Nekromanti Vad folk inte förstått...

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Rättning …

Först de vanliga taktikvalen:

Fighting Defensively as a Standard Action: You can choose to fight defensively when attacking. If you do so, you take a –4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round.

Total Defense: You can defend yourself as a standard action. You get a +4 dodge bonus to your AC for 1 round. Your AC improves at the start of this action. You can’t combine total defense with fighting defensively or with the benefit of the Combat Expertise feat (since both of those require you to declare an attack or full attack). You can’t make attacks of opportunity while using total defense.

Dessutom kan du såklart välja att fälla, avväpna, tvinga bakåt, brotta ned, etc. din motståndare.

Sedan feats:

Combat Expertise: When you use the attack action or the full attack action in melee, you can take a penalty of as much as –5 on your attack roll and add the same number (+5 or less) as a dodge bonus to your Armor Class. This number may not exceed your base attack bonus. The changes to attack rolls and Armor Class last until your next action.

Dodge: During your action, you designate an opponent and receive a +1 dodge bonus to Armor Class against attacks from that opponent. You can select a new opponent on any action.
A condition that makes you lose your Dexterity bonus to Armor Class (if any) also makes you lose dodge bonuses. Also, dodge bonuses stack with each other, unlike most other types of bonuses.

Power Attack: On your action, before making attack rolls for a round, you may choose to subtract a number from all melee attack rolls and add the same number to all melee damage rolls. This number may not exceed your base attack bonus. The penalty on attacks and bonus on damage apply until your next turn.

Utöver detta finns en uppsjö av feats som gör dig bättre på att fälla, avväpna, tvinga bakåt, brotta ned, etc. din motståndare.

Är det något som finns i D&D3.5 så är det valmöjligheter i strid.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Nej, nej, nej! Så fel du har …

»I skall icke bygga om skadesystemet, ty då skola CR skruvas upp.«

Mot detta måste jag protestera å det grövsta.

»I skolen icke bygga om skadesystemet, ty då skall CR skruvas upp«, ska det vara.

:gremsmirk:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Eller ner...

"I skall icke bygga om skadesystemet, ty då skola CR skruvas upp".
Hmmm, det där har jag sagt. Nästan. Man kan också skruva ner CR. Det är det som är det muppiga att man inte riktigt vet vad som händer med CR när man fipplar med skadesystemet.

Tyvärr.

M.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: D20? Taktik?

I D&D är möjligheterna små att anpassa sin fighting-stil efter motståndarens skicklighet, stryktålighet, bepansring och skadepotential (slåss defensivt, vad är det?).

Om det finns feats och taktikval som motbevisar mig får någon gärna rätta mig, jag kan inte D&D 3.5 utantill.
Jo, visst finns det.
Dels sådant som vem som helst kan göra:

Först och främst alla olika slags attacker man kan göra: skada, bedöva, avväpna, knuffa bakåt, hålla fast, finta och sådant. Det finns knep för att specialisera sig på sådant också.

Fighting Defensively (blir svårare att skada men får själv svårare att skada motståndare)

Lägesberoende omständigheter som flanking, cover, higher ground påverkar träffchansen.

Aid Another kan man göra för att någon skall bli bättre på vad man nu vill stärka.

Sedan finns det en hel del knep (feats) som har som primärt syfte att tillåta individuella stridsstilar. Har man flera feats (vilket de flesta får ganska snabbt) kan man variera vilka feats man använder i varje givet ögonblick.
Några vanliga feats som kräver att man gör en avvägning för att kunna använda dem:
.
Combat Expertise: en förmånligare variant av Fighting Defensively.
Deflect Arrows: om man har ena handen fri kan man slå undan pilar.
Dodge: man blir lite svårare att träffa för en utvald motståndare.
Power Attack: om motståndaren är lätt att träffa men väldigt stryktålig kan man minska sin träffchans och öka sin skada.
Spring Attack: hoppa fram och smälla till motståndaren och sedan hoppa tillbaka innan han hinner slå tillbaka. Avvägningen här ligger i att man ofta måste välja mellan detta och att använda flera attacker.

