.
Vilket kasst svärd. Och det spenderade jag fyra guld på. Finns det inget i tier 9 som är bättre, och hur många gånger måste jag köra Molten Icecream för att få det?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Niklas73 said:
Sen kan du använda samma teknik då du vill coola dig och ev sätta dig i respekt i ledarbusens anhang genom att dra din kniv och kasta denför att kutta av hans öra i ett svep (2 handlingar) och då få 10 pers att faktiskt bli riktigt spaka gentemot dig.
Det känns som att du har en himla massa regler som du glömmer bort att tala om för oss. Exempelvis moralreglerna som får de tio att bli spaka, eller chockregeln som får ledarbusen att springa i panik.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
Lite OT om en mekanik

Det här blev jag lite nyfiken på. Vilka spel finns det som använder en sådan mekanik?
Inte direkt. Dragon Age använder ett liknande system vid vissa speciella omständigheter. Om tärningarna landar på rätt sätt får man ett antal poäng som kan användas för att köpa olika specialeffekter som var och en har en given kostnad. Men vid de flesta anfall får man inte göra det.

Det känns som en mekanik med potential, om man kan skapa en lista med effekter som medför intressanta val.

/tobias
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Krille said:
Så det handlar inte om att koppla på belöningar, utan om att koppla bort bestraffningar.
Nja. Det funkar faktiskt alldeles utmärkt att koppla på belöningar. Det är uttryckligen bättre i ett detaljerat system vill jag påstå.

Niklas73: Vi tar exemplet Hoppsnurrspark.

Ett dåligt system har:
Spark (svårighet +1, 1T6 skada)
Snurra (svårighet +1)
Hoppa (svårighet +1)

Varför skulle då någon få för sig att göra en hoppsnurrspark? Det blir svårare och det tillför ingenting regelmässigt. Om jag gillar min rollperson och inte vill att han skall åka på smörj så bör jag lämpligen göra det enklaste och effektivaste alltid.

Om vi i stället har:
Spark (svårighet +1, 1T6 skada)
Snurra (svårighet +1, öka skadetärningen ett snäpp (1T6 -> 1T8) )
Hoppa (svårighet +1, om ditt tärningsslag är udda och lyckat så får motståndaren effekten Knocked on ass).

Det senare systemet uppmuntrar spelaren till taktiska avväganden som gör att man eventuellt hellre vill fyra av en Flying stunning roundhousekick of doom with added insult som lämnar fienden skadad, nedslagen, förlorar nästa runda, lämnar övriga stridande i fruktan och som grädde på moset ger den nedslagne -2 på alla handlingar de kommande 5 min.

Om man man leva med lite mer plottriga system så tycker jag att detta på ett ganska bra sätt uppmuntrar coola ageranden, rent av bättre än borttagande av begränsningar.

För att dra det ytterligare ett steg så har jag funderat lite över ditt grundexempel och beroende på hur man ser det så kanske det är ganska bra ändå. Om man antar att man under en normal runda bara kan/bör göra en av sakerna som du nämner "Jag hoppar, drar kniv och hugger vakten" dvs. förflyttning, dra vapen och anfall så är detta mao ett försök till ett snabbt, försåtligt anfall. Det man försöker sig på är alltså svårt. Man står tre meter från en "tränad" vakt och vill försöka stabba denne innan han kan reagera. Om alla i spelet/systemet är överens om att det är en svår handling så må det så vara. Om man tror att man skall göra det för att det är coolt och skall skapa cinematiska scener så tror jag att man är på fel spår.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Jepp de finns. Och de är jefligt enkla! Men jag kan inte sitta och dra igenom hela mitt regelsystem här. Vem skulle ens orka andas på det?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Och det kanske det är... Jag fattar absolut Krilles resonemang, varför inte gå på det som är mest dödligt, sen kan man beskriva coolheten och få en bonus på en bra beskrivning möjligen.

Jag ska smälta den här tråden. Nästa område att skriva i grundsystemet är just kontrollkastet dvs lyckas jag slaget.

Jag blev rätt nöjd med fokusslaget som talar om hur många handlingar karaktären har rätt till samt hur man får placera ut dem på initiativbrädet. Tror jag fick in en hel del taktik som får initiativ värt namnet. Vi får se vad speltestarna har att säga.

Tack för all feed back!
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Lite OT om en mekanik

Gurgeh said:
Det här blev jag lite nyfiken på. Vilka spel finns det som använder en sådan mekanik?
Inte direkt. Dragon Age använder ett liknande system vid vissa speciella omständigheter. Om tärningarna landar på rätt sätt får man ett antal poäng som kan användas för att köpa olika specialeffekter som var och en har en given kostnad. Men vid de flesta anfall får man inte göra det.

