Vad driver dig till att spelleda?

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,471
Location
Umeå
Ja, jo. Självklart är SL central. Men jag tycker inte SL måste vara den som driver på, föreslår datum, ordnar lokal (om det behövs). Jag har varit i och är i grupper där det inte är så, och det är ibland ganska skönt.
Håller helt med! Är rent av väldigt skönt att andra drar i datum också så det inte blir så mycket att man ska vara den som roddar ihop saker och praktiskt dra i folk som annars inte skulle komma till skott. Bäst är när alla är taggade på spel och det faktiskt syns och märks att alla vill spela, genom att tex endel av sådant praktiskt greppas av andra än spelledaren (eller den som kan reglerna bäst om man spelar något med roterande SLande osv).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,847
Location
Helsingborg
Det här (och många svar i den här tråden) får mig att tänka på att jag nästan aldrig känt ett behov av att skapa något själv som jag tagit med till spelbordet, utan jag har tyckt det varit spännande att ta med material som andra har skrivit och se vad som händer. Antingen det, eller att alla vid bordet är delaktiga i skapandet. Just den känslan av att det är något gemensamt (även om en råkar vara SL och det finns en asymmetri där), man reagerar och bygger vidare på varandra/slumpen/materialet.
Det här här något jag har gradvis gått över till över de senaste 20 åren (efter jag bränt ut mig som spelledare). Senaste fem åren har varit extremt med mig har några plotter i världen som (in)direkt påverkar rollpersonerna.
 

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
146
Angående förskrivet material: jag skulle nog säga att jag i 80% av fallen utgår från något färdigskrivet. Dels för att slippa göra jobbet, men också för att det ändå ytterst sällan spelar ut sig så som texten har angivit. Framförallt så väljer jag också färdigskrivet för att det oftast är skrivet av någon som är mycket bättre än jag själv!
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,674
Location
Uppsala
Det här (och många svar i den här tråden) får mig att tänka på att jag nästan aldrig känt ett behov av att skapa något själv som jag tagit med till spelbordet, utan jag har tyckt det varit spännande att ta med material som andra har skrivit och se vad som händer....
Det här här något jag har gradvis gått över till över de senaste 20 åren (efter jag bränt ut mig som spelledare). Senaste fem åren har varit extremt med mig har några plotter i världen som (in)direkt påverkar rollpersonerna.
Angående förskrivet material: jag skulle nog säga att jag i 80% av fallen utgår från något färdigskrivet...
Det här kanske är ett ämne för en annan tråd, men vad är det för material ni använder? Och varifrån får ni det? Är det köpt material eller något ni hämtar från någon annan källa?

Jag frågar för att jag saknar något ställe som innehåller mindre "snuttar" av material. Tänker mig äventyrsfröer, spännande NPC eller platser och allmänt intressanta saker att dra in i spelet. Jag upplever att det fanns mer sådant förut, men att det gått mer över till väldigt färdiga och polerade produkter (som jag är mindre intresserad av).

Jag gillar att skapa saker och dras delvis till SL rollen på grund av det. Men, jag skulle gärna dra nytta av intressanta delkomponenter som andra skapat.
 

mrund

Warrior
Joined
12 Jul 2013
Messages
250
Location
Fisksätra
När jag läser diskussionen kommer jag att tänka på ännu ett viktigt skäl till att jag hellre spelleder än spelar. Det är tempot. I arbetet, föreningslivet , lokalpolitiken avskyr jag långa sega möten med passiv ordförande. Likaså har jag svårt för passiva avvaktande spelledare som låter spelarna diskutera länge och kanske helt tappa tråden för vad de skall ta sig till härnäst. När jag spelleder säger jag ofta:

  • "Stopp nu, i den här situationen kan ni förstås inte diskutera sinsemellan vad ni skall göra. OK Karin, vad säger du till andemediet?"
  • "Jaha, om ni inte har något särskilt ni vill göra under kvällen så klipper vi nu till ert möte med biskopen klockan elva dagen därpå."
  • "Jag hör att ni är lite osäkra här, så jag vill påminna om att ni har ett oläst brev som Olof fick under förra sittningen."
  • "Bäst som ni sitter och diskuterar kommer landshövdingsänkan inrusande iförd nattlinne och med uppspärrade ögon och vrålar IÄ!!! CTHULHU!!!"
 
