Vad gör det första Mutant så bra?

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
396
Location
Södertälje/Uppsala
I tråden om ens go-to BRP-spel var det flera som nämnde Mutant (1984):
Min instinkt hade nog varit Mutant 1*.

DoD-22 tycks ha goda potential för att ändra på det däremot.

*allternativt BRP-hacket till M:Å0. Har ännu inte prövat det men det såg trevligt ut när det kom.
Mutant -84. BRP funkar bäst med skjutvapen.

En oneshot fantasy hade jag kunnat spela med DoD -82/84/85/87, men inte mer än så.

//EvilSpook
Mutant -84. Med ett par husregler funkar det utmärkt.
Vilka använder du?
Ja. Det är jag också nyfiken på. Mången här verkar anse att DoD i sina äldre versioner är ett rätt trasigt spel (pingpongstrider, kassa magiker, etc), men jag hör sällan sånt om Mutant. Är det så att (grund)Mutant var ett bättre spel? (Mutant2 bör vi däremot tala tyst om, inflation i färdigheter och häftighet).
Liksom Skarpskytten tyckte jag det här var intressant. Den första utgåvan av Mutant har alltid slagit mig med sin charm och sin ännu ganska vagt beskrivna setting.
Reglerna har jag dock inte prövat så noga, och jag ser inte direkt hur bra de funkar. Så jag är rätt nyfiken på andras input: Vad gör spelet så bra?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
Reglerna har jag dock inte prövat så noga, och jag ser inte direkt hur bra de funkar. Så jag är rätt nyfiken på andras input: Vad gör spelet så bra?
Reglerna är lite tydliga på en del punkter. I alla fall tyckte jag det sist jag läste igenom dem. Har tyvärr inte spelat det på några årtionden (borde kanske ändra på det, köra ett oneshot i vrållådan). Men jag skulle säga att poängen med reglerna i Mutant 1 är inte att de funkar så där särdeles bra, det är att de verkligen är väldigt enkla. Inte massa lull-lull och krussiduller.

Och jag gillar att de har ett minispel för att "lista ut saker" (teknologi, enligt RAW, men egentligen borde man kunna använda den i fler situationer om man känner för det).

För mig är det lite samma anledning till att jag föredrar det ursprungliga Talisman om jag ska spela det: det är inte nödvändigtvis "bättre", det är bara enklare...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Det är inte uppenbart bättre än Drakar och Demoner, som var det enda vi hade att jämföra med då, men det hade häftiga och fantasieggande bilder, och det var kul att slå på mutationstabellen.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Jag tyckte man blev så himla dålig på allt när man gjorde karaktärer. Typ ha 33% på pistol. Värdelöst
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
MosMosel varför hyllar alla det? Det är en liten by med ett djävla dråparträd. Så fantastiskt är det inte det är nått nostalgiskimmer. Jag spelade det när jag var elva och mina energigranater tog slut. Vet inte om jag förlåtit Jonas(sl) än.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Jag minns reglerna som lite väl vaga på några ställen, men klart funktionella och passande för stämningen i spelet. Trots mutationerna var rollpersonerna verkligen inga superhjältar, och världen var skitfarlig.

Mutant 2 tycker jag är onödigt bespottat. Visst, initiativsystemet är gräsligt och färdighetssystemet går till överdrift med detaljer och beräkningar men det har samtidigt sin charm. Dessutom innehåller boxen en del bra världsinformation.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Den första utgåvan av Mutant är ett väldigt användarvänligt startspel. Jag har spellett Uppdrag i Mos Mosel med helt nya rollspelare åtminstone fem gånger. Det är lagom långt, lagom svårt och tillräckligt tydligt. Jag vet att huvupoängen med dråparträdet är snodd från något annat spel (Dungeons & Dragons, tror jag), men det visste jag inte när jag spelade. Likväl är det, precis som regelverket, väldigt nybörjarvänligt. Självklart är likheterna med det samtida Drakar & Demoner påtagliga, men jag uppfattade Mutant som tydligare och lättare att introducera för andra. Spelet blev för mig oöverträffat så länge jag bara spelade Äventyrsspels produkter.