Äsch, det här börjar bli en tradig genomgång av stridssystemet.

I korthet: det finns en del metoder för att anpassa sin stridsstil. I D&D är dessutom magi ofta vanligt och ger en helt ny dimension till taktiktänkandet.

Edit: nu hann ju Dante före bara för att jag fick telefon. Har ni också problem med att folk på jobbet stör när ni försöker skriva foruminlägg?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: D20? Taktik?

Ok, jag kände bara till hälften av de trix ni räknar upp, det finns fler taktikval än jag visste. Du och Dante äger. You´re big, I´m small!

Men jag vidhåller att de olika alternativ som finns inte har större taktisk betydelse än i många andra spel. Tex kan man i Rolemaster och WoD-spelen använda hela sitt FV/dicepool hur man vill, allt från 100% offensivt till 100% defensivt. Det är betydligt mer än +/-4 på en D20-skala. Och taktikvalskorten i Krilles Skymningshem: Andra Imperiet tar situationsberoendet till en annan nivå.

Instämmer i att magin har strategisk betydelse men det är inte unikt för D&D. Faktum är att ingen av de valmöjligheter spelarna har är unikt för D&D. Som sagt gillar jag spelet och dess världar, särskilt de spelvärldar man tagit med sig från gamla ADD, men jag har svårt att se det som "tactical simulation".

Gordeg
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,638
Location
En mälarö
[ QUOTE ]
Du missar en grej....D&D är världens mest sålda rollspel by far! Som "leader of the pack" kommer det alltid finnas de som vill kritisera. Titta bara på Microsoft och Windows. Alla gnäller, men lika förbaskat använder alla det ändå!


[/ QUOTE ]
Här har du en klar poäng. WotC är lite som spelvärldens McDonalds; alla hatar dem men de skulle inte vara världsledande om inga köpte deras produkter.

[ QUOTE ]
Och dem som gnäller på D&D, vad spelar dem för fantastiska rollspel då? Call of Cthulhu? Eon?

Jag tycker det verkar mest som en massa osammanhängande gnäll från en bunt gnäll-kärringar!

[/ QUOTE ]
Däremot tycker jag att du är helt ute och cyklar om du avfärdar alla D&D-kritiker som gnällkärringar. Sådant är enbart kontraproduktivt. Jag gillar D20-systemet och tycker att det funkar bra, men det är långt ifrån perfekt. En stor del av kritiken som riktas mot det är befogat. Dessutom lyckas du inte bara göra dig till ovän med alla som har minsta problem med D20, utan även med CoC- och/eller Eon-spelare, oavsätt vad de tycker om D&D. Du lyckades t.ex. göra mig lite putt, trots att det var mig du stödde med ditt inlägg. Jag tycker att du ska sätta dig på kammaren och slipa på din debatteknik.

/Anders
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Que?

Utgå från att vi andra inte känner till era tidigare erfarenheter och beskriv dem utförligt så att vi andra i tråden kan följa diskussionen.
Här har vi väl beskrivit vad som sagts och vilken attityd som funnits i tidigare diskussioner? Peka på något du tyckte var oklart.

Och jag protesterar mot den tidigare beskrivningen av D&D. Även i äventyr med hög andel strider finns det alltid en målande historia som bygger upp en härlig känsla i spelet.
Jepp, story. Men handlingsresolutionerna i sig hanteras inte särskilt berättelsecentrerat. Att beskriva en hetsig, stressfylld strid mot fiender som bara vagt kan skönjas i facklornas sken är ett exempel på en situation som till att börja med blir svår att administrera med golvplaner och figurer, samtidigt som det blir ett åskådliggörande där tydlighet eftersträvas, inte stämning. Ibland kräver nämligen stämningen att det görs avkall på tydligheten (när man har att göra med stress, dunkel, ovetskap och förvirring, till exempel) fastän reglerna i sig inte alltid pallar att man börjar abstrahera skeenden.

Sedan har simplism varit ett ledord i rollspelshobbyn rätt länge nu. Få detaljer, snabbt spel, reglerna ger enkel, övergripande, generell output som spelledaren och spelarna beskriver på detaljerade sätt efter eget huvud. D&D är inte lika "ute" som Eon på den här punkten, men det är ändå rätt tungt.