Last edited:

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
146
Det här kanske är ett ämne för en annan tråd, men vad är det för material ni använder? Och varifrån får ni det? Är det köpt material eller något ni hämtar från någon annan källa?
Det är lite olika. Dels så kan jag tycka om att köra klassikerna (just nu spelleder jag både Masks of Nyarlathotep och I6 Ravenloft). Det som är fiffigt med det är att det finns massa färdigt extramaterial, utökade spelmoment, podcasts och så vidare. Sen så är ju grejen med att man kan träffa andra som kört samma kampanj och mötas i ett fint samtal ("hur gjorde dina spelare med Chakotan i antikhandlarens källare? Mina blev galna och började hoppa ner i hålet!").

Sen tycker jag om att hitta favoriter, författare som man lär sig lita på och som gör mig pepp på att spela vad de än skriver. Så fort Gareth Ryder-Hanrahan eller Kelsey Dionne släpper ett äventyr så vill jag direkt läsa det, och kommer förmodligen vilja spelleda det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,847
Location
Helsingborg
Det här kanske är ett ämne för en annan tråd, men vad är det för material ni använder? Och varifrån får ni det? Är det köpt material eller något ni hämtar från någon annan källa?
Jag skriver mer om min process när jag körde Symbaroum och Hypertellurians. Sedan har jag skrivit flera spel där man får en process och en indirekt beskriven värld som alla deltagare spånar vidare på.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
Det här här något jag har gradvis gått över till över de senaste 20 åren (efter jag bränt ut mig som spelledare). Senaste fem åren har varit extremt med mig har några plotter i världen som (in)direkt påverkar rollpersonerna.
Nu kom jag ihåg att när jag var helt ny skrev jag faktiskt själv ett par grejer, men kände mig alltid lite bränd efteråt. Kanske just för att jag var oerfaren, att jag inte visste hur jag skulle skriva effektivt, lägga krutet på rätt ställen, typ.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,594
Det här kanske är ett ämne för en annan tråd, men vad är det för material ni använder? Och varifrån får ni det? Är det köpt material eller något ni hämtar från någon annan källa?

Jag frågar för att jag saknar något ställe som innehåller mindre "snuttar" av material. Tänker mig äventyrsfröer, spännande NPC eller platser och allmänt intressanta saker att dra in i spelet. Jag upplever att det fanns mer sådant förut, men att det gått mer över till väldigt färdiga och polerade produkter (som jag är mindre intresserad av).

Jag gillar att skapa saker och dras delvis till SL rollen på grund av det. Men, jag skulle gärna dra nytta av intressanta delkomponenter som andra skapat.
I mitt fall använder jag oftast färdiga dungeons och äventyrsplatser/kartor/hexkräl eller liknande. Slumptabeller är också trevligt. Tycker t ex Into the Odd (remastered) är väldigt inspirerande med en massa tabeller, från kvarteren i en stad till dess invånare och så. Tycker att Chris McDowells spel är i allmänhet ganska bra på det där med fantasieggande "snuttar". Mausritter (baserat på Into the Odd) jobbar också mycket så. Jag kan bli inspirerad av allt möjligt, men med en bra dungeon eller annan karta, kanske en situation, lite olika faktioner eller så, så kommer man långt tycker jag.

Edit: två toppenställen för bra gratis kartor:
Dyson Logos - https://dysonlogos.blog/maps/
Paths Peculiar - https://www.wistedt.net/
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,591
Location
Rissne
Min relation till förberedelser och spelledande och färdigt material är… komplicerad. Problemet jag har är väl mest att jag som SL bara vill köra förberedda mysterier där det redan är bestämt vilka ledtrådar som finns och vem som är mördaren osv. Jag gillar att ha förberett material, som vid speltillfället existerar utanför både mig och spelarna.

