Vad gör att ditt spel blir spelat?

Joined
8 Sep 2020
Messages
1,056
Location
Fruängen
Men samtidigt så finns det spel som aldrig eller knappt blir spelade, så frågan som ställs är relevant. Vad är det egentligen som gör att spel blir spelbara? Jag följer tråden med intresse då det finns en massa intressanta svar som sätter fingret på olika aspekter som en själv kanske skulle vara blind för om jag satt på min egen kammare och funderade.
Oja...jag har alldeles för många sådana själv :)
Jag svarade på "status" delen av det svaret
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Långsiktighet och ett starkt community. Gärna något som binder samman utöver själva rollspelet. T2000 är ett bra exempel. MÖP:ar förenas i glädje att få briljera med sina kunskaper, och i fallet Mörk Borg handlar det om en identitet som finns i stilen. Som man vill vara en del av. Star Wars likaså.

Jag tror att det är lite svårare med ex Walking Dead, för det finns inte så mycket lore att gräva ner sig i. De flesta spel hamnar väl i den här kategorin.

Men, man kan också släppa en fantastisk kampanj på flera delar som folk älskar. The Enemy Within och Konfluxsviten. Som håller decennier efter att de har skrivits.
Hur det blir med TWD får vi väl se. Jag tror och hoppas, så klart, att det kommer spelas som sjutton :) Spännande att du nämner Lore. Jag hade aldrig satsat på Lore som spelmakare för jag gillar det inte så mycket när jag själv spelar, mest jobbigt att läsa massa text. Man blir ju blind utifrån sina egna preferenser. Säkert många spel som bärs av detta.

-----

Ju mer jag tänker på det, desto mer hamnar jag i Kranks ringhörna, jag har ingen jäkla aning :) Tur att jag inte jobbar som säljstrateg :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag får ibland känslan av att såna här diskussioner utmynnar mer i "det här gillar jag som spelare". Hade jag orken skulle jag vilja börja i andra änden, och först och främst försöka ta fram en lista inte med vilka spel som säljer bäst utan vilka som spelas mest. Och sen kollat ifall det går att generalisera därifrån.

Där blir väl ett av de metodologiska problemen att det är svårt att avgöra vad folk spelar. Man kan ju kolla vilka spel det finns många typ streams av och så, men rätt mycket av vår hobby utförs ju av folk som mest spelar med sina kompisar och aldrig pratar om det online.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ägandeskap - Att du som spelare känner att du kan äga spelets regler och värld, att du har inflytande över vad som sker i spelet och runt spelbordet. En viss form av autonomi, där du känner dig som en medskapare snarare än en åskådare.
Det här borde det pratas mer om, faktiskt. Ägandeskap eller identitetsbyggande, där du är vad din spelstil är.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
Jag får ibland känslan av att såna här diskussioner utmynnar mer i "det här gillar jag som spelare". Hade jag orken skulle jag vilja börja i andra änden, och först och främst försöka ta fram en lista inte med vilka spel som säljer bäst utan vilka som spelas mest. Och sen kollat ifall det går att generalisera därifrån.

Där blir väl ett av de metodologiska problemen att det är svårt att avgöra vad folk spelar. Man kan ju kolla vilka spel det finns många typ streams av och så, men rätt mycket av vår hobby utförs ju av folk som mest spelar med sina kompisar och aldrig pratar om det online.
Ja, håller helt med dig, är ju det som är intressant, hur man får grupper av människor att börja engagera sig i ens spel. Och som du säger svårt att veta vilka spel som är lyckade exempel, också utifrån förväntningar på en viss produkt. Tror man kan titta på sånt som hur mycket spel fortsätter att sälja månader/ år efter det släpps, hur mycket fan-material som görs, hur många trådar det finns på olika forum, hur mycket tilläggsprodukter säljer (äventyr kampanjer etc). Kanske någon form av mått på hur mycket det spelas? Men hur sjutton ska man mäta det :)
 
Joined
8 Sep 2020
Messages
1,056
Location
Fruängen
Jag får ibland känslan av att såna här diskussioner utmynnar mer i "det här gillar jag som spelare". Hade jag orken skulle jag vilja börja i andra änden, och först och främst försöka ta fram en lista inte med vilka spel som säljer bäst utan vilka som spelas mest. Och sen kollat ifall det går att generalisera därifrån.

