Nekromanti Vad gör ett äventyr lättspelat kontra svårspelat ?

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Vad skulle du vilja säga att ett äventyr görs lättsl:at kontra svårsl:at ?

För min del så gillqr jag att sl:a äventyr som har ett enkelt upplägg, som gör det enkelt att överskåda. Med ett inte överdrivet antal slp:s inblandade. Inte allt för många som är inblandade..
Doxk så tycker jag at det blir krångligare att sl:a ju mer som är inblandade, mer slp:s som drar åt olika håll & sådant.. Då blir jag bara förvirrad & glömmer halva grejen med äventyret.. :gremblush:

/ Johan K, som hoppas att det inte regnar när man skall till jobbet imorogn..
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Vad gör ett äventyr lättspelat kontra svårspel

Ett äventyr skall var fint och enkelt upplagt - så man vet vart man har allt. Detaljerat dock, men det har ju med hur äventyret är skrivet, inte hur det läggs upp.

Det skall helt enkelt inte vara "hipp" här, och sedan "chipp" där, om man nu kanske gör så, för då blir det "fillibipp", eller alternativ 325 kan bli "zipp" osv.

Så, det beskriver bit för bit, in i det kapitlet - dess händelser, och sedan ut ur det kapitlet, osv osv. Det skall heller inte vara en massa dunderhopp, liksom som om att man skulle ha tagit bort tio sidor eller något och inte fattar något sedan. Heller inte för hoptryckt. Ett bra äventyr, ett enkelspelat äventyr är bra skrivet, har en fin story och bra detaljer och punkter, ein, swei, drei! ENKELT!

Ett dåligt äventyr då? Jo, raka motsatsen, det virrar ihop, punkterna är röriga, det blir för överdrivet och allt hittar och hattar så man blir dum i huvudet.

P.S. kan inte stava till ett två tre på tyska vad jag vet... :gremtongue: D.S.
 

Nkari

Veteran
Joined
24 May 2002
Messages
192
Location
Örebro
Re: Vad gör ett äventyr lättspelat kontra svårspel

Lätta äventyr är oftast starkt linjära, med få "personer" som måste gestaltas, få intriger att hålla reda på och går från sida A till sida Ö utan att hoppa tillbaka till sida UKHEAPQ mitt i..

iaf enligt min mening..
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Re: Vad gör ett äventyr lättspelat kontra svårspel

Håller med nkari nedan. Rälsade äventyr blir enkla att var SL för när en ledtråd leder vidare till nästa. Enkelt för spelarna också men kanske inte så stor utmaning då de nästan vet att en ny ledtråd kommer snart igen... och igen...

Värre är det med äventyr där flera handlingar kan kringgå varandra och det gäller för SL att väva ihop hela storyn. Spelarna hittar kanske inte alla ledtrådar i äventyret men kan ändå lista ut vad som måste göras. Förhoppningsvis. Men ibland går det käpprätt åt helvete och då gäller det ju som SL att styra in spelarna/RPna i storyn igen.

Att ha flea SLP i ett äventyr kräver naturligtvis en hel del förarbete men inte överarbete. Ska man använda många SLPs i äventyret för att förvilla spelarna så bör man göra dem personlighetsstarka och verkligen trycka på deras personlighet första gången rollpersonerna möter dem. Jag ser faktiskt många SLPs i ett äventyr än för få.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lättsl:at
Först och främst en bra layout och struktur!
-bra grundidé, speciellt om det är okänd persons scenario, uppskattar att få vet vad grundtanken med scenariot är och varför jag och spelarna skulle tycka det var kul
-älskar sammanfattningar, flödescheman (undra varför jag glömmer det så ofta när jag skriver äventyr),
-klara scenindelningar, även om det inte behöver innebära rälsning, kan vara klara scener i trolig ordning, eller t o m bitar med scener som kan inträffa i valfri ordning
-lätt att hitta till rätt scener,
-enkla persongallerier för slps (lite snabbråd för hur att snabbt sätta karaktärerna, som språkbruk eller kraftiga personlighetsdrag),
-bra karaktärer åt spelarna (om de har tillräckligt med intrig och klara personligher, kan man luta sig tillbaka och låta folk spela på)
(-bra spelare)

svårsl:at
-regeltunga scenarion
-konstiga tankehopp / till synes ologiska plottar (t ex "och så övernattar spelarna efter en halv dags ritt på den ogästvänliga borgen, så de får drömmarna som leder till resten av plotten...")
-problem som bara har en lösning och ett sätt att komma fram till dem
-oengagerade spelare (kan visserligen inte komma ihåg när jag stötte på sånna senast, så det kan ha hängt på om jag gjorde ett bra jobb, kan det stämma; bra sl = egagerade spelare?)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Vad gör ett äventyr lättspelat kontra svårspel

Saker som gör äventyr svårspelade
-Måsten, i stil med att rollpersonerna måste bli kära i en viktig slp eller de måste färdas en viss väg eller övernatta på en viss plats eller hitta ett visst föremål, måste vara släkt med kungen, skurken måste överleva den första striden osv.
-En tunn och ologisk handling.
-En värld som inte är på något sätt trovärdig.
-Mängder med meningslösa resor med massor med meningslösa slumpmöten.
-Massor med slp:s som är lätta att genomskåda (vad säger du? Är den svårt sjuke kungens mystiske rådgivare ond!?)
Kort sagt, om det ofta uppstår situationer där spelarna måste metaspela för kunna fortsätta med äventyret då är det dåligt.