Det känns som en mekanik med potential, om man kan skapa en lista med effekter som medför intressanta val.

/tobias
Om jag nu skulle använda systemet så måste jag le lite åt kommentaren från i sensomras som fritt ur minnet var nåt i stil med (upphovsman minns jag inte): "Men du kan ändå inte komma på något nytt så det är ingen idé - allt finns redan". Inte för att det är ett självändamål men man kan ju alltid le i njugg...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Re: Lite OT om en mekanik

Niklas73 said:
Inte för att det är ett självändamål men man kan ju alltid le i njugg...


Fast det du beskriver, om jag
förstått det rätt, är väl ett ganska
klassiskt fall av "beskrivning - slag - beskrivning". Dvs, man börjar
med att säga vad man vill göra (de tre momenten), sedan räknar man ut
hur svårt det blir, slår tärning, och sen får man se hur mycket man
klarar av...



Det Gurgeh beskriver är
ju att lägga all beskrivning EFTER slaget. Alltså, jag bestämmer inga
moment, räknar inte ut några svårighetsgrader, gör överhuvudtaget
ingenting utom möjligen bestämmer mig för att jag vill utföra nån form
av närstrid, innan. Alla moment, beskrivningar och liknande sker efter.

Säg gärna till om jag drastiskt missuppfattat ditt system.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,514
Location
Uppsala
Nu kommer ett långt inlägg med pladder, men jag tror jag även svarar på din fråga någonstans mot slutet :gremwink:

Börjar med att säga att jag har väldigt svårt för dina exempel. De känns helt knasigt att göra det du beskriver i dom. I första fallet (hoppa, dra kniv, anfall) ser jag egentligen bara ett anfall. I det andra (anfall mot A, B och C) så stör detaljnivån och de konstiga handlingsvalen mig (varför skulle jag någonsin planera att skalla C?!?!?!).

Men jag ser ändå att dina kedjade handlingar har en viss poäng i vissa lägen. Sen om det är tillräckligt för att rättfärdiga regelmekaniken låter jag vara osagt.

Jag ska ge två egna exempel:

Exempel 1

En pistolbeväpnad Elvis står bakom en ek och vet att det lite längre fram finns två fiender med k-pistar som ligger i skydd bakom en låg mur som dessutom har en bäck strax framför sig. Han tar och snabbkikar runt stammen för att få en bild av situationen. Han inser att han har ingen som helst chans i en skjutduell från sin nuvarande position eftersom de har för bra skydd. Men det finns en sten snett framåt åt höger. Om han kutar allt han kan och hoppar från stenen så skulle han kunna slänga av ett skott med sin pistol i luften (han ser då över muren) och sedan landa i skydd mellan bäcken och muren en bit till höger om fienderna.

SL bedömer att detta är tre slag: hoppa för att komma över bäcken, ett anfall för att skjuta och ett balansslag för att lyckas landa på den smala remsan mellan bäck och mur.

I det här fallet kan jag tycka att det finns en poäng i att kedja handlingarna. Det är en händelsekedja som sker i följd och när den väl satts i gång så kommer den att göras efter bästa förmåga (det finns ingen tid till att tänka om mitt i handlingskedjan). Det är också intressant att veta vilka delar som lyckas. Om hoppet misslyckas så spelar inte de andra någon större roll, medan om skottet missar så gör det egentligen ingenting (utom att fienden klarar sig).

För spelarens del är det också en avvägning om han ska slänga iväg skottet eller inte. Det är kanske lättare att koncentrera sig på hoppet och landningen om han inte skjuter, men å andra sidan är det ett bra tillfälle att skjuta och det ger en moralisk effekt på motståndaren (som kanske duckar i stället för att genast börja skjuta tillbaka).


Exempel 2:

Elvis befinner sig nu i renässansens Italien och går på en bakgata. Plötsligt stiger en rånare med värja fram framför honom. Elvis är rutinerad och slänger ett getöga över axeln och får syn på rånare två som står bakom honom. Elvis drar sitt svärd och striden börjar.

I det här läget så är det en standardtaktik att anfalla åt vartannat håll. Man gör ett anfall åt ena hållet för att den motståndaren ska skydda sig och då vänder man och anfaller åt det andra. Man har ingen chans att ha uppsikt över båda fienderna utan man påbörjar anfall utan att veta hur de ser ut (det är inget bra läge, men det är den bästa taktiken).