Samtidigt är det ett jäkla jobb att förbereda sånt. Och det finns extremt få spelförfattare som skriver äventyr eller kampanjer på det sätt jag vill ha dem – det mesta jag läst är antingen alldeles för löst beskrivet så jag ändå skulle behöva göra jobbet själv, eller så är det väldigt linjärt – typ man kör scen 1, sen scen 2, sen scen 3, sen slutboss. Och sånt är jag inte så sugen på att spelleda; jag vill ha väl förberedda äventyr med färdiga svar men där spelarna har agens i hur de söker svaren, vilka platser de tar i vilken ordning, osv.

Så jag är lite fast. Jag vill köra förberett, och det är jobbigt och svårt att förbereda, men det finns inte så mycket färdigt att köpa som duger (för mig).

De senaste 20 åren eller så har jag ju försökt lösa det här genom att konstruera system och strukturer som hjälper mig att förbereda och konstruera själv, och även att "förbättra" köpegrejer så de bättre passar min spelstil. Men jag är egentligen inte så nöjd med mina system och strukturer.


"Men byt spelstil då!" säger kanske någon. Vore det inte enklare att bara komma med typ en lös premiss och improvisera? Kanske, men varför skulle jag vilja göra det? Det är ju inte den delen jag gillar med spelledande; då kan jag lika gärna göra något annat. Då är t.ex. en omgång Arkham Horror typ lika lockande.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,674
Location
Uppsala
Min relation till förberedelser och spelledande och färdigt material är… komplicerad. Problemet jag har är väl mest att jag som SL bara vill köra förberedda mysterier där det redan är bestämt vilka ledtrådar som finns och vem som är mördaren osv. Jag gillar att ha förberett material, som vid speltillfället existerar utanför både mig och spelarna.

Samtidigt är det ett jäkla jobb att förbereda sånt. Och det finns extremt få spelförfattare som skriver äventyr eller kampanjer på det sätt jag vill ha dem – det mesta jag läst är antingen alldeles för löst beskrivet så jag ändå skulle behöva göra jobbet själv, eller så är det väldigt linjärt – typ man kör scen 1, sen scen 2, sen scen 3, sen slutboss. Och sånt är jag inte så sugen på att spelleda; jag vill ha väl förberedda äventyr med färdiga svar men där spelarna har agens i hur de söker svaren, vilka platser de tar i vilken ordning, osv.

Så jag är lite fast. Jag vill köra förberett, och det är jobbigt och svårt att förbereda, men det finns inte så mycket färdigt att köpa som duger (för mig).

De senaste 20 åren eller så har jag ju försökt lösa det här genom att konstruera system och strukturer som hjälper mig att förbereda och konstruera själv, och även att "förbättra" köpegrejer så de bättre passar min spelstil. Men jag är egentligen inte så nöjd med mina system och strukturer.


"Men byt spelstil då!" säger kanske någon. Vore det inte enklare att bara komma med typ en lös premiss och improvisera? Kanske, men varför skulle jag vilja göra det? Det är ju inte den delen jag gillar med spelledande; då kan jag lika gärna göra något annat. Då är t.ex. en omgång Arkham Horror typ lika lockande.
Det låter som att vi brottas med liknande problem även om jag kanske förbereder något mindre.

Jag förbereder gärna huvudmysteriet och tillhörande SLP. De förberedelserna är oftast rätt kortfattade eftersom jag gillar att bara ha huvudpunkterna förberedda och improvisera resten. Jag har ofta en rälsad intro på kampanjen och sedan släpper jag loss spelarna och spelleder utifrån de förberedda huvudpunkterna.

Men, sen behövs det en levande värld runtomkring huvudmysteriet. Dessutom bör det finnas sidospår eller parallella mindre viktiga händelsekedjor. Det ska finnas en viss nivå av "rörighet" och dynamik i världen. Och det är där jag skulle vilja ha bra resurser att ta till. "Snuttar" att fylla i luckorna och för att röra till det lite.

Dessutom är det bra om det finns element i äventyret/kampanjen som någon annan gjort eftersom det gör det hela mer varierat och levande.