Vad gör ett äventyr lättspelat
-Är det rälsat så är det lättspelat för spelledaren, men å andra sidan så blir det antagligen en mycket sämre upplevelse för spelarna när de upptäcker hur lite inflytande som de faktiskt har.
-Bra och logiska slp:s som inte är alldeles genomskinliga.
-Bra layout och ordning så att man slipper bläddra i massor av moduler och regelböcker för att hitta viktig information.
-Mycket personlig frihet och möjligheter att göra avsteg ifrån huvudstoryn.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Ett äventyr blir svårspelat när det kräver att rollpersonerna tar de ledtrådar de fått från mängder av olika SLP:er och knåpa ihop och får ihop dem på ungefär rätt sätt.
I alla fall om det dessutom finns någon enstaka ledtråd som egentligen inte har med saken att göra.

Det här är förvisso helt beroende av vilken typ av spelgrupp man har, men båda grupperna jag är med i (SL i en, spelare i en annan) har svårt att agera på vad de misstänker om de inte har klara bevis. Vilket är svårt att ha om man pusslat ihop det hela med små ledtrådar från sjutton olika håll.

För att ett äventyr ska bli lättspelat i stället krävs (tja, okej kanske inte krävs, men det hjälper) att dessa misstankar först leder till en uppenbarelse (typ: en bok som bekräftar vad de tror elle nått i den stilen) som sedan leder till "the big bad endboss".
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Vitulvs kloka tankar.

Jag håller med dig nästan jättemycket och tänkte bara kommentera ett par av din punkter sötnos.

"-Måsten, i stil med att rollpersonerna måste bli kära i en viktig slp eller de måste färdas en viss väg eller övernatta på en viss plats eller hitta ett visst föremål, måste vara släkt med kungen, skurken måste överleva den första striden osv."

Word! Eldsjäl är ett sådant här äventyr. En av rollpersonerna måste vara en präst, den andra måste vara en helig krigare, de båda måste vara barn till en viktig SLP och deras liv fram till äventyret är redan uppdiktade i äventyret. Det här är väl ok för ett konventsäventyr men funkar inte alls i ett ganska långt äventyr som Eldsjäl.

Eldsjäl förresten, jag börjar bli lite sugen på att spelleda det. Det har ändå sina ljuspunkter och jag tror att jag skulle kunna få fason på det med lite jobb. Kanske något för kulna höstnätter.

"-Är det rälsat så är det lättspelat för spelledaren, men å andra sidan så blir det antagligen en mycket sämre upplevelse för spelarna när de upptäcker hur lite inflytande som de faktiskt har."

och i synnerhet;

"när de upptäcker hur lite inflytande som de faktiskt har."

Om de upptäcker hur lite inflytande som de faktiskt har.

Jag älskar rälsning som spelledare, så länge den fungerar. Det gör det möjligt för mig att verkligen koncentrera mig på huvudberättelsen. Jag är tillräckligt duktig på att upprätta illusionen om att det är rollpersonerna som gör sin egna val och formar sagan. Dessutom ger det mig makten att själv välja när det är ok att spelarna vill sväva iväg på egna avspår, vilket ytterligare spär på illusionen om interaktivitet.

Så länge illusionen hålls vid liv så tycker jag att ett rälsat äventyr är kanon. Improvisation är säkert fint, men ett äventyr som hela tiden kräver det av spelledaren istället för att tillåta det är inget vidare äventyr.

Jag kan improvisera, och gör det när jag känner för det (t.ex. om spelarna hittar på något coolt som de vill göra, fast som ligger utanför äventyrets ramar) men jag tycker inte alls om att tvingas till det.
____

Jaha, ni tycker att jag är motsägelsefull. Gillar rälsning men ogillar måsten? Well FU too! Måsten gör att varken jag eller spelarna kan improvisera, medan en snyggt utförd rälsning gör att jag inte behöver improvisera. Dessutom gillar jag inte när man begränsar spelarnas möjlighet att själva fantisera ihop en karaktär. Karaktärsskapande är något av det absolut roligaste med rollspel, och det ska man inte ta ifrån folk.

- Vulf
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Jag gillar scenarion som endast presenterar en grundläggande situation, sedan en överblick hur denna kan utveckla sig, samt NPCs och deras agendor. Ifrån detta kan man sedan använda så mycket man vill, få det att utveckla sig i den riktning man vill, och framför allt är man inte bunden till en handling som är "så här sker det", utan istället "så här _kan_ det gå".
 
Top