Mutant 2 tyckte jag dock inte fungerade alls. Det blev en onödigt krånglig och skolboksaktig kusin till Drakar & Demoner Expert, som jag tyckte var bättre men ändå onödigt krångligt. Min personliga åsikt, med några årtiondens perspektiv på saken, är att man aldrig ska behöva vara expert på något för att sätta igång och spela. Hellre dela upplevelser än att en i gruppen är Expert som vet bättre.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Så jag är rätt nyfiken på andras input: Vad gör spelet så bra?
Det har färre av nackdelarna från DoD.
Sämre rustningar och färre sköldar gör att pingpongen nästan helt uteblir. De lägre chanserna att parera bidrar också till det.
Istället involverar striderna skjutvapen med låga träffchanser och relativt hög skada.
Det gör att utgången blir mer slumpmässig och striderna känns oförutsägbara och mer dödliga.
Man kan helt enkelt inte gå in och tokparera i visshet om att man kan hålla den ena fienden upptagen tills kompisarna nött ner den andra som man gjorde i DoD.

Man har också det intressanta dilemmat att välja mellan att använda vapen man tränats i (Armborst/Musköt) eller högteknologiska vapen man inte behärskar (Pistol/Gevär). Ofta har man dubbla träffchansen men halva skadan med de gammeldags grejorna. Men ammunitionen riskerar att ta slut och då kan striden vända fort.

Det ovanstående gör som sagt att man har intressanta val, mindre förutsägbarhet, snabbare och mer slumpmässiga strider och oftare tvingas man avsluta striden på ett oväntat sätt, t.ex. genom att fly, ge upp, gömma sig etc.

//EvilSpook
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
En annan sak var att Mutantäventyren kanske var lite mer sandboxiga/ickelinjära.
Stötte man på ett monster kunde man oftast dra sig ur och fortsätta äventyret.
I Drakar och Demoner behövde man oftare besegra motståndaren innan man kom vidare.
Har inget data på det men det är känslan jag har.

//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
MosMosel varför hyllar alla det? Det är en liten by med ett djävla dråparträd. Så fantastiskt är det inte det är nått nostalgiskimmer. Jag spelade det när jag var elva och mina energigranater tog slut. Vet inte om jag förlåtit Jonas(sl) än.
Det är nog mest att namnet - Mos Mosel, bara smaka på det - är så fantastiskt. Sedan är ju dråparträd med zombiefrön ett rätt coolt koncept.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
MosMosel varför hyllar alla det? Det är en liten by med ett djävla dråparträd. Så fantastiskt är det inte det är nått nostalgiskimmer. Jag spelade det när jag var elva och mina energigranater tog slut. Vet inte om jag förlåtit Jonas(sl) än.
Jag tror att det, åtminstone för sin tid, var ovanligt öppet för att vara ett introduktionsäventyr. Många introäventyr vill jag minnas började med en kommentar i stil med ”Detta äventyr är medvetet väldigt styrt då det är det är skrivet för nybörjare”. Mos Mosel gör tvärtom, här är rollpersonerna rätt fria att stryka omkring i en by lite som de vill och lösa mysteriet på det sätt de själva känner för. Det behöver omarbetas en del, men jag körde det med min spelgrupp för några år sedan och vi hade riktigt kul!
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
En annan sak var att Mutantäventyren kanske var lite mer sandboxiga/ickelinjära.
Stötte man på ett monster kunde man oftast dra sig ur och fortsätta äventyret.
I Drakar och Demoner behövde man oftare besegra motståndaren innan man kom vidare.
Har inget data på det men det är känslan jag har.

//EvilSpook
Vilket av Mutant-äventyren uppfattar du som sandboxigt (eller mer sandboxigt än Drakar och Demoner)? Det går förvisso att göra sandboxar av både Hindenburg och Nekropolis, men nog var alla äventyr till det första Mutant alla påtagligt rälsade? RP rörde sig mellan olika underjordiska anläggningar där skurkarna höll till. Till sist kom man till stället med slutbossarna. MUA hade ett liknande upplägg, men var mycket mer detaljerat. Klassiskt men i längden också enformigt.