Där blir väl ett av de metodologiska problemen att det är svårt att avgöra vad folk spelar. Man kan ju kolla vilka spel det finns många typ streams av och så, men rätt mycket av vår hobby utförs ju av folk som mest spelar med sina kompisar och aldrig pratar om det online.
Kanske är de olika VTT:erna en hint iaf? Även om det absolut inte är en rak koreleation med vad som spelas fysiskt?
Har för mig att ex roll20 brukar publicera statistik över spel som spelas.... (sen att de kommer missa folks fulhack....som när jag använde CoC formulär för att köra DoD-84, spindelkonungens pyramid, med min lilla spelgrupp förra våren är nog sådant man får ta) ;)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,506
Location
Kullavik
Brädspel brukar bli omspelade så jag skulle lägga till "omspelbarhet". Att sitta med äventyr gör att det inte nödvändigtvis blir lika roligt att spela samma sak igen. Om saker istället slumpades fram eller kom på av spelgruppen vore det mycket roligare att spela om spelet.
Helt sant! Tänker även att Fiasco fungerar så. Du kan använda exakt samma playset och får med största sannolik en helt annan historia.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Hur det blir med TWD får vi väl se. Jag tror och hoppas, så klart, att det kommer spelas som sjutton :) Spännande att du nämner Lore. Jag hade aldrig satsat på Lore som spelmakare för jag gillar det inte så mycket när jag själv spelar, mest jobbigt att läsa massa text. Man blir ju blind utifrån sina egna preferenser. Säkert många spel som bärs av detta.
Ja, det är ju inte unikt för rollspel. I princip alla produkter som bär på en historia har potentialen att bli starka varumärken. Det är ju ingen slump att folk gillar att nörda ner sig och att företagen använder detta på olika sätt i sin egen marknadsföring.

Men lore ska här läsas brett. Att man kan spela T2000 och läsa om olika typer sovjetiska kortvågsradios är i detta fallet lore. I fallet Sagan om ringen finns det massor av lore och den begränsar sig inte till settingspecifik fakta utan även Tolkien (med familj) o.s.v

Kort sagt, ju fler ben din produkt har desto fler särintressen kan du blidka :) (det där med att bara göra en grej men göra den bra gör dig sårbar).

Ju mer jag tänker på det, desto mer hamnar jag i Kranks ringhörna, jag har ingen jäkla aning :) Tur att jag inte jobbar som säljstrateg :)
Det finns ju några grundläggande regler iaf som inte är allt för ifrågasatta :)

 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,506
Location
Kullavik
Ja, håller helt med dig, är ju det som är intressant, hur man får grupper av människor att börja engagera sig i ens spel. Och som du säger svårt att veta vilka spel som är lyckade exempel, också utifrån förväntningar på en viss produkt. Tror man kan titta på sånt som hur mycket spel fortsätter att sälja månader/ år efter det släpps, hur mycket fan-material som görs, hur många trådar det finns på olika forum, hur mycket tilläggsprodukter säljer (äventyr kampanjer etc). Kanske någon form av mått på hur mycket det spelas? Men hur sjutton ska man mäta det :)
Fast pratar vi engagemang i relation till försäljning? Annars är väl risken relativt stor att det fortfarande är de spel som säljs mest som också i slutändan spelas/engagerar mest? Inte för att de på något sätt är bättre än andra spel, utan för att det är de spel som når fram i de fysiska och digitala hyllorna i spelbutiken?

Jag kan utan tvekan säga att de spel som gett mig mest engagemang är de klassiska DoD och Mutant. Dem spelade jag (eller skapade iaf rollpersoner till) ohälsosamt många timmar när jag var yngre. :)
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Ett annat spel som jag är glad att jag lyckades få till spel var Kuf. Min entusiasm för det spelade nog in (älskar Kuf), men jag också lite att var det var så annorlunda att folk som egentligen inte gillar OSR blev nyfikna på att spela det, och de gillade det. Så ibland dödar nyfikenhet katten.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Är det lätt och kul att hitta på egna saker till spelet? Det tror jag är helt avgörande för om ett spel verkligen blir spelat mycket över tid. För mig var Mutant länge ett kreativt spel. Jag hade roligt när jag hittade på nytt. Det blev också många timmar vid spelbordet.

Vad jag dock funderar på här är de många franchisespel som finns. Att sälja ett spel som är både en coffe table-bok och en samling Wikipedia-artiklar som beskriver en viss värld verkar vara en god affärsidé. Den sortens spel genererar ofta stora intäkter på Kickstarter. Jag tänker exempelvis på Bladerunner RPG. Är det många som faktiskt spelar det spelet? Eller är det mest de påkostade bilderna och det kända varumärket som lockar? Ingen aning! Men jag slogs av att jag inte kände mig så lockad att hitta på nytt till spelet.