Å så är det väl si och så med simulationismen. Om D&D hade varit en riktig värld så hade alla kobolder och småtlings varit döda vid det här laget, och alla stora monster hade hjälpt till för att döda dem (eftersom äventyrare då inte hade kunnat spöa några enkla motståndare för att gå upp i level varpå de stora monsterna hade kunnat härja obehindrat), och... (man kan inte ens tänka på det här viset, eftersom D&D inte är ämnat att vara simulationistiskt. Problemet är att spelet får mycket kritik för att folk tar för givet att det skulle vara ett "dåligt simulationistiskt spel" istället för ett "bra problemlösningsspel".)

Å så är reglerna väldigt stela och schabloniserande vid rollpersonsgenereringen. Ett nödvändigt ont för gruppdynamikens och den övergripande problemlösningens skull, men oacceptabelt för många i dagens rollspelshobby där frihet och flexibilitet är ledstjärnorna. Det betyder inte att D&D's rollpersoner blir trista eller att de inte kan ha intressanta bakgrundshistorier (jag älskar de rollpersoner vi pular med i vår D&D-kampanj) men det märks att man spelar ett problemlösningsspel och inte ett spel med regler som skapats för att underlätta en spontan och färgstark berättelse runt bordet.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: D20? Taktik?

Men jag vidhåller att de olika alternativ som finns inte har större taktisk betydelse än i många andra spel. Tex kan man i Rolemaster och WoD-spelen använda hela sitt FV/dicepool hur man vill, allt från 100% offensivt till 100% defensivt. Det är betydligt mer än +/-4 på en D20-skala.
Jodå, det finns taktik i en hel del spel. Fast om jag minns rätt är det i både RM och WoD ens egen bonus man har att laborera med, precis som i D&D. Om den är mer eller mindre än +/-4 på en d20 varierar i så fall från fall till fall (och Power Attack kan variera hela attackbonusen (upp till 20 om man är så bra). Combat Expertise ger ju också skydd mot alla attacker, inte bara mot en). En hel del av bonusarna i D&D låter sig adderas: om man gör Dodge och maximal Combat Expertise och dessutom får hjälp av en kompis blir det +8 på AC, t ex.


Däremot är det inte så många rollspel som konsekvent använder sig av rutnät och spelplan i sina stridsregler. Det blir ett automatiskt taktikmoment från första början i varje strid där reglerna används.

Jag tror det var den aspekten som avsågs tidigare i tråden. Den gör att det går alldeles utmärkt att sälja, köpa och spela en mycket snarlik variant av stridssystemet som ett rent taktik- (och i viss mån strategi-)spel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: D20? Taktik?

Tex kan man i Rolemaster och WoD-spelen använda hela sitt FV/dicepool hur man vill, allt från 100% offensivt till 100% defensivt.
Fast det är liksom bara en skala med ett reglage. Oftast kommer det att finnas ett optimalt läge, eller om man har tiden med/mot sig så kan man behöva dra ut det mot en av sina spetsar. (Typ, jag bara sitter här och skyddar mig och väntar på kavalleriet) Det är inte mycket till taktikval. En dator kan ofta beräkna vad som är mest framgångsrikt.

Och taktikvalskorten i Krilles Skymningshem: Andra Imperiet tar situationsberoendet till en annan nivå.
Fast det är ju egentligen mest en slumpgenerator med personlighet. Oavsett vem du är så tjänar du på att inte vara förutsägbar med korten, varpå alla individer uppmuntras till att slåss på ungefär samma sätt, oavsett deras förutsättningar. Det är en stämningsrik mekanism, men så himla taktisk försöker den inte vara.

---

Den stora grejen med D&D är att det är rätt svårt att skapa en perfekt stridsgrupp, och olika stridande kommer att slåss på väldigt olika sätt. En rogue som försöker assassinera fiendesidans spellcaster beter sig på ett helt annat sätt än en magiker med supportbesvärjelser eller en stor köttpåse som bara står och vevar, och de påverkar varandras framgång på flera sätt som alla är mycket svåra att matematiskt estimera.

