Vad driver dig till att spelleda?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
(För att inte bara vara neggig kan jag väl som vanligt peka på mitt favoritäventyr som modell och exempel på att det absolut går att skriva färdiga äventyr som funkar mer eller mindre som jag vill: Tatters of the King del 1 är inte helt linjär, men inte heller bara en massa löst fluffiga "aktörer med agendor", det är i hög grad "rollpersonerna undersöker hur saker ligger till" följt av "rollpersonerna får komma på hur de ska agera på det de upptäckt". TotK är ett föredöme och min ständiga ledstjärna =) Den dag jag lyckas bygga en struktur som genererar TotK-nivå av äventyr åt mig är jag framme och hemma =) )
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Exakt detta är min favoritstruktur =)

Jag avskyr verkligen att spela med "aktörer och motiv" som ska live-improviseras handlingar för. Det blir rörigt, frustrerande och ger mig dessutom exakt ingenting som SL
Aktörer med motiv behöver ju inte betyda att saker måste live-improviseras, utan kan ju också vara ett sätt att skapa förberedelserna utifrån.

Exempelvis:

Aktör 1: Mordoffer
Byggde upp en förmögenhet genom att arrangera pyramidspel och blåste folk på på pengar.

Aktör 2: Mördaren
Förlorade sina besparingar och beslutade sig för att hämnas.

Utlösande händelse: Mordoffret hittas brutalt mördat i sitt hem.

Sedan kan man bygga upp strukturen för att få ihop allt detta med ledtrådar, platser osv, där fokus för äventyret mer ligger på att ta reda på vem mördaren är. Vill man sedan inte att mördaren skall agera under scenariots gång (säg att hen bara försöker hålla sig gömd), så behöver man ju inte göra det. Det är ju fortfarande en aktör med en agenda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
Aktörer med motiv behöver ju inte betyda att saker måste live-improviseras, utan kan ju också vara ett sätt att skapa förberedelserna utifrån.

Exempelvis:

Aktör 1: Mordoffer
Byggde upp en förmögenhet genom att arrangera pyramidspel och blåste folk på på pengar.

Aktör 2: Mördaren
Förlorade sina besparingar och beslutade sig för att hämnas.

Utlösande händelse: Mordoffret hittas brutalt mördat i sitt hem.

Sedan kan man bygga upp strukturen för att få ihop allt detta med ledtrådar, platser osv, där fokus för äventyret mer ligger på att ta reda på vem mördaren är. Vill man sedan inte att mördaren skall agera under scenariots gång (säg att hen bara försöker hålla sig gömd), så behöver man ju inte göra det. Det är ju fortfarande en aktör med en agenda.
Men då är vi ju helt enkelt tillbaka i exakt de förbereedelser jag redan gör. Att de inblandade i mysteriet har agendor tänkte jag var ganska självklart.

Jag saknar inte verktyg för att skapa förberedelserna utifrån. Men det tar tid och ork att göra de förberedelserna. Framför allt om man vill att det ska vara en välkonstruerad, sammanhängande struktur och man inte vill behöva improvisera ledtrådar eller personer.

("Hur man bäst förbereder ett mysterieäventyr" känns som ämne för en ny tråd… visserligen en vi redan haft ett antal gånger under årens lopp, men sen när har det hindrat nån?)
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Jag saknar inte verktyg för att skapa förberedelserna utifrån. Men det tar tid och ork att göra de förberedelserna. Framför allt om man vill att det ska vara en välkonstruerad, sammanhängande struktur och man inte vill behöva improvisera ledtrådar eller personer.
Ja, om man inte vill improvisera så blir ju väldigt mycket inom rollspel svårt, då nära nog allt rollspel förväntar sig i vart fall en viss mängd improvisation.

Men jag tror samtidigt att jag förstår vad du menar.
Säg att man har strukturen hyffsat klar: Mordgåta skall lösas, målet är att ta reda på vem mördaren är (säg att vi skippar själva jakten på mördaren, när utredarna har ett namn och adress kan de ge denna till polisen).

Mellan mordoffer och avslöjad identitet på mördare finns massa ledtrådar, platser och personer. Dessa befinner sig i ett nätverk av noder där spelarna kan välja olika vägar framåt och inte måste välja en specifik väg, de kan få tillgång till olika typer av information i olika ordning, äventyret tillåter att de skapar teorier, och utmaningen ligger i att lista ut hur informationen sitter ihop.

