Nekromanti Vad blir nästa steg efter AW?

PAX;n160220 said:
Beskriv kort Fate och AW för oss stackare som inte vet grunderna i systemen.
Det viktigaste med Fate är aspekter, som är korta beskrivande fraser/ord om saker (framför allt rollpersoner, men kan även gälla områden, tingestar, eller vad som helst egentligen). Aspekter kan vara både positiva och negativa, och helst både ock. Som spelare kan du spendera Fate Points för att aktivera dina aspekter vid lämpliga tillfällen, och då få en bonus. SL kan också försöka aktivera en spelares aspekter för att ge ett avdrag eller ställa till problem - då får spelaren välja om hen går med på det och får en FP för besväret, eller nekar och då får betala en FP.

Till exempel har trollkarlen Harry Dresden aspekten "Chivalry isn't dead, dammit". Den kan Harrys spelare trigga för att få bonusar när han försöker rädda damer i nöd. Men samtidigt så kan spelledaren, eller för den delen en annan spelare i rätt situation, försöka trigga den för att lura till sig Harrys hjälp.

Sedan finns det lite annan mekanik i spelet också, men det är aspekterna som är hjärtat i spelet, och det som eventuellt inspirerar andra spel.

En intressant twist som finns i just Dresden Files (lite svaga ekon av det finns i Fate Core också, men inte i samma grad) är interaktionen mellan Powers/Stunts, Refresh, och Fate Points. Varje rollperson har en grund-Refresh, som antagligen är samma för alla rollpersoner. Från grund-Refresh drar man sedan av kostnaden för olika powers (övernaturliga förmågor) och stunts (mer eller mindre icke-magiska trick, motsvarande feats i D&D). Resultatet är din Final Refresh, som avgör hur många Fate Points du startar varje spelmöte med. Det ger en intressant avvägning mellan att ha coola och starka förmågor, och att ha kontroll över sitt eget öde.
 
Det som är intressant i den här diskussionen är att alla funderar kring vad för spelsystem som blir nästa hype. Inte vad spelen kommer handla om.
 
PAX;n160512 said:
Det som är intressant i den här diskussionen är att alla funderar kring vad för spelsystem som blir nästa hype. Inte vad spelen kommer handla om.

Dyrka dörrar och slå ihjäl goblins brukar det väl vara?
 
PAX;n160512 said:
Det som är intressant i den här diskussionen är att alla funderar kring vad för spelsystem som blir nästa hype. Inte vad spelen kommer handla om.

Det är för att det är spelsystemet som är grejen. Apocalypse World har ju ingen revolutionerande setting, men hade antagligen blivit lika uppmärksammat om det varit ett fantasy-spel eller ett cyberpunk-spel eller ett western-spel eller något annat.
 
Gurgeh;n160532 said:
Det är för att det är spelsystemet som är grejen. Apocalypse World har ju ingen revolutionerande setting, men hade antagligen blivit lika uppmärksammat om det varit ett fantasy-spel eller ett cyberpunk-spel eller ett western-spel eller något annat.

Det måste ju vara helgerån på detta forum. Ett system som kan användas för alla settings...

Så nästa hype skall inkluderas i de gamla spelvärldarna och publiceras ett varv till?
 
Det måste ju vara helgerån på detta forum. Ett system som kan användas för alla settings...

Ha ha, det har du ju rätt i... AW-trenden går emot allt som var sant och riktigt tidigare! System doesn't matter, tydligen.
 
Arfert;n160615 said:
Ha ha, det har du ju rätt i... AW-trenden går emot allt som var sant och riktigt tidigare! System doesn't matter, tydligen.
Jag tycker det verkar följa samma mönster som de flesta spel som anpassas till olika settings: vissa anpassningar blir bättre än andra, och ofta är bästa receptet att låta systemet fortsätta göra det som det är designat för.

Apocalypse World är designat för eskalerande drama. Det blir lite knasigt när det passas ihop med äventyrlig monsterjakt (Monster of the Week) men passar fint för att ha eskalerande drama bland gymnasiemonster (Monsterhearts).

För min del känns det som att AW behandlas väldigt likt BRP, d20, Savage Worlds och Fate – det paras ihop med lite allt möjligt i settingväg med lite varierande framgång.
 