I D&D om man spelar med golvplaner finns det dessutom väldigt stora möjligheter till att utnyttja terrängen till ens fördel, vilket kan leda till tuffa avväganden i stil med "där borta kan vi ställa oss så att fienden inte kommer lyckas svärma oss, men om vi stannar här så kan vi utnyttja våra avståndsattacker till större fördel. Vad är bäst?" som andra spel saknar. Återigen; sådana avväganden är ytterst svåra att estimera med enkel matematik och de påverkas starkt av spelgruppens förutsättningar (två olika grupper kan utnyttja en och samma miljö på helt olika sätt).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Que tillbaka?

Utgå från att vi andra inte känner till era tidigare erfarenheter och beskriv dem utförligt så att vi andra i tråden kan följa diskussionen.
Det gjorde jag i brevet du kommenterade. :gremconfused: Beskrev mina tidigare upplevelser, alltså.

Vad var det du inte förstod?

Erik
 
G

Guest

Guest
Re: Que?

Ojojoj vad långt du skrev...Tänk på att det ändå kanske är några här som ska läsa det också...

Med story menar jag förstås bakgrundshistoria till det äventyr man spelar. Jag tycker att samtliga köp-äventyr jag har innehåller en mycket detaljrik och omfttande historia, som berättar varför "ärkeskurken" är sur, och varför PC´s måste bekämpa honom, eller utföra det uppdrag dem anlitas för.

Om du har dålia erfarenheter, så kan jag gärna rekommendera en rad äventyr med omfattande handling och bakgrundshistoria. Du kan ju börja med "City of the Spiderqueen". Eller "The Vault of Larin Karr". Eller "Die Vecna Die".

Om du tycker ovan nämnda äventyr har dåliga handling/bakgrundshistoria, då kanske du ska söka dig till "berättar-rollspel" istället, eller helt enkelt bara läsa en vanlig bok...
 
G

Guest

Guest
Re: Que tillbaka?

Men snälla du, läs inlägget jag replikerade på med "Que?".

Förstår du inte att det är obegripligt det du skrivit där?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: D20? Taktik?

I korthet: det finns en del metoder för att anpassa sin stridsstil. I D&D är dessutom magi ofta vanligt och ger en helt ny dimension till taktiktänkandet.
Problemet här ur taktiksynpunkt är att alla dessa val kan genomskådas väldigt lätt om man länner till det statistiska begreppet väntevärde.

Multiplicera träffchans med genomsnittlig skada och antal attacker per runda och du får ett väldigt lätt jämförbart mätvärde på hur bra respektive anfall är. Använd det bästa.

På liknande sätt så kan du räkna ut hur sårbar du är genom att göra motsvarande skattning för fienden.

Dividera fiendens HP med antal HP du delar ut per runda. Så lång tid kommer det att ta att sänka honom. Gör det omvända med dina HP och hans utdelade skada. Så länge står du upp. Allt detta med optimala taktiker så klart. Den som får lägst tal kommer att förlora i genomsnitt (och så många rundor innan motståndaren skulle gått ner som skillnaden mellan talen).

Är talen ovan nära varandra så kan man ju hoppas på turen, men ligger man långt under så bör man fly.

Med andra ord:

Den enda taktik som överhuvudtaget spelar någon roll i d20 är förmågan att skatta motståndarens värden. Allt annat kan lätt optimeras och är därmed ointressant.

Det jag skulle vilja se mer av är lite rävspel, bluffar och taktiska övertag beroende på praktiska omständigheter. Jag rekommenderar starkt dokumentärserien Battlefield Britain (BBC) som visar hur ett slag kan vändas av till synes små omständigheter som utnyttjas på rätt sätt, mot alla odds. I d20 kan man inte slå oddsen med hjärnan och taktik, enda sättet att slå dem är tur med tärningarna. Det är bara en komplicerad variant av Roulette eller något annat slumpspel.
 
G

Guest

Guest
Re: D20? Taktik?