Vad jag personligen efterfrågar i ett rollspel är verktyg för att använda mig av det som finns i settingen. Spelar jag Call of Cthulhu Sverige vill jag, som jag konstaterade i en annan tråd, ha stöd för att utreda mysterier. Med stöd menar jag då något mer än bara beskrivningar av hur världen ser ut. Det väsentliga för mig är vad det innebär att vara utredare i den aktuella världen. Hur Sverige mer allmänt såg ut på 1920-talet kan jag läsa om i Norstedts översiktsverk om Sveriges historia som jag har hemma i bokhyllan. Men det ger mig inte så mycket stöd för att skapa mysterier med olika ledtrådar. Och det är ju just det jag efterfrågar!

Tänker alla som jag? Förmodligen inte, men jag tycker ändå att det borde vara rimligt att ett spels spelbarhet ökar om spelet verkligen ger stöd för det som RP förväntas göra. Hur detta stöd ser ut kan förstås variera, men jag tror att det i längden är nödvändigt att det finns där. Om spelet redan har en färdig och/eller konceptuellt otillgänglig värld finns det inte så mycket kvar att göra med den.
 
Last edited:

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Det är settingen mer än något annat som lockar mig till spel. Den skall vara välskriven, gärna med skönlitterära inslag, suggestiv och andas atmosfär snarare än vara en faktaspäckad lektion som hämtad från skolans värld. Egentligen behövs inte särskilt mycket av sådan setting (men den är ändå helt nödvändig!); det viktiga är sedan äventyrstrådarna, platserna, personerna. Några bra äventyr (korta, gärna enbladare!) är också goda försäljningsargument för mig. Likaså att det fortsätter komma sådana då och då – medan sådant som "2nd edition"-utgåvor i allmänhet helt dödar mitt intresse (även om det finns undantag).

Sedan MÅSTE settingen gå att spela! Och improvisera i. (En del suggestiva spel är samtidigt så slutna så att allt syre tar slut; det finns egentligen ingen plats för äventyrarna att hitta på något, utan världen fungerar bäst dem förutan. Andra spel är så styrda av en metaplot att friheten att själv hitta på något omintetgörs.)

Slutligen så skiter jag helt i reglerna som följer med; de använder jag med stor sannolikhet ändå inte. Så tar de för stor plats i boken sänker det lusten att ta sig an spelet. Tjocka böcker går också nästan alltid bort. Kan du inte säga det som behövs kortare än 250 sidor så blir det inget (med det finns undantag även här). Och helst under 150 sidor.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Det är settingen mer än något annat som lockar mig till spel. Den skall vara välskriven, gärna med skönlitterära inslag, suggestiv och andas atmosfär snarare än vara en faktaspäckad lektion som hämtad från skolans värld. Egentligen behövs inte särskilt mycket av sådan setting (men den är ändå helt nödvändig!); det viktiga är sedan äventyrstrådarna, platserna, personerna. Några bra äventyr (korta, gärna enbladare!) är också goda försäljningsargument för mig. Likaså att det fortsätter komma sådana då och då – medan sådant som "2nd edition"-utgåvor i allmänhet helt dödar mitt intresse (även om det finns undantag).

Sedan MÅSTE settingen gå att spela! Och improvisera i. (En del suggestiva spel är samtidigt så slutna så att allt syre tar slut; det finns egentligen ingen plats för äventyrarna att hitta på något, utan världen fungerar bäst dem förutan. Andra spel är så styrda av en metaplot att friheten att själv hitta på något omintetgörs.)

Slutligen så skiter jag helt i reglerna som följer med; de använder jag med stor sannolikhet ändå inte. Så tar de för stor plats i boken sänker det lusten att ta sig an spelet. Tjocka böcker går också nästan alltid bort. Kan du inte säga det som behövs kortare än 250 sidor så blir det inget (med det finns undantag även här). Och helst under 150 sidor.
Jag håller med om det du skriver, men funderar också hur settingen ska göras spelbar. Tycker du att de olika generatorer som numera är ganska vanliga i rollspel är ett bra stöd? Jag tycker att de kan vara det, men då krävs det att de är specifika. Ett väldigt generiskt stöd (ett mord har begåtts, en kult ligger bakom) räcker inte!

Läser just nu Harlem Unbound till Call of Cthulhu. Det är ett välskrivet och på flera sätt riktigt coolt supplement, men den ”random plot generator” som (i kombination med New York, min favoritstad) lockade mig till köp var alldeles för slappt och kortfattat skriven. Jag hade velat ha mer stöd som dessutom inkluderar just Harlem som miljö. En kort skiss över hur Call of Cthulhu-scenarion brukar se ut i allmänhet räcker inte. Jag hade velat ha ett verktyg som inkluderar personer, grupper, platser, ledtrådar och varelser i Harlem. Ungefär samma problem tycker jag att generatorna i både Bladerunner RPG och Alien RPG har. De är så allmänna och skissartade att de knappt ger något stöd.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
1. En tydlig spelstruktur.