Mitt problem med köpeäventyr är delvis att de ofta är linjära (vilket jag tror är naturligt, det är så mycket enklare och dessutom utrymmeseffektivare) och det är sällan de passar in i just det vi vill köra för tillfället. De är så polerade och färdiga att det krävs mycket för att anpassa dem till behovet för tillfället. Då går det snabbare att göra något eget.

Så jag vill gärna göra huvuddragen själv, men lyfta in färdiga element eller åtminstone inspireras av dem. Svårigheten är att hitta de färdiga elementen. Skulle vilja ha en databas med (halv-)färdiga NPC, platser, äventyrsfröer, etc. Även unika varelser (alltså inte monsterboken varianter) och föremål med kittlande äventyrskrokar är intressant.

Vanliga monsterböcker och prylböcker är mindre intressanta eftersom de inte innehåller spännande äventyrskrokar eller inspiration.

Ars Magica hade t.ex. böcker som hette "Mythic Places/Locations" som jag gillade.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
761
Min relation till förberedelser och spelledande och färdigt material är… komplicerad. Problemet jag har är väl mest att jag som SL bara vill köra förberedda mysterier där det redan är bestämt vilka ledtrådar som finns och vem som är mördaren osv. Jag gillar att ha förberett material, som vid speltillfället existerar utanför både mig och spelarna.

Samtidigt är det ett jäkla jobb att förbereda sånt. Och det finns extremt få spelförfattare som skriver äventyr eller kampanjer på det sätt jag vill ha dem – det mesta jag läst är antingen alldeles för löst beskrivet så jag ändå skulle behöva göra jobbet själv, eller så är det väldigt linjärt – typ man kör scen 1, sen scen 2, sen scen 3, sen slutboss. Och sånt är jag inte så sugen på att spelleda; jag vill ha väl förberedda äventyr med färdiga svar men där spelarna har agens i hur de söker svaren, vilka platser de tar i vilken ordning, osv.

Så jag är lite fast. Jag vill köra förberett, och det är jobbigt och svårt att förbereda, men det finns inte så mycket färdigt att köpa som duger (för mig).

De senaste 20 åren eller så har jag ju försökt lösa det här genom att konstruera system och strukturer som hjälper mig att förbereda och konstruera själv, och även att "förbättra" köpegrejer så de bättre passar min spelstil. Men jag är egentligen inte så nöjd med mina system och strukturer.


"Men byt spelstil då!" säger kanske någon. Vore det inte enklare att bara komma med typ en lös premiss och improvisera? Kanske, men varför skulle jag vilja göra det? Det är ju inte den delen jag gillar med spelledande; då kan jag lika gärna göra något annat. Då är t.ex. en omgång Arkham Horror typ lika lockande.
Min erfarenhet av förskrivet material till mysterierollspel (främst Call of Cthulhu och Delta Green) är att kanske 70-80% av det jag läst i princip är en författare som ville skriva en mysterienovell, men fick uppdraget att skriva till ett rollspel. "Mysteriet" är en handling som spelarna upptäcker om de följer tråden genom äventyret, och att ha "klarat äventyret" är att ha fått reda på vad novellen handlade om, och kanske då med någon twist på slutet som skall vara lite läskig. Ibland finns det fiender att slåss mot, men de är där för att utgöra ett hinder att komma över innan äventyret kan spotta ut nästa bit plot.

Inte sällan är det dessutom något som hänt tidigare, och rollpersonernas uppgift är att ta reda på och pussla ihop vad det är som har hänt innan de blev inblandade.

Själv föredrar jag mysterieupplägg som utgår från en utlösande händelse i ena änden och sedan aktörer med agendor och motiv i andra, så fyller man i platser, ledtrådar, komplikationer etc däremellan. Jag tänker att det borde vara ett enklare sätt att lösa det på än att försöka leda spelarna genom en "handling".
 
Last edited:
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,674
Location
Uppsala
Det är också ett problem som uppstår eftersom det är text. Då blir det 1-2-3 eftersom det är den ordningen står beskrivet i modulen.
Sant.