Men du glömmer att du kan öka sannolikheten i de flesta fall för att lyckas med något du företar dig. En kombatant som träffar på 1-15 av 20 kommer sannolikt fälla sin motståndare som träffar på 1-5 av 20, även om det skiljer en del i skada och hitpoints.

I D&D kan man t.ex få en +2 bonus för flankning, +1 för higher ground (fördelaktig position), +1 masterwork weapon, osv. Även om dessa bonusar kan tyckas små, så kan dem ha avgörande betydelse. För en strid som varar länge är +2 per stridsrunda och per attack en viktig bonus.

Jag skulle tvärtom rekommendera spelare som är ofta i strid att försöka fixa ihop så många bonusar som möjligt. Många bäckar små...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: D20? Taktik?

Men du glömmer att du kan öka sannolikheten i de flesta fall för att lyckas med något du företar dig. En kombatant som träffar på 1-15 av 20 kommer sannolikt fälla sin motståndare som träffar på 1-5 av 20, även om det skiljer en del i skada och hitpoints.
Titta på mina formler igen. Träffchansen är med i dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Eller ner...

"I skall icke bygga om skadesystemet, ty då skola CR skruvas upp".

Hmmm, det där har jag sagt. Nästan. Man kan också skruva ner CR. Det är det som är det muppiga att man inte riktigt vet vad som händer med CR när man fipplar med skadesystemet.
Jag tror du ska tolka det som en avanglikaniserad version av "screw up".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Que?

Tänk på att det ändå kanske är några här som ska läsa det också
Hi hi hi... Du är så ung och oskuldsfull... Här på forumet kommer din mödomshinna spräckas hårt av betydligt längre stockar än det inlägg jag just skrivit. Men för all del; beklagar min oförmåga att fatta mig kort.

Med story menar jag förstås bakgrundshistoria till det äventyr man spelar.
Jag förstod precis vad du menade.

Poängen var snarare att jag inte tror att du förstod vad som menades, eftersom rollspelssystemen i sig inte har så stor påverkan över bakgrundsstorysarna. Du skrev iofs bara att du inte höll med om "den tidigare beskrivningen av D&D", men eftersom du gjorde det i min deltråd så gissade jag att du ogillade min klassificering av D&D som problemlösningsrollspel.

Därför förklarade jag vad jag menade: Att när reglerna används så har de inte särskilt mycket berättelsestämning.

De har en sorts stämning och det bidrar med en väldigt stark inlevelse, men det är av en annan typ än den som gestaltnings- och samberättarspelen erbjuder. För den som vill läsa mer om det (och som inte vill läsa långa inlägg) rekommenderar jag min artikel i förra (förrförra?) numret av Sverox.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: D20? Taktik?

Multiplicera träffchans med genomsnittlig skada och antal attacker per runda och du får ett väldigt lätt jämförbart mätvärde på hur bra respektive anfall är. Använd det bästa.

På liknande sätt så kan du räkna ut hur sårbar du är genom att göra motsvarande skattning för fienden.

Dividera fiendens HP med antal HP du delar ut per runda. Så lång tid kommer det att ta att sänka honom. Gör det omvända med dina HP och hans utdelade skada. Så länge står du upp. Allt detta med optimala taktiker så klart. Den som får lägst tal kommer att förlora i genomsnitt (och så många rundor innan motståndaren skulle gått ner som skillnaden mellan talen).
Nej, här bortser du från tre viktiga saker.

För det första har man som spelare i princip aldrig motståndarens exakta HP och skada. Attackbonus och AC kan man efter ett tag uppskatta.

För det andra är slagfältet rörligt. Väldigt får strider börjar med att person A står mittemot person B och huggväxling startar på ett givet kommando. Man har motståndarens placering och räckvidd att ta hänsyn till. Attacks of opportunity drar man på sig under vissa typer av passager och manövrar. Man kan försöka undgå sådant med bra Tumbling slag och vissa feats, förutom listig manövrering.

För det tredje är det få strider som bara inkluderar 2 slagskämpar. Det blir betydligt mer oförutsägbart med - säg 4 mot 10.