I det här fallet kan jag också se en poäng i att kedja handlingar. Spelaren har helt enkelt bestämt att anfalla A först och sen B oavsett hur anfallet mot A gick (finns ingen tid att göra ny plan). Det är bara om anfallet mot A går så dåligt att man blir avbruten i sitt rörelsemönster som handlingskedjan avbryts.

---

Summering.

Jag kan alltså se en viss poäng i din mekanism i de fall där man påbörjar en handlingskedja som inte kan omplaneras under handlingarnas gång. Handlingarna måste också ha tydliga delresultat. Resultaten (men inte handlingarna) ska vara hyfsat oberoende. Då menar jag att de ska resultera i olika saker. Att slå två gånger på en fiende är t.ex. helt ointressant, det är ändå bara ett resultat. Att dra kniv och anfalla är också relativt ointressant för det är fortfarande bara ett resultat (möjligtvis intressant som satsningsmekanism, dvs ska jag chansa på att hinna dra kniven för att göra mer skada).

I det första exemplet gör man två saker, man ompositionerar sig och anfaller. Det är två olika mål. I det andra exemplet så försvarar man sig mot två olika personer dvs två olika resultat.

I båda fallen så skulle jag föredra din variant 1.

Jag skulle dock inte vilja se detta som något vanligt i spelandet. Det känns för jobbigt att beskriva en massa kedjor som sedan inte lyckas. Det borde vara en grej att dra fram när man väl vill försöka sig på de där spexiga grejerna.

Och jag tycker definitivt inte att det ska gå in på detaljnivån att man sparkar A, hugger B och skallar C. Det känns bara konstigt att man skulle tänka så. I verkligheten så kan det dock bli resultatet (osannolikt, men ändå möjligt), men det är ingen plan man någonsin skulle lägga upp och följa utan omvärdering.
 

Paxen

Veteran
Joined
11 Jan 2011
Messages
91
Alltså. Nu hänger jag inte med här riktigt, men räcker det inte med att spelaren talar om för spelledaren vad han vill uppnå med sin handling, exempelvis: "Jag vill springa fram mot dörren, slänga mig genom den och skjuta på bossen som står bakom skrivbordet" Spelledaren avgör om det ska vara någon modifikation på detta "Okej, du vet inte riktigt var bossen står plus att det finns en risk att du förlorar balansen när du forcerar dörren, okej... -4" Spelaren rullar. Klarar slaget och så är det dags för en awesome beskrivning. Fattar inte riktigt varför mans ska ha regler för alla delmoment för. Egentligen ska det väl räcka med att spelaren säger "Jag anfaller skurken" Slår och om slaget lyckas så beskriver han sin handling exakt hur han/hon vill.

Men jag har kanske missat någon väsentlig poäng i tråden. =) Intressant läsning är det i vilket fall.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: Utveckling av "en attack" tråden

Svärdet har en cooldown för att få användas igen.
Det här är det bästa inlägget i den här tråden, och alla borde ta en stund och reflektera över det.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Lite OT om en mekanik

I min ursårungliga fråga så frågade jag i fråga 2) om det var roligare : "att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?
"

Så i ursprungsfrågan funderade jag på det. Men det var luddigt uttryckt. Fan jag måste tänka programmeringsteknik då jag skriver mina frågor så det blir glasklart. Men jag menade som Gurgeh.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Förlåt Solve, jag har missat den här frågan, tråden växte ju ganska snabbt. Ja du ahr rätt men jag använder lyckade tärningar.

Moment 1 har Sg 1
Moment 2 har sg 3
Moment 3 har sg 2

Du samlar ihop en pöl från dina karaktäristika där varje karaktäristika (karaktäristika = allt som beskriver din karaktär) motsvaras av en viss summa tärningar. Plocka de som är mest relevant för vad du vill göra. Säg att du får ihop 9 tärningar.