Rätt få färdigskrivna äventyr erbjuder både denna strukturen och samtidigt faktiskt fyller ut noderna (platserna har ordentliga beskrivningar och kartor, ledtrådskedjan är komplett och tydlig, SL-karaktärerna är definierade etc). De finns såklart, men äventyrsförfattare verkar ofta tycka det är roligare att skriva i vilken ordning saker ska utspela sig och bara fylla i information om det. Vilket ju gör att om man skall bygga om ett linjärt äventyr till ett nodbaserat så kräver det nästan lika mycket jobb som att skriva det själv.

Edit:

Sedan är mitt föredragna sätt att spela att också ha aktörer med agendor i det. Att händelseförloppet inte är något som skett tidigare och sen upptäcks av spelarna, utan att det är ett pågående händelseförlopp där spelarnas agerande påverkar hur andra aktörer agerar, och att "noderna" förändras dynamiskt utefter vad som sker vart och när. Men det innebär ju både improvisation och att jag mellan spelpass går in och gör om i strukturen utefter vad som hände under ett spelmöte mm. Men det är ju en fråga om smak bara, det går ju att spela i en nodstruktur helt utan sånt.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,594
Location
Rissne
Mellan mordoffer och avslöjad identitet på mördare finns massa ledtrådar, platser och personer. Dessa befinner sig i ett nätverk av noder där spelarna kan välja olika vägar framåt och inte måste välja en specifik väg, de kan få tillgång till olika typer av information i olika ordning, äventyret tillåter att de skapar teorier, och utmaningen ligger i att lista ut hur informationen sitter ihop.

Rätt få färdigskrivna äventyr erbjuder både denna strukturen och samtidigt faktiskt fyller ut noderna (platserna har ordentliga beskrivningar och kartor, ledtrådskedjan är komplett och tydlig, SL-karaktärerna är definierade etc). De finns såklart, men äventyrsförfattare verkar ofta tycka det är roligare att skriva i vilken ordning saker ska utspela sig och bara fylla i information om det. Vilket ju gör att om man skall bygga om ett linjärt äventyr till ett nodbaserat så kräver det nästan lika mycket jobb som att skriva det själv.
Ja, exakt. De äventyr jag skriver funkar ju så, och Tatters funkar ju så, men de flesta gör det inte. Och som du är inne på så är det rätt mycket jobb att anpassa de flesta färdiga äventyr.

Det finns absolut enstaka Delta Green-äventyr och CoC-grejer och Trails-grejer som närmar sig det. Och färdigskrivna äventyr brukar ju ändå ha lite platser och SLP:er och en grundintrig man kan återanvända. Det blir inte riktigt lika mycket jobb som att skriva själv.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Ja, exakt. De äventyr jag skriver funkar ju så, och Tatters funkar ju så, men de flesta gör det inte. Och som du är inne på så är det rätt mycket jobb att anpassa de flesta färdiga äventyr.
Centralverket för nodbaserade äventyrsstrukturer än ju sannolikt Justin Alexanders Node-Based Scenario Design, och jag vill minnas att Justin Alexander själv hävdar att mycket av inspirationen till det, och enligt honom det bästa exemplet på nodbaserad design, är Masks of Nyarlathotep.

När vi arbetade med Räddaren i Nöden (shameless plug, sorry) försökte vi anamma mycket av de principerna i vart fall i stora delar av äventyret, även fast det ju också absolut finns aktörer med agendor att förhålla sig till (även om man såklart väljer själv hur aktiva dessa är).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,971
Dags att skriva det utlovade svaret på frågan om vad som driver mig att spelleda. För mig handlar det i stor utsträckning om ett utlopp för kreativitet. Mycket av det jag spelleder är nämligen sådant jag själv skapat, allt från regler till världar och äventyr, och jag vill gärna se mina skapelser komma till användning. Jag gillar också att se hur spelarna tar sig an äventyr (och då inte nödvändigtvis äventyr jag skrivit). Hur de vrider och vänder på ledtrådar, gör onödigt invecklade planer, gläds, våndas och överraskas (och överraskar mig). Ett tråkigare delsvar är att det ibland varit ett sug efter att spela rollspel, eller en förväntan utifrån, i kombination med brist på spelledare som drivit mig att spelleda.
 
Top