2. Trigga fantasin.

3. Folk snackar om spelet.

Rollspel kräver i regel en hel del arbete för att kunna pussla ihop mekanik+spelvärld+spelledartips till ett spelbart äventyr och finns det spelbara äventyr krävs det att spelledaren läser och bryter ned det för att passa sin spelstil. När jag analyserade olika scenariostrukturer var de enklaste strukturerna också samberättande, trots att de var mycket bredare. Tror man tjänar mycket på att kunna plocka upp spel och bara köra dem medan man läser, precis som InHuman eller Se och höra i Aliatra.

Jag tror också mycket på att kittla fantasin för läsaren, så att den direkt känner sig sugen att vilja sätta igång och spela. Återigen behöver vi komma bort från pluggandet och pusslandet och istället få lite prompter och idéer för att kunna spinna vidare på det själva genom att sätta in idéerna i den tydliga spelstrukturen. Pitchen i spelet sätter mycket känslan som kittlas ska sedan fortsätta att förstärkas i texten. Jag blev rejält sugen när jag satte layouten för Trikåer, mycket för att författarens energi i texten smittade av sig på mig.

På samma sätt kan energi smitta av sig på mig när folk snackar väldigt mycket om det, där exempelvis Mörk Borg får mig att vilja testa spelet trots att OSR inte är min typ av spel. Får jag en bild av spelet via lets play eller liknande kommer jag också att prata om spelet och folk som tycker som jag kommer att snappa upp det och tänka positivt om det, precis som reklam fungerar (pratas det mycket om något, även på ett neutralt sätt, får det en positiv effekt).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
(pratas det mycket om något, även på ett neutralt sätt, får det en positiv effekt).
100%. Även negativ kritik kan locka fram försvarare för ett spel. Jag hörde en gång en podd där de ägnade nästan hela avsnittet åt att dissa Phoenix Command som ”ospelbar skit”. Det enda jag tänkte på efteråt var ”jag vill testa Phoenix Command”. Sen kanske jag är mer motvalls än gemene man men ändå.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,109
Location
Nordnordost
Ett annat spel som jag är glad att jag lyckades få till spel var Kuf. Min entusiasm för det spelade nog in (älskar Kuf), men jag också lite att var det var så annorlunda att folk som egentligen inte gillar OSR blev nyfikna på att spela det, och de gillade det. Så ibland dödar nyfikenhet katten.
Kuf har verkligen inte gjort det lätt för sig med det tämligen oinspirerande omslaget.

Att spelet sedan egentligen bara är hopkastade ideer för att få till en drift med den första KDL-loggan som lätt kunde misstolkas som "KULF". Men ändå är mitt mest framgångsrika spel är iofs smickrande. Men det var oerhört förvånande för mig. Jag lade massor med tid på att knöla till logon så att även mitt spel skulle kunna tolkas som KULF av en oförsiktig läsare.

Hur som har jag börjat ifrågasätta om jag borde fortsätta att drömma om (med mina mått mätt) påkostade spel som While the World Ends illustrerade utgåva eller Ökenros. Då det inte verkar vara någon starkare koppling mellan fina spel och att folk spelar spelen när jag gör dem.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Jag håller med om det du skriver, men funderar också hur settingen ska göras spelbar. Tycker du att de olika generatorer som numera är ganska vanliga i rollspel är ett bra stöd? Jag tycker att de kan vara det, men då krävs det att de är specifika. Ett väldigt generiskt stöd (ett mord har begåtts, en kult ligger bakom) räcker inte!

Läser just nu Harlem Unbound till Call of Cthulhu. Det är ett välskrivet och på flera sätt riktigt coolt supplement, men den ”random plot generator” som (i kombination med New York, min favoritstad) lockade mig till köp var alldeles för slappt och kortfattat skriven. Jag hade velat ha mer stöd som dessutom inkluderar just Harlem som miljö. En kort skiss över hur Call of Cthulhu-scenarion brukar se ut i allmänhet räcker inte. Jag hade velat ha ett verktyg som inkluderar personer, grupper, platser, ledtrådar och varelser i Harlem. Ungefär samma problem tycker jag att generatorna i både Bladerunner RPG och Alien RPG har. De är så allmänna och skissartade att de knappt ger något stöd.
Generatorer använder jag mig inte av; de ger för lite substans samtdigt som de styr för mycket på något konstigt sätt.

Det som gör spelet spelbart för mig handlar mer om krokar, kul personer och platser som lockar till spel, äventyrsfrön etc.
 
Top