Jag är fullt medveten om att det rälsade upplägget funkade för många. Det var också en del av den ofta outtalade premissen som fanns i de flesta äventyr under 80-talet. Men för mig personligen är sandbox ett roligare och mer kreativt upplägg, även om jag tycker att man mixtra en del även med det konceptet.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Det som gjorde det så fantastiskt för mig, och tror jag färgat en stor del av vad jag gillar sen den dagen jag först spelade det:
- Mos Mosel som tidigare pekats på som en relativt öppen situation. Det finns inga måsten. Det givna uppdraget och kopplingarna till von Rinj går ju att justera om en önskar, har spellett det någon gång där alla karaktärer är bosatta i Mos Mosel från början, Wolf kommer dit och mystiska saker händer. Det går såklart att göra det bättre och mer utav en än öppnare situation, men som introäventyr tycker jag det är riktigt bra. Följande äventyr blev ju aldrig riktigt lika öppna (tvärtom rätt rälsade).
- Det nära. Vi spelade otroligt mycket med en vägatlas och en del terrängkartor som setting. Det var vår värld. Den + monster och fynd blev mutant för oss. Världen växte ut från det och i vägatlasen ritades gränserna för Pyri och andra platser in om det behövdes. Detta klickar i det fria med Mos Mosel än mer, men också kanske utforskandet utifrån vad vi som spelare vet finns i relation till en SLs fantasi. Utforska vad som finns kvar av bunkrar och tunnelbanesystem under Stockholm? Vi hade alla kanske inte ens åkt tunnelbana men alla kunde föreställa sig det, men hur skulle det se ut efter katastrofen? Utforska vad som finns kvar av en lokal gruva? Vi hade alla varit på studiebesök där, men nu, efter katastrofen, fanns det något av värde kvar? Eller som i vårt fall, otroligt mycket spel centrerades kring herrgården på orten där vi bodde, nedgången och övergiven lappade vi ihop den och vägatlas + terrängkartor fungerade som grund för att hitta de resurser vi behövde. Sågverket på centralorten, sen länge nedbränd och övergiven, men finns det plankor kvar? Men också, älgar, muterade vässlor och igelkottar, rubbitar, osv. Det var vår värld, utanför fönstret där vi bodde på landet, men magisk!
- Dråparträd! Shit vad det var en bra grej. Klickade i flera olika saker, lite paranoia, vilka är liler, vilka är det inte? Tror vi spelade ner deras gröna hudton rätt rejält och blev i princip att testa folk med kniv för att kunna avslöja dem. Tycker fortfarande dråparträd är den mest fantastiska skapelsen som petats in i rollspel
- Teknologinivån, när det klickade och blev bra var det magiskt! Vi fick runt med vässade pinnar, ett hagelgevär med ett skott och pilbågar, såklart den obligatoriska egentillverkade skölden från vägskylt, osv. Det var väl också hela problemet med spelet, att från den magin rätt snabbt blev pansarvagn och 500 skott till hagelbrakaren, en Uzi III med små missiler och femton granater i ett bälte hängande runt bröstkorgen. Magin försvann, spelet dog kanske inte men det var aldrig riktigt så speciellt som det var när ett skott var något som var värt att hålla på.
- Avsaknaden/icke överdoserandet av spexhumor. För mig har Mutant alltid varit lila boxen med endel saker från resten, och visst, det finns skämt även här men det exploderade inte till någon slags efterkatastrofen goes studentspex som jag upplevde att det blev senare. Men, jag spelade bara med en och samma grupp här, förstått i fanzines och via andra att det nog fanns en hög dos spexighet även när lila boxen spelades, men för oss var känslan alltid mer om inte allvarlig, så i vart fall mycket närmare westernfilmernas karghet och lite desperationen i vissa actionrullar.