Arfert;n160615 said:
Ha ha, det har du ju rätt i... AW-trenden går emot allt som var sant och riktigt tidigare! System doesn't matter, tydligen.

Det där är bara sant om man är obekant med vad "system does matter" innebär, eller har en egen definition. Men att använda olika settings till samma system har absolut inget med innebörden att göra.

Istället handlar det om vilken typ sv spelande som uppmuntras av systemet, så att man som spelgrupp kan spela MED systemet istället för MOT det.

Men det här tycker jag att vi vet vid det här laget. Vi förväntar oss inte att alla spel ska bygga på "en duktig SL" eller att system kräver högvis med husregler. Nya spel levererar hela upplevelsen och är ganska duktiga på att berätta det.

Som exempel: det är stor skillnad på att spela orginal-Kult och Helmgast-Kult, trots att settingen är snarlik. Upplevelsen blir en helt annan.

Edit: när första Kult skrevs slängdes därför ett system in för att man behövde ett system. De tänkte att "system doesnt matter", och så blev det som det blev.
 
"Edit: när första Kult skrevs slängdes därför ett system in för att man behövde ett system. De tänkte att "system doesnt matter", och så blev det som det blev."

Do menar: "Det blev ett legendariskt spel som även blev rätt populärt utomlands"? ;)
 
Arfert;n160733 said:
Do menar: "Det blev ett legendariskt spel som även blev rätt populärt utomlands"? ;)

Du menar: "Det blev ett legendariskt spel som även blev rätt populärt utomlands trots att systemet inte alls passade spelet, och trots att systemet inte ens verkar ha använts i t.ex. de flesta konventsscenarier"... ;)
 
Måns;n160634 said:
Det där är bara sant om man är obekant med vad "system does matter" innebär, eller har en egen definition. Men att använda olika settings till samma system har absolut inget med innebörden att göra.

Istället handlar det om vilken typ sv spelande som uppmuntras av systemet, så att man som spelgrupp kan spela MED systemet istället för MOT det.

Men det här tycker jag att vi vet vid det här laget. Vi förväntar oss inte att alla spel ska bygga på "en duktig SL" eller att system kräver högvis med husregler. Nya spel levererar hela upplevelsen och är ganska duktiga på att berätta det.

Som exempel: det är stor skillnad på att spela orginal-Kult och Helmgast-Kult, trots att settingen är snarlik. Upplevelsen blir en helt annan.

Edit: när första Kult skrevs slängdes därför ett system in för att man behövde ett system. De tänkte att "system doesnt matter", och så blev det som det blev.
På vilket sätt blir upplevelsen en annan?
 
Arfert;n160733 said:
Do menar: Det blev ett legendariskt spel som även blev rätt populärt utomlands? ;)

Nej, jag menar att det blev ett spel som, hur nyskapande, utmanande och populärt det än var, fick ett system som passade dåligt till spelet.

Var jag otydlig eller? ;)
 
Gurgeh;n160532 said:
Det är för att det är spelsystemet som är grejen. Apocalypse World har ju ingen revolutionerande setting, men hade antagligen blivit lika uppmärksammat om det varit ett fantasy-spel eller ett cyberpunk-spel eller ett western-spel eller något annat.
Jag upplever att AWs setting är unikt väl anpassad för spelet. Det finns till exempel en fullständig överensstämmelse mellan att spelarna skapar världen ur sina egna erfarenheter och popkulturella referenser och att rollpersonerna bygger sitt samhälle ur spillrorna av vårt. Jag tror inte det är en slump att Dungeon World är 100% keffare.
 
Jag tror att nästa blir ett system som hjälper oss att hålla reda på stilen i vårt spel och att fokusera på vad vi vill göra. Ett slags universalsystem som ser till att vi kan vara konsekventa med allt från handlingars konsekvenser, till färg, takt och crunch.
 
AW åt folket...

Ärligt talat så kan ni inte säga att spelupplevelsen blir så mycket bättre i ett spel med AW i stället för BRP-varianter. Möjligen endast er egen upplevelse. Resten är avancerat skitsnack.
 
@Pax, de som gillar AW är helt enkelt bättre människor än de bakåtsträvare som föredrar BRP. ;)
 
Back
Top