Det är helt enkelt inte möjligt att med konventionella statistiska metoder beräkna utgången av de flesta strider på det sätt du hävdar.
Själv har jag bara läst statistik på universitetsnivå en termin, men en i min spelgrupp arbetar som statistiker och det du föreslår övergår definitivt vår förmåga.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Que tillbaka?

Men snälla du, läs inlägget jag replikerade på med "Que?".

Förstår du inte att det är obegripligt det du skrivit där?
Ett jättebra tips: Svara på dina egna frågor när ingen annan kan det. Varken jag eller Nightowl förstod vad du menade. Nightowl skrev exempelvis:

En återkommande grej i slutet på 1990-talet när jag satt på en massa mailinglistor var att någon föreslog något för ett annat spel som någon annan ogillade, och då sade Någon Annan något i stil med: 'Då kan man ju lika gärna spela D&D!' dvs 'Om man spelar som du säger är det ju HELT värdelöst!'

...och där ser man ju (?) precis vad för sorts kommentarer som Nightowl reagerade mot.

Så... "que?" tillbaka till dig. Berätta vad du tyckte var oklart. Säg inte bara "förstår ni inte det själva?" utan peka på det, visa det för oss, gör oss införstådda med vad du menar. Sedan kan vi svara.

/Rising
som hoppas att Nattugglan inte tar illa vid sig av att han skriver "oss" om oss. Nightowl är en rätt skön lirare, så det lär inte hända.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: D20? Taktik?

För det första har man som spelare i princip aldrig motståndarens exakta HP och skada. Attackbonus och AC kan man efter ett tag uppskatta.
Läs hela mitt inlägg, jag tar upp det på slutet.

I vilket fall så kan man bedöma sådant också med statistiska metoder.

För det andra är slagfältet rörligt. Väldigt får strider börjar med att person A står mittemot person B och huggväxling startar på ett givet kommando. Man har motståndarens placering och räckvidd att ta hänsyn till. Attacks of opportunity drar man på sig under vissa typer av passager och manövrar. Man kan försöka undgå sådant med bra Tumbling slag och vissa feats, förutom listig manövrering.
Ändrar ingenting, du bara gör bedömningen varje runda och gör det som lönar sig bäst i det läge du är i nu.

För det tredje är det få strider som bara inkluderar 2 slagskämpar. Det blir betydligt mer oförutsägbart med - säg 4 mot 10.
Bara i d20. I resten av världen är 4 mot 10 jäkligt förutsägbart.

I vilket fall så funkar min formel alldeles utmärkt på grupper också. Bara summera respektive grupp.

Det är till och med så att varianter på den formeln används i vissa typer av verklig strid. Man jämför antal, kill ratios och förutsättningar för att avgöra om en attack är meningsfull eller inte innan man bestämmer om man ska genomföra den.

Det är helt enkelt inte möjligt att med konventionella statistiska metoder beräkna utgången av de flesta strider på det sätt du hävdar.
Själv har jag bara läst statistik på universitetsnivå en termin, men en i min spelgrupp arbetar som statistiker och det du föreslår övergår definitivt vår förmåga.
Har ni gjort ett seriöst försök? Det är inte svårt. Jag tycker att man kan göra en vettig skattning inom loppet av en halvminut. Jag har nästan alltid koll på hur mycket skada jag måste åstadkomma per runda för att vinna och försöker bryta om den inte är realistisk.

Om inte annat så kan man lätt jämföra lutningen på respektive sidas HP-minskning för att få en ungefärlig skattning av stridens utgång. Vet man den (och det gör man om man har lite minne) och kan skatta hur mycket HP motståndaren har så kan man lätt förutse vems HP som passerar noll först.

Här har faktiskt stridssystem med skadeabsorbering i stället för AC en fördel, eftersom man som spelare ofta har svårare att hålla koll på hur mycket skada man verkligen delar ut.

Den extremt stegrade HP-skalan gör också att man får mer tid på sig att studera vad som händer med HP innan det blir kritiskt. Enstaka träffar är helt enkelt sällan utslagsgivande.
 
Top