Men, spelet är ju inte på något sätt perfekt, finns en drös saker som saknas. Skulle jag spela det idag skulle jag vilja trycka hårdare på överlevnadsaspekten tex. Regler för att jaga och hitta mat, bättre regler för att hitta fynd baserat på var vi söker och inte bara en enda stor kaotisk fyndtabell, sjukdomar och lite hårdare regler för skador och infektionsrisk osv. Men det har en speciell plats i hjärtat för mig. Första jag spelade, fick slå tärning för dråparträdet när jag letandes efter min kompis kom hem till honom och hans storebror med vänner satt och spelade i vardagsrummet, jag blev nyfiken, fick tärningar i näven och fick agera tärningsrullare i väntan på att min kompis kom hem. Första spelet vi spelade en lång lång kampanj med.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
396
Location
Södertälje/Uppsala
Jag undrar om Mutant inte led av bördan att vara ett "Standardspel" på samma sätt som Drakar. DoD var "standardspelet" för fantasy och därför försökte man använda det till allt från Conan till Tolkien till Röde orm. Det får inte vara något konstigt och eget utan måste på någon nivå anpassa sig till sin genre. Magiker i litteraturen äventyren emulerade var långt mäktigare än de i DoD. Så Siratsia och Shagul är mäktigare än någon RP kan drömma om, för deras förebilder låg i litteraturen (och utländska spel) inte i DoD:s grundbok.

På samma sätt får jag intrycket att Mutant blev "standardspelet" för modern/SF action. Inom den genren förutsätts det att det myllrar av maskingevär, granatkastare och andra överdådiga vapen. Då funkar det inte så bra med Mutants lite mer primitiva och improviserade arsenal, så i supplement och uppföljare höjer man den teknologiska nivån och mängden skjutjärn. Man missar lite möjligheten att utforska Mutants egenheter för att man är fokuserad på att efterhärma de häftiga actionfilmerna.

Jag har ingen riktig källa för något av detta. Det är mer spekulationer utifrån produkternas innehåll och återkommande uppmaningar att inspireras av litteratur och dylikt i spelledaravsnitten.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag undrar om Mutant inte led av bördan att vara ett "Standardspel" på samma sätt som Drakar. DoD var "standardspelet" för fantasy och därför försökte man använda det till allt från Conan till Tolkien till Röde orm. Det får inte vara något konstigt och eget utan måste på någon nivå anpassa sig till sin genre. Magiker i litteraturen äventyren emulerade var långt mäktigare än de i DoD. Så Siratsia och Shagul är mäktigare än någon RP kan drömma om, för deras förebilder låg i litteraturen (och utländska spel) inte i DoD:s grundbok.

På samma sätt får jag intrycket att Mutant blev "standardspelet" för modern/SF action. Inom den genren förutsätts det att det myllrar av maskingevär, granatkastare och andra överdådiga vapen. Då funkar det inte så bra med Mutants lite mer primitiva och improviserade arsenal, så i supplement och uppföljare höjer man den teknologiska nivån och mängden skjutjärn. Man missar lite möjligheten att utforska Mutants egenheter för att man är fokuserad på att efterhärma de häftiga actionfilmerna.

Jag har ingen riktig källa för något av detta. Det är mer spekulationer utifrån produkternas innehåll och återkommande uppmaningar att inspireras av litteratur och dylikt i spelledaravsnitten.
Jo, det stämmer nog. Jag tror att många rollspel av kommersiella orsaker lätt fastnar i fällan ”mer av allt” och särskilt då iögonfallande vapen, som gav mer i skada. Kundkretsen var ju också väldigt ung och grabbig, främst killar på mellan- och högstadiet. Att istället utveckla spelvärlden (i motsats till att bara lägga till mer vapen) var nog, tror jag, mer svårsålt, även om det utifrån ett mer vuxet perspektiv kan betraktas som bättre.