Du lyckas med 1,2 eller 3: Moment 1 lycaks. Moment 2+1 lyckas inte.
Du lyckas med 4 eller 5: Moment 1 och 2 lyckas.
Du lyckas med 6+: Moment 1,2,3 lyckas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Re: Lite OT om en mekanik

Niklas73 said:
I min ursårungliga fråga så frågade jag i fråga 2) om det var roligare : "att slå först och se hur många moment man de facto kan klara av och_därefter_ beskriva vad man gör?
"

Så i ursprungsfrågan funderade jag på det. Men det var luddigt uttryckt. Fan jag måste tänka programmeringsteknik då jag skriver mina frågor så det blir glasklart. Men jag menade som Gurgeh.
Ok, jag tolkade det som att du menade att man deklarerade en tänkt handlingskedja och sedan såg hur långt man kom medan Gurgeh menade att man såg hur många poäng man fick att handla för och sedan "köpte" handlingar från en lista...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Det finns väl inget som är bäst. Båda sätten har sina för och nackdelar. Frågan är ju vad du är ute efter i ditt spel? Det är där du borde sätta fokus. Försök närma dig det utifrån lite frågor som du ställer dig själv, en tänkt spelare och systemet. Tex:

Om en spelare vill gömma sig och hoppa ner från en hög med lastpallar med en dragen kniv och köra den i nacken på en av kejsarens gardister, hur ska systemet hantera det här? Ska kniven spela någon roll? Ska lastpallarna spela någon roll? Ska att måltavlan är en av kejsarens gardister spela någon roll?

Vad gör kniven i det här fallet? Är den bara färg? Eller skapar den regelmässiga effekter både innan och efter slaget? Låt mig illustrera det hela med ett exempel, jag utgår från ett enkelt system där man får slå 1t6 mot 1t6, högst vinner. Kanske kan man få slå en extratärning ibland och välja den som visar högst.

1.

Spelare: Jag vill oskadliggöra mina förföljare.
SL: Ok, slå (slår själv samtidigt), ok du vinner, berätta...
Spelare: Ok, så jag klättrar upp på lastpallarna vid hangaren, väntar där med min kniv dragen och när gardisten kommer efter mig, kastar jag mig ner och kör kniven i halsen på honom, precis där rustningen och hjälmen möts och glipar sårbart i mörkret...


Ser du hur kniven och lastpallarna är helt meningslösa här egentligen? Spelaren skulle egentligen kunna sagt "jag klättrar upp på en elefant och sen kastar jag sveriges rikes lag i huvudet på min förföljare!!!", det enda som hindrar honom är att vi har någon form av genrekonventioner som är applicerade på situationen och som spelaren följer? Right? Men kniven kunde lika gärna vara en näve? Kunde lika gärna vara hans trusty old blaster? Right?

2.

Spelare: Jag vill oskadliggöra mina förföljare, finns det någonstans jag kan gömma mig?
SL: Vet inte, gör det? Söker du upp det för att skapa en fördel?
Spelare: Japp (slår en tärning, lägger till någon poäng för taktik kanske..)
SL: Slår, får lägre än spelaren, så vad hittar du?
Spelare: Ok, ett gäng lastpallar vid ingången till hangaren, jag vann med 2, det innebär att det ger mig två bonustärningar? Right?
SL: Japp! Och nu kommer han, du ser att det är en kejserlig gardist!
Spelare: Crap! Ok, jag drar min kniv, den är värd en tärning (plockar upp den) och sen kastar jag mig ner över honom från lastpallarna (plockar upp två bonustärningar för lastpallarna) och kör kniven i strupen på honom!!!!
SL: Åhh! Ok, Kejserliga gardister har 3 tärningar.

Alla slår, väljer sin bästa tärning. Jämför.

SL: Ok, du vann, marginalen är god nog för att ta honom ur striden...
Spelare: Japp, så jag faller ner bakom honom, kniven på hans strupe och utan ett ljud för jag kniven genom springan på hjälmen och han faller död ner.

ELLER

SL: Ok jag vann. Så, du kastar dig ner, landar bakom honom men din kniv hittar inte springan mellan rustningen och hjälmen, han snor runt och slår kniven ur händerna på dig samtidigt som han drar sin chockpiska.


Ser du hur lastpallarna blir en del av både regelmekaniken och spelvärlden? Vi har etablerat deras värde som taktisk fördel gentemot vakterna (två tärningar). Ser du hur kniven också spelar roll? Den är inte bara en färg, utan den ges även den en fördel (en tärning) men när man använder den så finns också en risk att den kan tas från karaktären (som skedde i fallet när karaktären förlorade slaget).