Kan också finnas en "rädsla" för att rollpersonerna inte ska gå igenom allt innehåll, på samma sätt som Soloäventyr (som dock kan spelas flera gånger). Som konsument så skulle man kunna känna sig lite lurad om man köpte en dyr äventyrsmodul på 200 blanka fina sidor, men pga spelarnas val så använde man bara 40 sidor. Kommer ihåg att just det problemet fanns i WFRP modulen "Power Behind the Throne" som hade friare struktur. Å andra sidan har jag spellett den för tre olika grupper så jag har nog sett det mesta av den :)

Om man ska ge mycket värde (i mängden innehåll överfört till spel räknat) så är linjär struktur antagligen mycket enklare att skriva. Nu är jag iof ingen äventyrsskribent, men jag gissar att så är fallet.

Misstänker även att det helt enkelt är stor efterfrågan på relativt rälsade äventyr med bra story.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,847
Location
Helsingborg
Kan också finnas en "rädsla" för att rollpersonerna inte ska gå igenom allt innehåll, på samma sätt som Soloäventyr (som dock kan spelas flera gånger). Som konsument så skulle man kunna känna sig lite lurad om man köpte en dyr äventyrsmodul på 200 blanka fina sidor, men pga spelarnas val så använde man bara 40 sidor.
Sedan kan man också fråga sig varför man bara ska spela ett äventyr en gång. Jag har kört Svavelvinter flera gånger, både som spelledare och spelare. Om äventyr var byggda för att vara varierade hade det varit en helt annan grej. Bara en sådan enkel grej som slumptabeller gör att "resan" blir annorlunda.
 

Noerdfarbrorn

Veteran
Joined
20 Nov 2023
Messages
4
Location
Norrbotten
Jag spelleder en hel del på folkhögskolan där jag jobbar eftersom jag fick igång ett tillval i rollspel. Jag tycker det är kul att spelleda och "utsätta" spelarna för olika saker och se deras reaktioner. Samt att min fantasi får ett utlopp för sina påhitt. Vissa terminer lyckas jag få spela då det ofta finns någon som vill testa att spelleda och då är det kul att lotsa dem och även utmana dem som spelare med konstiga reaktioner. Ibland så "far out" att en inte ens ser den där lådan man tydligen skall tänka utanför :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,542
Location
Kullavik
Även om kärnberättelsen ofta är ett grundmaterial så har man varit med och skapat just "vår" historia vid spelbordet. Det tycker jag ger tillfredställelse.
Det här (och många svar i den här tråden) får mig att tänka på att jag nästan aldrig känt ett behov av att skapa något själv som jag tagit med till spelbordet, utan jag har tyckt det varit spännande att ta med material som andra har skrivit och se vad som händer.
Kan iofs erkänna att det är blandat resultat i att justera eller lägga till saker själv. Att lägga till själv behöver ju inte heller innebära att det är en helt egen idé utan något man snappat upp någon annanstans.

Ett exempel jag minns är när jag justerade i Svavelvinter så att RP hittade Malek Mangus benmask när denne flytt från Marjura, och förklädde sig med den för att infiltrera Järntornet.
 

joth1006

rollspelskollektivet
Joined
14 Mar 2017
Messages
146
En reflektion jag får av att läsa tråden är att jag inte alls känner igen mig i beskrivningen att det är spelledaren som skapar narrativet. Som spelledare känner jag ofta att jag erbjuder ett ramverk eller en premiss som jag sen tillsammans med spelarna befolkar och införlivar. Hade jag haft ensamt ansvar över berättelsen hade jag nog slutat!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,591
Location
Rissne
Inte sällan är det dessutom något som hänt tidigare, och rollpersonernas uppgift är att ta reda på och pussla ihop vad det är som har hänt innan de blev inblandade.
Exakt detta är min favoritstruktur =)

Jag avskyr verkligen att spela med "aktörer och motiv" som ska live-improviseras handlingar för. Det blir rörigt, frustrerande och ger mig dessutom exakt ingenting som SL.

Jag tänker att det borde vara ett enklare sätt att lösa det på än att försöka leda spelarna genom en "handling".
Fast det är ju inte en lösning på mitt problem att ta bort det jag tycker är roligt och ersätta det med sånt jag tycker är tråkigt och jobbigt =)
 
Top