Samtidigt var nog världsutvecklingen drivande för just Mutant. Världen i spelet var till slut ganska omfattande. Inkluderar man Sinkadus-materialet sträckte sig världen till slut ner mot Franken (typ Frankrike). Vad man skulle göra med alla dessa stater (alltså hur de kunde funka som äventyrsplatser) var dock något oklart. Naturligtvis kunde den driftige hitta på saker själv, men hur intriger, konspirationer, handel, spioneri, detektivarbete och upptäcktsresor funkade i just Mutants spelvärld var mer underförstått än uttalat. Tidstypiskt, men i mina ögon en brist. Åtminstone sett i ljuset av dagens spelskapande.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,154
Location
Off grid
Vilket av Mutant-äventyren uppfattar du som sandboxigt (eller mer sandboxigt än Drakar och Demoner)? Det går förvisso att göra sandboxar av både Hindenburg och Nekropolis, men nog var alla äventyr till det första Mutant alla påtagligt rälsade? RP rörde sig mellan olika underjordiska anläggningar där skurkarna höll till. Till sist kom man till stället med slutbossarna. MUA hade ett liknande upplägg, men var mycket mer detaljerat. Klassiskt men i längden också enformigt.
Skulle säga att Mos Mosel, I reptilmännens klor och Brännpunkt Hindeburg var "mer öppna".
Järnringen, Nekropolis, Bris Brygga och Katastrofens Väktare är sjukt rälsade.

Specifikt för mitt resonemang om att döda fienden för att komma vidare/klara äventyret ser det ut såhär.
Mos Mosel - Dråparträd (Boss)
Reptilmännens klor - Fängelsevakterna 2st.
Järnringen - Banditerna 4st, Stridsrobotarna, Makron (Boss)?
Nekropolis - Soldat 6/29/30, lönnmördare 6 st, säkerhetsrobotar.
Bris Brygga - Zeppelinare, grå 9 st, hjälpare 23 st, Cybern?
Hindenburg - Sektledarna 3-6 st? (Boss)
Katastrofens väktare - Robotar 2 st, ev. 8-9 personer i rådssalen (slutbossar).

//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Naturligtvis kunde den driftige hitta på saker själv, men hur intriger, konspirationer, handel, spioneri, detektivarbete och upptäcktsresor funkade i just Mutants spelvärld var mer underförstått än uttalat. Tidstypiskt, men i mina ögon en brist. Åtminstone sett i ljuset av dagens spelskapande.
Tror det här också formade hobbyn för mig. Jag ser ju detta som en styrka och inte alls en svaghet. En skissartad värld som fylls i genom spel mer än 10 böcker a 100 sidor där vi har information om spelvärlden. Även om Mutant inte i så tydliga ordalag lämnar över skapandeansvaret till spelledaren som Basic D&D gör, så är det något med det skissartade som triggar fantasi, skapar ingångar och öppningar för skapandet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Mutant hade några saker som i mitt tycke var väldigt bra.

I reglerna:
  • Mutationer var i ganska många fall användbara och kunde göra en skillnad, oftast utan att vara alltför mäktiga (stora undantag finns).
  • Man hade mer KP och många scenarion levererade ett antal Läkedrog/Regen som gjorde att man kunde boosta sig precis lagom mycket.
  • För mig så kändes stridssystemet som om det var gjort för att man skall skjuta med ett till två flintlåsvapen och sedan skall man in i närstrid. Jag gillade alltid det mycket. Plus att jag var så sjukt snål med alla high tech vapen som vi hittade att jag in i det längsta lät bli att använda dem... :)
Världen:
  • Världen var väldigt tom till att börja med. Det fanns ganska få platser utplacerade på kartorna och att röra sig lite slumpmässigt verkade såpass farligt att det var rimligt att anta att inte många gjorde det och därmed så var mycket av kartan mer eller mindre oupptäckt och det var åtminstone för 13-åriga mig helt okej.
Äventyren:
  • De tidiga äventyren, Mos Mosel och Järnringen var enkla och riktigt bra. De etablerade en ny plats där man skule göra lite detektivarbete och sedan ledde det till en slutboss-dungeon.
 
Last edited:
Top