Det förstnämnda tenderar att få en känsla av stafettnovell över sig där vad konflikten i fiktionen egentligen handlar om inte är vem som dödar vem, utan vilken spelare som ska få skriva nästa stycke i novellen. När du vinner slaget, så skriver du på, du vill få in så mycket fint, sen tar det slut, och vi bara väntar på nästa slag, och vem som ska få beskriva då, och så beskrivs det och beskrivs och så är stycket slut, och vi skjuter papperet till nästa spelare som vinner sitt slag. Osv. Det sistnämnda sättet har nackdelen att det kan falla in i klassiskern "Jag kastar mig ner från lastpallarna, med kniven dragen och kör den i halsen på honom! Och, jag misslyckas, din tur." Men det är inte enda sättet att spela på, man behöver inte stanna vid ett nej. Bättre är att fundera på vad nejet kan innebära, i ett av mina exempel har jag till och med skrivit in det i reglerna, eller hur? Om jag misslyckas med ett anfall med en kniv, så blir jag antingen av med den eller ger min motståndare 2 bonustärningar inför nästa handling denne utför. Med en sådan regel kan det inte bli ett "nej" utan man måste bestämma vad som sker, fienden vänder sig om, slår dolken ur händerna på dig! Eller, fienden vänder sig om, sveper sin stav över din arm och greppar initiativet den här rundan och får därmed ett övertag på 2 tärningar!

Så, fråga dig själv lite utifrån ditt spel och ditt mål med ditt spel. Det finns inget rätt eller fel det är bara två olika sätt med sina för och nackdelar. Vissa föredrar ett sätt, andra ett annat. Men vilket sätt man väljer ska grunda sig på de krav som spelet och dess mål har, inte på vad vi tyckare här på wrnu skriver. :gremsmile: Det tror jag är viktigt. Utgå från ditt spel.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Faehrengaust said:
I det andra (anfall mot A, B och C) så stör detaljnivån och de konstiga handlingsvalen mig (varför skulle jag någonsin planera att skalla C?!?!?!).
För att du ge jävligt bra skada på skalle din gamla MMA fighter och du vill itne spendera tid på att ladda om ditt vapen som tar 2 ronder. Två snabba skallar tar också 2 ronder och ger 2*mycket skada. Vill du fortfarande inte köra dina moves man?

Faehrengaust said:
Att slå två gånger på en fiende är t.ex. helt ointressant, det är ändå bara ett resultat. Att dra kniv och anfalla är också relativt ointressant för det är fortfarande bara ett resultat
Vad då? Om du kan göra två attacker i ett svep och på så sätt ge honom _en_ möjlighet att försvara sig mot 2 attacker så är det väl bättre än att göra en attack, ge honom möjlighet att försvara sig, attackera igen och ge honom möjlighet att försvara sig igen?

Faehrengaust said:
(möjligtvis intressant som satsningsmekanism, dvs ska jag chansa på att hinna dra kniven för att göra mer skada).
Det här ingår i en satsningsmekanik men inte som du beskriver. Du får möjligheten att göra två attacker och därmed dubbelskada men också mindre chans att lyckas med attacken, något som Krille påpekat nackdelarna med.

Antag att en attack har 1 i svårighet. Du behöver lyckas med en tärning. Vill du göra två attacker måste du lyckas med 2 tärningar men lyckas du bara med 1 så får du en lyckad attack i alla fall.

I det system som tråden verkar mynna ut i mitt sinn så slår du ditt kontrollslag först och ser hur många handlingar du kommer hinna med. Senväljer du ur en handlingspool de handlingar som du har "råd" med då olika handlingar kostar olika mycket i , ja handlingspoäng, kan vi väl säga.

Faehrengaust said:
I det första exemplet gör man två saker, man ompositionerar sig och anfaller. Det är två olika mål. I det andra exemplet så försvarar man sig mot två olika personer dvs två olika resultat.

I båda fallen så skulle jag föredra din variant 1.
Varför? Jag börjar själv tycka att det är bättre att slå fram ett gäng handlingspoäng som man sen kan spendera sina handlingar inom. Där man vill pluppa in 2 handlingar på en gång så blir det dubbelt så dyrt dvs en handling som kostar 1 kostar 2*2 om man vill köra två handlingar som kostar 1 på en o samma gång.


Faehrengaust said:
Och jag tycker definitivt inte att det ska gå in på detaljnivån att man sparkar A, hugger B och skallar C. Det känns bara konstigt att man skulle tänka så. I verkligheten så kan det dock bli resultatet (osannolikt, men ändå möjligt), men det är ingen plan man någonsin skulle lägga upp och följa utan omvärdering.
Men systemet skulle ändå möjliggöra det här oavsett vad man tycker om det om det nu spelar nån roll.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du har rätt och jag försöker tänka så. Då jag skriver inlägg så står jag verkligen villrådig och det gjorde jag nu. Men tack för ditt svar. Riktigt bra.
 
Top