Ymir;n177663 said:
Det jag primärt tycker funkar dåligt i rollspel är:
- Bakgrundsdetaljer. Att bara låta härskarringen ligga på ett bord bland andra prylar, att någon i förbigående bär en skum amulett, att statister i bakgrunden gör saker, etc. I rollspel hamnar allt i spelarnas fokus så fort man beskriver det, medan visuella medier har privilegiet att kunna bombardera en med information som tittaren själv måste sortera i prioritetsordning. En av de mest fantastiska grejer jag sett är liksom mayadrottningens uttråkade blickar i människoofferscenen i Apocalypto; många rentav missar det säkert, den är en ren bakgrundsgrej, men för mig är det en detalj som hintar om en helt annan ståry under filmens ståry, får världen och människrona i den att kännas levande och djupa. That being said, det finns en hel del tekniker för att -öka- effektiviteten hos sådana här grepp i rollspel, som vi flitigt har diskuterat i rollspelsteorigruppen i Malmö, så jag betraktar inte egentligen bakgrundsdetaljproblematiken som särskilt allvarlig.
Det här får jag att funka bra i min trad-kampanj. Jag har en fisktank med en extern spelare som kör en av fraktionerna, vilket ger variation till världen och en del externa idéer som sipprar in. Sen brukar jag ha ett par äventyrsplatser förberedda (exemplevis hus, grottor) att kunna stoppas in vart som helst. RP får höra ett rykte om platsen, eller ser den på håll. Oftast undersöker de inte, men de gånger de gör det så finns det en helt annan story att ta del i där. Undersöks den inte ändrar man det externa utseendet på grottan och låter den dyka upp igen efter ett par spelmöten. Utöver det brukar jag ha några SLP:er med någon form av agenda som statister att kasta in här och var samt slumpmöten ute i naturen för att dra igång fantasin. Vid slumpmöten med statister är de alltid igång med något eget projekt. Tillsammans har de här åtgärderna gjort att några av mina spelare uppfattat världen som oändligt stor och att det finns detaljplanerade äventyrsmiljöer precis överallt,vilket är precis den illusion jag vill uppnå. Nackdelen är att det är mycket prepp-jobb med kampanjen, men jag upplever att det går.
Samma sak med "twistar" i trad-rollspel. Mina spelare gillar det så jag försöker få till de där små ledtrådarna som misstolkas till en början, varpå bitarna faller på plats mot upplösningen. Det kraschar kanske 75% av gångerna, men vi upplever inte krascharna som så störande. Rätt upplagt kan det bli så att spelarna med rätta får känna sig smarta när de förekommer twisten och bli överväldigade när den faller in. Men det är inte i traditionella detektivscenarion vi gjort så, det kan nog bli svårare där. Jag brukar dränka spelarna i andra detaljer med jämna mellanrum så att de inte skall haka upp sig för mycket på twist-ledtrådarna (har då hjälp av upplägget om bakgrundsdetaljer).
Saker jag tycker är svårt att få att funka i trad-rollspel:
-Det militära ja. "Sergeanten ger order att ni skall klättra upp ur skyttegraven och storma! Vad gör ni!??" Svårt att få bra.
-Kvick och intelligent dialog. Jag suger på det, annars hade det gått. Jag försöker förbereda lite fraser till och från med varierande resultat. Idéer på hur detta kan göras/preppas bättre om nån får till det?